Seltsame Fehlermeldung, weiß jemand, was solche Fehler verursachen kann?
Ich hat sie nicht bei mir lief alles einwandfrei
Ich muss ja sagen die beiden "Heldinnen" gehen ja sehr herzlich miteinander um....da bin ich mal gespannt wie das weiter gehen soll.
Ansonsten find ich das Spiel für den anfang nicht schlecht![]()
--Gestern standen wir am Abgrund....heute sind wir einen Schritt weiter!!!
Gefundene Rechtschreibfehler dürfen behalten und Eingerahmt werden ^^
So, durch. Zuerst mag ich mal auf einige andere Leute eingehen.
Ist Quatsch imo. Vielleicht sind sie ja gar keine Lesben sondern verlieben sich halt nur ineinander? (Was ich sagen möchte, vielleicht stehen sie nicht chronisch auf Frauen) Außerdem sind auch Lesben, entgegen pubertärer Hoffnungen, nicht dauerspitz wie Wüstenmäuse in der Paarungszeit. Was da ist, ist imo genug.Zitat
Ja, das ist lästig. Sehr. Ich würde dir mal dringend raten, neben die Zellen ins Diebeslager einen Händler zu stellen, bei dem man kaufen, verkaufen und schlafen kann.Zitat
Hatte dieses Rätsel nie.Zitat
Hä?Zitat
Keine wirkliche Story sondern die Erwähnung von GL und jetzt geht es plötzlich nicht darum?
Ja.Zitat
Kann es sein, dass du mich bei Urban Nightmare exakt das Gleiche gefragt hast?Zitat
Äh nein. Zumindest ist das hier keine Ausrede.Zitat
Klar, Lesbenspiel, da müssen sie ja auch nach fünf Minuten in der Höhle nackt übereinander herfallen. Weil Lesben nunmal so sind.Zitat
Chronisch geil und dauerfeucht. Genau.
Okay, dann finde ich mal noch einige eigene Worte. Alexis hat ja zum Intro das Meiste gesagt; es ist wahnsinnig schlecht, gehetzt und unfreiwillig komisch. Nein, schlecht nicht; die Prinzessin ist amüsant. Aber es ist viel zu inszeniert und gerusht.
Okay, da ist also diese Diebin, die sie ausnehmen will aber dann doch nur küsst. Und die Prinzessin will ihr hinterher. Warum? Warum?! Es gibt keinen Grund dafür.
Fehlender Übergang wurde erwähnt, aber nochmal: WTF warum kommt jetzt wieder die Diebin angerannt? Deus Ex Machina per Excellance, mehr Inszenierung geht garnicht, das ist schon fast das "Held rennt durch dunkle Gasse und ihm weht eine Zeitung mit genau der Information die er braucht ins Gesicht"-Szenario. Und ja, Fräulein Not-so-Princess kommt mit zum Diebeschlachten. Weil Plot.
Soviel zum Intro. Ich bin kein Fan.
Das Mapping der Stadt ist hübsch. Das Mapping des Restes ist generisch und allenfalls "okay".
Gehen wir direkt nochmal auf unsere beiden Charaktere und die "Story" (olol) ein:
Theresa ist seicht-amüsant. Die Not-so-Princess ist letztendlich auch nur ein Stereotyp der Meisterklasse, aber dieser Charakter funktioniert und weiß als Einziges noch zu unterhalten. So Sachen wie den Homojoke fand ich z.b. überhaupt nicht schlimm, man kann sich auch über alles aufregen.
Maya dagegen ist kein Charakter.
Sie ist ein blasser, toter Stereotyp, bzw. nichtmal das.
Sie ist einfach garnichts, einfach da. Sie soll den (langweiligen, 45677742357853 dagewesenen) Stereotyp burschikose, gut aufgelegte Diebin darstellen, aber nicht einmal das kommt rüber. Sei es wegen den wenigen Dialogen, ihrer Blässe - Keine Ahnung, jedenfalls überzeugt sie nicht.
Das Mimimi wegen dem Wächter finde ich unsinnig. Ist für mich voll in Ordnung, wenn so ein Ding nicht beleuchtet wird. Kämpft halt mit und gut.
Wen interessiert schon, woraus das Ding besteht und wie seine Ausscheidung funktioniert?
Eine Story gibt es nicht, zumindest bisher. Also gehe ich als Spieler natürlich davon aus, dass der Fokus auf den beiden Hauptcharakteren und ihrer Beziehung zueinander liegt - aber das leugnest du. Versteh mich nicht falsch, was bisher zwischen den beiden passierte, finde ich nachvollziehbar und gut dargestellt. (Bis evntl. auf den Kuss am Anfang, aber ich roll damit) Sie freunden sich langsam an, hier und da ein Spruch, gefällt.
Wichtig ist dann halt, wie das in der VV weitergeht.
Du scheinst mir so, als wüsstest du noch nicht so recht, wo du hinwillst. Soll die Yurisache nun nur ein Aufhänger sein um Spieler anzulocken (Weswegen du es meiner Meinung nach auch in den Startpost geschrieben hast, was ja auch gut funktioniert sieht man sich einige Posts hier an) oder willst du das halbwegs ernsthaft thematisieren? In letzterem Fall würde ich die Charakter-Interaktion in der VV dann in den Fokus legen. Wie gesagt, was hier bisher stattfand, reicht auf der Anspielungs und Zuneigungs-Ebene für mich aus, aber allgemein waren die Dialoge, ich wiederhole mich, schwach und zu wenig vorhanden.
Charaktere oder Story - Was ist der Kern des Spiels?
Kommen wir mal zum in meinen Ohren größten Pluspunkt bisher - Die Musik.
Das Stück der Stadt gefällt mir gut, passt, kann ich mir lange anhören. Die restliche Musik ist ebenfalls in Ordnung, habe hier nichts auszusetzen. Was mich besonders beeindruckt hat, ist das Kampftheme - das ist richtig, richtig episch, erinnert mich an Two Steps from Hell. Cool. Leider ist es schon beinahe etwas zu episch - und so wird das Lob zur Kritik bzw. Anregung.
Es ist zu episch. Zu episch für das Spiel aber vorallem zu episch für die Kämpfe. Die ersten paar male ist es richtig geil, aber das wird schnell redundant. Nicht nervig, aber redundant. Ein so episches Lied für Motten und anderes Gesocks einzusetzen und ständig wieder zu spielen ist eine Verschwendung dafür und vorallem weiß ich nicht, wasdu da noch an Boss-Themes bringen wölltest, um das zu übertreffen. Bisher gab es ja Garkeine Bossthemes, was umso blöder ist.
Also, Tipp: Wechsle das Foddertheme ganz dringend und mach das derzeitige Theme zur Boss-BGM. Denn nach einigen Kämpfen ist man nicht mehr so geflasht davon, und das ist ehrlich eine Verschwendung.
Zum Kampfsystem: Es ist halt da. Ich finde es ganz spaßig. Auch wenn ich glaube, dass da noch viel geht; der Dynamik würde es mehr als gut tun, wenn du die Charaktere beim Angriff auch, wie in Licht und Finsternis, zu ihren Gegnern und wieder zurückbewegen lassen würdest. Sollte nicht so aufwendig sein. Desweiteren sind die Angriffe und Aktionen alle ziemlich ruckelig/langsam/beheblich. Auch hier würde ein flüssigeres Geschehen den Spaß heben, gerade bei so epischen BGMs.
Ich kann von spielerischer Seite damit leben. Nichts Besonderes, aber auch nicht übermäßig störend. Das Talent-System finde ich beinahe sinnlos, zumindest was kampfinternes angeht. Nix anderes als Magie und wirklich nützlich schonmal garnicht. Die Magie hat wenig gebracht, ab und zu mal etwas mehr Schaden. Das Waffensystem war weitestgehend sinnlos, einmal das Schwert aufgerüstet und gut.
Gameplay... zuerst sieht es ja so aus, als bekäme man eine Menge Quests und hat eine kleine Open World. Dann aber wird man doch linear in die Höhle gepresst, was rückblickend wohl am Demostatus liegt. Wenn das in der VV anders ist, wäre das gut, denn bisher scheint mir "Schatten über Dämmertal" vorallem ein Questslasher zu sein. Kaum Story, keine besonderen Charaktere, nur Kämpfe und viele Quests. Die Aufgaben waren bisher gut lösbar, ebens wie die Rätsel. Mal abgesehen davon, dass die innere Logik und Beweggründe hinter den Quests wieder teilweise grenzwertig waren - So von wegen ja hol mal meine Freundin aber ach nein jetzt geh ich strunzdumme Nichtintelligenz selbst in die Höhle was Schwachsinn ist weil ich euch oder meine Freundin auf dem einzigen Weg hätte treffen müssen oder generischer Kräutersammel-Quest oder nicht-dramatischer mein Mann ist tot (GETÖTET VON PILZEN!) geht ihn mal begraben. Aber gut, es ist ein typisches Setting, ich leb damit.
Den Waffen-Rückblick fand ich btw. auch wieder viel zu kurz und konstruiert. Hauptsache, es ist ein Grund da, warum die Prinzessin kämpfen kann, und wenn man keinen Bock hat, macht mans halt so.
Die Möglichkeit, Kämpfe umzugestalten/einfacher zu machen war gut. Auch wenn ich z.b. beim Oger gerne vorher gewusst hätte, was ich da mache.
Wenn man das Menü öffnet, wäre eine Anzeige des Geldes nett. Im Händlermenü wäre eine Spalte, in der man schon vorhandende Gegenstände im Inventar sieht, nett. (Z.b.Ich gehe über Trank und sehe: 2x im Inventar usw.)
Talente sind wie gesagt eher Gut gemeint, da gefällt mir das SKS-System besser, also dass es aufs Gameplay wirkt, im Kampf macht das eher weniger Sinn. Hab auch erst nach einer Weile begriffen, dass die Kampftalente nicht automatisch wirken sondern Techs sind. Braucht kein Mensch.
Zusammenfassung:
- Auf Girls Love-Ebene sind die Dialoge für den Umfang der Demo okay, allgemein aber viel zu kurz, leblos, unausreichend.
- Die Charaktere sind blass und leblos
- Das Gameplay ist bisher Dungeonslasher, durchaus amüsant, aber noch zu unentschlossen
- Das KS kann so bleiben, es ginge aber noch viel.
- Das Mapping kann so bleiben, es ginge aber noch viel.
- Die Musik gefällt mir gut, weiter so.
- Story hä?
Das klingt jetzt wieder nach Hasskritik ohne Ende, tatsächlich würde ich der Demo aber 6/10 Punkte geben. 7/10, wenn es nur um den Unterhaltungswert ginge. Ich musste zweimal wegen Game Over, einmal mehr wegen Fehler einiges nachspielen, habs aber gemacht, weil ich Fun dran hatte. Als Story bzw. Charakterspiel hätte die Demo bisher 1-2/10 Punkte, als Quest/Dungeonslasher 7-8. Ist mir bisher einfach noch zu unentschlossen.
Dass die Demo 1/4 ist, enttäuscht mich, weil man dann schon merkt, dass das hier eher wieder so ein Lala-mittelmäßiges Kurzspiel voller Ansätze wird, aber wenn es mit Story, Charakteren und Gameplay so weitergeht, könnte SüB natürlich eh nie in die Schatten deiner großen Fantasys treten (Die du, wie ich mittlerweile glaube, nie mehr reproduzieren wirst) von daher ist das vielleicht auch ganz gut so.
Also, ich finds bisher ganz okay und werde eine VV spielen.
Mfg!
--Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles
Geändert von Holo (13.10.2013 um 19:43 Uhr)
Ich weiß ja, dass du deine Meinung manchmal ziemlich überspitzt formulierst. Aber diesen Schwachsinn kann ich nicht unkommentiert lassen. Denn von sexuellen Andeutungen war nie die Rede! Es geht nämlich einzig und allein um die Gefühlslage der beiden. Der Kuss von Maya hat anscheinend bei Theresa etwas ausgelöst, aber was, darauf wird nicht eingegangen. Auch von Mayas Gefühlen erfährt man nicht das Geringste. Es scheint klar, dass sie zunächst mit der Prinzessin nur spielt. Aber dann? Auch wenn die Liebesgeschichte nicht der Hauptplot sein soll, so erwartet man doch eine vorsichtige Annäherung der beiden. Davon ist jedoch nichts zu merken.
Das stimmt, ich hab ja weiter oben schon ausgeführt warum ich das so sehe. Jede harte Kritik ist persönlich motiviert, wobei die tatsächlichen Gründe natürlich unterschiedlich sein können. Ich meine jetzt nicht das normale Geltungsbedürfnis, das jeder Mensch hat, sondern dass man sich schon irgendwie angegriffen fühlen muss, um hart bzw. überwiegend negativ zu kritisieren. Ich hab mich bei Alexis Hiemis aber dumm ausgedrückt, ich meinte nicht, dass sie etwas gegen mich als Person hat. Bei ihr kam es mir so vor, dass ihr meine Art Geschichte zu erzählen so fremdartig vorkam, so unvereinbar mit ihrem Stil, dass sie etwas dagegen sagen musste. So was passiert ständig, hab ich wie gesagt auch schon öfters gemacht, aber wenn man darüber mal nachdenkt, sieht man, dass es besser wäre, unterschiedliche Ansichten nicht als "Gegner" anzusehen. Gerade für das Erzählen einer Geschichte gibt es keine allgemeingültigen Regeln (abgesehen von Rechtschreibung und Grammatik natürlich), sondern höchstens Richtlinien für kleine Personenkreise. Man spricht also immer über seine eigenen Regeln und Vorlieben. Natürlich kann man trotzdem von einem Spiel gelangweilt sein, es macht einfach keinen Spaß. Dann gilt aber das Gleiche, was ich auch bei allen anderen Medien sagen würde: Abbrechen. Sonst wird ja alles nur noch schlimmer und man neigt schon aus Frust zur Übertreibung und fängt an nach Fehlern zu suchen. Und die findet man selbst bei Weltliteratur ohne Mühe - wenn man will.Zitat von Nonsense
Übrigens was meine älteren Spiele angeht: Man verklärt schneller als man denkt, schau dir die Dialoge nochmal an, die sind nicht gut und die Figuren sicher nicht weniger stereotyp als hier.
@Kelven: Nun ja, es gibt eben schon "Regeln für's Erzählen" in Form von etablierten Szenarien und dramaturgischen Aufbau. Es hält dich natürlich niemand ab, das zu machen, wie du denkst, trotzdem kann man als Kritiker da durchaus über das "handwerkliche" deiner Erzählung urteilen, ohne eine persönliche Agenda zu führen.
Ein Artwork, das mit der Maus zittrig in Paint entstanden ist, kannst du auch gerne die Individualität und den Freigeist des Machers bescheinigen, trotzdem ist unstrittig, dass es handwerklich besser machbar wäre.
Dasselbe gilt in etwa für Erzählungen, Dialoge und Szenenaufbau und -verknüpfungen.
In der Hinsicht solltest du mit Kritik an deiner Erzählweise nicht nur mit der Rechtfertigung deines Stils kommen, sondern auch selber mal schauen, ob vielleicht nicht doch nachgebessert werden könnte.
Ich finde es übrigens recht ulkig, dass du diverse Spieleinhalte zu rechtfertigen weißt, obwohl nach eigener Aussage niemand außer dir das Spiel soweit getestet hat.
MfG Sorata
Wurden diese Regeln denn niedergeschrieben und haben sie eine Form, die allgemein, also von allen Menschen, anerkannt wird - so wie die Regeln der Mathematik? Ich denke nicht. Sie gelten höchstens für einen kleinen Kreis, der sich für diese Regeln entschieden hat und selbst unter diesen Menschen sind sie wohl nicht eindeutig. Sogar Film- und Literaturkritiker haben z. B. öfters von einander abweichende Meinungen. Man hat höchstens eine Idee. Du weißt nicht, ob du selbst die richtige hast und ich weiß auch nicht, ob du die richtige hast. Deswegen sind Diskussionen über das Handwerk sehr subjektiv, man richtet sich nach seinen eigenen Regeln.
Natürlich gibt es immer Fälle, in denen die große Mehrheit von einer schlecht geschriebenen Geschichte spricht, aber ich finde nicht, dass das etwas an der Subjektivität ändert.
Warum denn? Beim Testen geht's doch um Bugs und die Spielmechanik.Zitat
Erlaube, dass ich beim Intro noch einmal nachhake:
Ich will nicht kritisieren, ich verstehe es nur nicht so recht. Das Intro erscheint mir inkonsequent mit dem Rest. Ich verstehe was du insgesamt mehr vorhattest. Es passt ja zu den Ansichten, die du in den letzten Monaten(/Jahren?) auch in Diskussionstopics hast. Weniger ellenlanges Textboxgebrabbel, mehr Show-Dont-tell, weniger jRPG "grinden zum Boss" und dafür eine interaktivere und somit interessantere Welt, keine/wenig Tutorialartiges und lieber mehr spielerseitig erschließbar ~ und sowas, funktioniert ja auch, wenn auch noch Optimierung möglich ist.
In Makerspielen wird das Intro oft benutzt um erstmal viel Information zu vermitteln. "Blabla Text bla"-> langweilig. In kommerziellen Spielen erlebe ich Intros in letzter Zeit weniger als Informationsmittel sondern mehr als atmosphärischen Teaser "RAWR EPIC CGI-DRAGONS DEMONS BATTLES ROOAR!"-Stuff. Dein Intro ist nun imo so ein schlimmer Bastard, es ist kurz, es ist so ein "Dadadaaaa"~ und ab ins Spiel, aber es ist wie ein Makerintro. Es passiert nicht viel, Textboxen und Charsets die sich ein paar Felder bewegen, allerdings zu verkürzt, dass es gehetzt und inhaltlich beschnitten rüberkommt. Diese Rückblende in der Höhle war da besser gelöst, auch dort wurde ein Teil der Geschehnisse erzählt, aber so ein Einwurf. Es gibt sicherlich Leute im Makerforum, die den Lebenslauf der Prinzessin in einem 20 Minuten Akt im Intro abgefeuert hätten, aber es macht es imo auch spannender wenn man im Spiel noch über die Charaktere erfahren kann. Deine Introinhalte jetzt, also zumindest der Teil mit der Prinzessin im Zimmer und ihrer Haus und Hof-Sklavin, ließe sich doch sicherlich auch ganz pragmatisch in einer Rückblende vermitteln. Das wäre dann ein Moment der Ruhe zwischen der Action für den Spieler, dazu taugt die Szene.
Was bleibt ist die Szene in der die Diebin ihre Verfolgerin vor der Prügelheinis rettet. Das klingt nach etwas, dass man zu Action und Dynamik machen könnte. Wie die beiden sich von Verfolger und Gejagter zur Gruppe zusammenfinden ist imo ausreichend einführung um loslegen zu können. Was im Zimmer geschah ist imo zu dem Zeitpunkt nicht notwendig um der Handlung folgen zu können. Wie du hier im Topic feststellst, kann man dir viele Fragen stellen "warum dies das?" und du erklärst dann "ja aber die Eltern.." und jemand schreibt "aber dann sag das im Spiel" und du sagst "nein" und du hast Recht, ~ denn das ist Unfug und du machst es richtig: Der Spieler muss nicht immer jede Kausalkette auf dem Silbertablett kriegen. Es reichen Puzzlestücke die man Stück für Stück bekommt. Menschen sind in der Lage sich daraus ihr Bild zu machen, und das macht es auch spannend die Personen kennen zu lernen. Das machst du bereits erfolgreich und die Zimmerszeneninformation auch so zu vermitteln würde dem Spiel imo nicht schaden. Ich schätze mal da werden noch mehr Szenen über die Prinzessin kommen um zu vermitteln warum sie ist wie sie ist, es wäre nur konsequent.
mfg
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Gerade die Spielmechaniken muss man an Betatestern erstmal prüfen. Die sind die letzte/erste Instanz an Außenstehenden, bevor du das Spiel der Öffentlichkeit präsentierst.
Wie kannst du kalkulieren, wie ein Spieler in dieser und jener Situation reagieren wird, wenn du das gar nicht an anderen Leuten überprüfst?
Das heißt ja nicht, dass du dein Spiel nach den Wünschen der Tester abändern müsstest, aber du kannst das sehr gut für internes Feedback nutzen und das Gameplay so optimieren, dass es die Wirkung erzielt, die du auch haben willst.
MfG Sorata
@Corti
Ich bin gar kein glühender Verehrer vom "Show, don't tell", aber davon mal abgesehen orientiere ich mich schon mehr an (scharf geschnittenen) Filmen als an Büchern. Mir ging es darum, die Figuren einzuführen, die Situation knapp vorzustellen und den Charakteren einen Grund für die Reise zu geben. Außerdem soll der Stil des Spiels eingeführt werden, kein glaubwürdiger Mensch würde mit Sarkasmus reagieren, wenn er gerade von zwei Schlägern bedroht wird. Das Spiel ist also etwas überzeichnet und sollte nicht zu ernst genommen werden. Darum ging es mir im Intro. Das Spiel ist ja allgemein mehr gameplay- als story-lastig, deswegen die Verkürzungen und die Hintergründe spielen wie gesagt auch keine Rolle für die aktuelle Handlung.
@sorata08
Das stimmt alles, aber dafür brauche ich ja eine gewisse Menge Tester und ich hab leider die Erfahrung gemacht, dass sich nur wenige melden und davon gibt nochmal die Hälfte nichts ab. Eine Demo ist im Grunde ja immer eine Art "Open Beta", von daher ist es nicht so schlimm, wenn das System noch nicht ganz ausgereift ist.
Ich hatte ja schon einige Kelvenspiele gespielt... zumindest als ich vor Jahren als Kind mit dem RPG Maker angefangen hab. Seine Spiele blieben mir immer gut in Erinnerung. Bis auf heute...
Als Vorwort möchte ich noch hinzufügen, dass ich wirklich kein Fan von Mittelalterkrimskrams bin (Ausnahmen sind hier z.B. Unterwegs in Düsterburg oder Assassins Creed) und
ich solche Spiele eigentlich immer weitgehenst vermeide. Aber gerade im Atelier sind es gefühlte 98% der Spielevorstellung, die sich genau um das Thema drehen.
Tja, ich habe das Spiel bis zum Ende durchgespielt... hier meine Meinung.
Erst mal finde ich es gut, dass das Spiel ohne RTP2k3 lauffähig ist. Man muss sein Spektrum an Spielern auch außerhalb der Szene erweitern und
finde, dass jedes Spiel ohne RTP funktionieren sollte.
Gut, das Spiel war noch nicht einmal richtig gestartet und schon kam die erste Enttäuschung: die Titelscreenmusik!
Nein, ich habe nichts gegen derart Musik. Sie trifft zwar überhaupt nicht meinen Stil, aber schon die MP3 bei der Auswahl am Anfang
hat ein unschönes Rauschen im Hintergrund. Mag sein, dass es nicht jeder hört, da es noch relativ dezent ist, jedoch achte ich besonders auf sowas.
Okay, den einen Fehler mag man verzeihen... ich starte also das Spiel mit Intro. Aber? Ganz recht. Eine weitere MP3 ertönt, die meine Ohren mit abartigem Rauschen vergewaltigt.
Und diesmal ist es ganz besonders unerträglich. Ich bekam zwar alles vom Intro mit, konnte es jedoch nicht richtig genießen aufgrund dieser Dröhnung der MP3.
Ich würde dieses Musikstück vom Intro auf jedenfall nochmal überarbeiten. Bzw. eine Version nehmen, die sich klar anhört oder einfach ein anderes Lied nehmen.
Nun gut, das Intro war fertig angeschaut und nun konnte ich mit den Bewohnern im Dorf reden. Ich muss sagen, dass viele der Dialoge unterhaltsam waren. Das muss ich dir lassen.
Ich schau mich ein wenig um und was sehe ich? Gähnende Langweile. Die M&B-Chipsets mögen zwar nicht schlecht sein und für solche Klassiker passen.
Aber das mapping sieht einfach sowas von langweilig und unmotiviert aus, dass sogar so manche RTP-maps besser aussehen.
Ich öffne also mal das Menü und prüfe es auf Herz- und Nieren: sehr schön, es läuft stabil! Zwar ist mir das Menü insgesamt zu langsam, aber es funktioniert und ist übersichtlich gestaltet.
Auch positiv: man kann mehrere Nebenquests auf einmal aufnehmen.
Tja, die positiven Aspekte gehen mir aber jetzt schon fast alle aus...
In der Höhle angekommen startet der erste Kampf. Die Kampfmusik hört sich bei jedem Kampf gleich an.
Ich kämpfe also gegen 3 Motten und die Kampfmusik schreit förmlich nach: the final battle has begun! Obwohl ich doch nur gegen 3 pupsige Motten kämpfe...
Die Musikstücke hätten in den Kämpfen einfach abwechslungsreicher sein müssen. Wie gesagt: es hört sich immer so an, als wäre das mein ultimativer, letzter bossbattle.
Aber das balancing in den Kämpfen passt.
Größtes Dorn im Auge: diese dumme Stealth-Passage mit den Ogern. Wieso? Ich frage dich... wieso? Wieso musste sowas sein? Schwach. Wirklich unspaßig.
Nach ca. 20 Trial&Error hab ich es aber dennoch geschafft mich bei den Ogerwachen vorbeizuschleichen. Ich würde diesen part auf jedenfall rausnehmen,
weil der einfach ankotzt.
Danach ging das Spiel ja nicht mehr lange... das einzige, was dann noch kurz aufglänzen konnte waren die Bilderrätsel.
Aber ich war dann doch froh, als ich durch war.
Hier nochmal eine Pro- und Contraliste als Überblick:
Pro:
+Auswahl zwischen Intro anschauen/überspringen
+Stabiles, übersichtliches Menü
+Teils witzige Dialoge
+Ausgewogenes Kampfsystem
+Schönes Bilderrätsel
+Erfahrungspunkte und neue Zaubersprüche auch außerhalb von Kämpfen erreichbar
Contra:
-08/15 Spiel
-Teils schwaches/langweiliges mapping
-Einige MP3s rauschen unangenehm
-Einige Schönheitsfehler
-Keine dynamische Kampfmusik
-Teils unpassende Soundeffekte
-Charaktere wirken im Kampf zu statisch
-Schwachsinnige Stealth-Passage
-Schwerwiegender Bug beim Riesenoger
-Rückblende wirkt aufgesetzt
Fazit: Das einzig besondere, was an diesem Spiel heraussticht ist wohl die Story zwischen den zwei Mädels und die unterhaltsamen Dialoge.
Ansonsten wird "Schatten über Dämmertal" wohl ein weiteres Mittelalter-08/15-Spiel werden, das man schnell wieder vergessen wird.
Wenn ich dem Spiel eine Schulnote geben würde, dann wäre das wohl eine solide 4.
Also für mich kann es gar nicht genug Fantasy-RPGs geben.Ich mag zwar auch so gut wie alle anderen Genres, aber Fantasy gefällt mir am besten, deswegen komme ich immer wieder zu diesem Genre zurück.
Ich hab die Boxen sogar extra laut aufgedreht, aber trotzdem konnte ich das von dir angesprochene Rauschen nicht hören. Vielleicht hast du ja besonders hochwertige Boxen, die empfindlicher sind, meine spielen die Musik jedenfalls ganz normal ab. Natürlich haben 128 kbps MP3s eine schlechtere Tonqualität als welche mit höherer Bitzahl, doch aus Speicherplatzgründen möchte ich bei denen bleiben. Für die Kämpfe gegen das Kanonenfutter hab ich eine andere Kampfmusik genommen.
Das Mapping hat ja auch schon Stoep angesprochen, da prallen wohl zwei unterschiedliche Philosophien aufeinander, wobei ich gar nicht mal finde, dass sich meine Maps großartig von denen aus anderen Spielen mit Refmap-Grafik unterscheiden. Mir ist es wichtig, dass es nur wenige unterschiedliche Bodentexturen gibt (sonst sieht's zu chaotisch aus) und mit den Objekten vom Upper Layer möchte ich es auch nicht übertreiben.
Bei der Stelle mit den Orkwachen muss man laufen, wenn der Ork in eine andere Richtung schaut und ansonsten im "Schatten" der Säulen bleiben.
Was war denn der schwerwiegende Fehler beim Oger?
Ich habe am PC immer ein Headset auf. Vermutlich deswegen. Hör dir die Intromusik mal mit Kopfhörer an.
Der schwerwiegende Fehler bei dem Ogerriesen war, dass Theresa plötzlich nicht mehr angreifen konnte... überhaupt gar nicht mehr. Der Beschützer war auch schon besiegt. D.h. nur noch Maja hat die ganze Zeit angegriffen. Bis Theresa dann besiegt wurde und das hat dann auch mehr als 5 Runden gedauert. Es kam mir jedenfalls wie ein Bug rüber. Deswegen musste ich ihn wohl oder übel nur mit Maja besiegen.
Der Oger kann mit seiner Technik für eine Runde lähmen, aber länger sollte die Lähmung nicht anhalten. Bisher konnte ich den Fehler nicht reproduzieren.
Es ist schon etwas länger her, dass es Neuigkeiten zum Spiel gab und das hat folgenden Grund: Ich hab mich entschlossen, Schatten über Dämmertal von Grund auf zu überholen. Der Kern wird zwar so bleiben wie er ist, aber es gibt auch einige elementare Änderungen:
- XP anstelle von 2K3, langsam wird es wirklich Zeit, von den alten Makern Abstand zu nehmen.
- Ich mache die Grafik doch selbst, Refmap spart zwar Zeit, aber ich bin damit zu eingeschränkt. Vom Stil her orientiere ich mich etwas am ORTP.
- Es wird drei Charaktere geben (anstelle von 2 Charakteren + Beschwörung).
- Das Spielsystem hab ich auch umgekrempelt: Jeder Charakter hat einen festen Waffentyp, Runen für Zusatzeffekte, anstelle von herkömmlichen Zauberpunkten gibt es magische Energie, die sich nur innerhalb des Kampfes auflädt.
Oh, ... äh... wow.
Ergibt das Sinn? Also, mir erschien Schatten über Dämmertal nicht so angelegt, dass es ewig lang würde. Ich hatte angenommen, man klappert in der VV noch die weiteren Gebiete da oben ab, was ja dann noch so 2,3 weitere Wege gewesen wären, und dann wär es das auch so bald - aber wenn du tatsächlich nochmal von vorne anfängst, hast du ja wohl noch mehr vor. Ein 3/4-fertiges Spiel würdest du ja wohl nicht umwerfen, oder?
Wenn du sagst ORTP, dann wirst du vermutlich keine (320*240)*2-Auflösung verwenden, richtig? Aber das ORTP sieht wirklich wunderschön aus, wenn dein Spiel ähnlich schnucklig wird, bin ich sehr angetan.
Zum dritten Charakter und zum Spielsystem kann ich natürlich nicht viel sagen, ohne es gespielt zu haben; ich fand, die beiden Ladys trugen auch schon gut durchs Spiel.
Ein bisschen missmutig stimmt mich zwar, dass die nächste Version dann wohl auf sich warten lassen wird, aber darüber komme ich sicher auch noch hinweg.
Viel Erfolg!