Ich weiß ja, dass du deine Meinung manchmal ziemlich überspitzt formulierst. Aber diesen Schwachsinn kann ich nicht unkommentiert lassen. Denn von sexuellen Andeutungen war nie die Rede! Es geht nämlich einzig und allein um die Gefühlslage der beiden. Der Kuss von Maya hat anscheinend bei Theresa etwas ausgelöst, aber was, darauf wird nicht eingegangen. Auch von Mayas Gefühlen erfährt man nicht das Geringste. Es scheint klar, dass sie zunächst mit der Prinzessin nur spielt. Aber dann? Auch wenn die Liebesgeschichte nicht der Hauptplot sein soll, so erwartet man doch eine vorsichtige Annäherung der beiden. Davon ist jedoch nichts zu merken.
Ich habe die Demo gerade ausprobiert.
Ich finde, es hat durchaus Potential für eine gute Unterhaltung zwischendurch. Gefallen haben mir die Musikwahl und einige lebendige Eigenschaften der Stadtbewohner (Animationen, Laternenspanner, Schildreparierer).
Die Charakterentwicklung büßt zwar schon etwas ein, jedoch finde ich, kann man gut differenzieren dass jede Figur seinen eigenen Charakter hat.
Negativ empfunden habe ich allerdings einige abgehackte Animationen (vom Tisch aufstehen, aus dem Vorhang hervorkommen). Liegt wohl
an die von dir im ersten Post erwähnte Faulheit. Siehe KS-Grafik.
Die Dialoge sind so betrachtet gut, jedoch nicht mein Fall. Ich persönlich (ganz persönlich!) mag es lieber rauh und nicht so fein. Selbst beim Adel.^^
Ebenso ist mir das Mapping zu leer bzw. fehlt etwas um der Atmosphäre mehr Ausdruck zu verleihen. Alles in allem aber ist was Gutes daraus machbar und die Kleinigkeiten kannst du ja
immer noch ausmerzen, sobald der Ansporn dazu steigt.
Dieser neue Refmap Look gefällt mir zur Abwechslung mal ganz gut.
*saug und anspiel*![]()
@Fenrir
Bei den Kampfanimationen bin ich nicht nur faul gewesen, wahrscheinlich würde ich die immer so einfach halten, damit das KS möglichst schnell läuft. Bei vielen Frames sieht das sonst so wie bei Aldaran aus, dessen KS war mMn viel zu langsam.
Ich hab schon mal einen ersten Screen von einem der nächsten Dungeons, dem Wurzelfingermoor (ich weiß, das Wasser wirkt unterschiedlich tief, ich bin damit auch nicht ganz zufrieden, aber wie stellt man das in der Perspektive am besten dar, dass der Boden in Ufernähe flach ist?)
Neben einem nun recht schnell aufploppenden Menü und auf die ganze Gruppe wirkende Buffs, hab ich auch noch Folgendes eingebaut:
- manche Gegner sind gegen physische bzw. magische Attacken besonders geschützt
- manche Gegner haben einen besonderen Schutz, der erst mit der richtigen Elementattacke geknackt werden muss
P. S. Hat eigentlich sonst noch jemand die Demo gespielt und möchte noch gerne etwas dazu sagen?
"Hat eigentlich sonst noch jemand die Demo gespielt und möchte noch gerne etwas dazu sagen?"
Ja, ich hab’ die Demo auch durchgespielt und sie hat mit gefallen. Ich mag deine Spiele und staune immer wieder über deine legendäre Produktivität– obwohl man ja inzwischen schon daran gewöhnt sein sollte.
Die Bugs, die mir aufgefallen sind, wurden schon genannt und auch das mit dem Menü, also dass Items auf einer hinteren Seite auftauchen, obwohl auf der ersten noch freie Slots sind, hat – glaube ich – schon jemand geschrieben. Das ist an sich nicht so schlimm, nur kommt man erstmal nicht auf die Idee, dort nachzusehen. An einen Rechtschreibfehler kann ich mich noch erinnern: Der Barde erzählt etwas von einem „grässlichen Leben“ – aber nur mit einem „s“.
Zum Thema „Diskussionskultur/Kritik äußern“ möchte ich noch sagen, dass ich es immer besser finde, Kritik auf „möglichst objektive“ Dinge zu beschränken: Bugs, Fehler, Dinge, die nicht funktionieren, Stellen, an denen der Spielfluss aus irgendwelchen Gründen ins Stocken kommt (z.B. weil etwas zu schwierig ist – und ja, deshalb hab’ ich „möglichst objektiv“ geschrieben). Jedenfalls auf Dinge, die bei der Verbesserung des Spiels wirklich helfen.
Unnötig finde ich aber, an Story und Darstellungsweise herumzukritisieren, wenn es sich nicht gerade um riesige Logiklöcher oder hanebüchenen Unsinn handelt - an einzelnen Stellen, die man noch ausbessern kann. Geschmäcklerische Kritik hingegen halte ich für total überflüssig. Wozu ist es gut, detailliert aufzuzählen, was einem persönlich alles nicht gefallen hat? Jedem kann man es eh nicht recht machen und wenn ich – wie hier – merke, dass der Autor sich schon überlegt hat, was er wie darstellen will, dann kann ich das gut so akzeptieren.
Ich finde auch nicht, dass ein Spiel mit Literatur konkurrieren muss/soll/kann. Klar, freut man sich über eine gut erzählte Geschichte und lebendige Charaktere aber man muss die Messlatte auch nicht übertrieben hoch ansetzen. Hier gefallen mir Geschichte und Charaktere jedenfalls gut genug, dass ich wissen möchte, wie es weitergeht und das Gameplay hat mich gut unterhalten. Ich freue mich jedenfalls auf die Vollversion.
Wir sind keine Betatester.Zitat
--Du hattest schon x Chancen bekommen, die du nie genutzt hast. Man hat so oft versucht dir zu helfen und dennoch ignorierst du alles! Anstatt dass du hörst, was man dir sagt, pisst du den Leuten lieber weiter ans Bein! Du bist hier im Forum nicht mehr erwünscht! Jeder neue Account von dir wird von uns gebannt werden! ~ Knuckles
Grüß dich Kelven,
habe deine Demo einmal angespielt und möchte folgendes loswerden.
Zuerst ein paar kleine (Schönheits-)Fehler:
Im Bauerndorf außerhalb der Stadt. Die Hütte unten rechts, da kannst du von links und von rechts unter das Dach gehen. Zwar nur ein Tile, aber immerhin.
Nachdem du von den Dieben gefangen genommen wurdest und gegen die 3er Gruppe im Zellraum kämpfst. Der Battle-Background ist eine Steinhöhle, obwohl die Zellräume ja schon ausgebaut sind.
Die anderen Fehler bzw. unschönen Sachen , wie z.B. das Einkaufs- und Verkaufsystem wurden ja schon angesprochen, so wie ich das mitbekommen habe.
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Zur Story:
Deine Geschichte und deine Charaktere sind etwas neues. Bisher kennt man ja in den meisten Fällen nur einen männlichen Protagonisten mit dem herkömmlichen Welt retten, mit einer schönen Prinzessin zusammen kommen und glücklich bis an das Lebensende zusammen bleiben.
Da weichst du ja etwas ab mit deinen zwei weiblichen Protagonistinnen. Das sich da eine Liebesgeschichte zwischen den beiden anbahnen soll, kann ein Spieler nur schwerlich aus der Demo herleiten. Zwar ist da der Kuss, aber da fragt sich manch einer bestimmt nur "Aha?" und spielt weiter.
Auf jeden Fall: Gefällt mir gut, bin auf eine Fortsetzung gespannt.
Was mir nicht so gut gefallen hat an Theresa ist das, dass sie manchmal solche Ausraster hat wie nach der Flucht aus dem Schloss bei den Dieben, wo die sie als "Inzestmissgeburten etc..." beschimpft hat. Auch wenn sie eine Prinzessin ist und etwas anders tickt, aber sooo anders?
Dies ist aber mein persönliches empfinden und wie du dir deine Charaktere vorstellst, ist noch immer dir überlassen. Bloß finde ich es halt etwas seltsam. Manchmal redet sie geschwollen daher, dann wieder so komisch. Tja
Und wie ist Theresa zum Wächter gekommen? Wird das noch geklärt oder als selbstverständlich angenommen?
In einer Rückblende sieht man ja, dass Ritter zum Schutz der Prinzessin ausgebildet werden. Aber brauch sie den, wenn sie einen Wächter hat?
Zu den Features:
Kampfsystem: Aus meiner Sicht ist das Kampfsystem etwas langsam (die Aktionen, nicht das Spiel), könnte ruhig einen kleinen Tick schneller sein. Aber so ist es auch schon gut und hat zu deinem großen "Oh nein, nicht schon wieder ein Kampf"-Erlebnissen geführt.
An Zaubern habe ich jedoch eigentlich bei stärkeren Gruppen (Orks und Endgegner) die Buffs benutzt, ansonsten nur den Heilzauber von Theresa. Mehr nicht. Am Anfang sind bei mir noch Elementar-Zauber angewandt worden, aber da habe ich irgendwie gefühlt wahrgenommen, dass die alle schlechter waren als der normale Angriff und habe sie danach nie wieder genommen. Da könnte vielleicht noch mehr rausgeholt werden oder ist das wieder nur mein eigenes Bild und es ist eigentlich komplett anderes?
Eigens Menü: Schön gestaltet, schlicht gehalten, kein unnötiger Schnickschnack. Das einzige, was störend war, dass es so viele Seiten bei den Untermenüs gibt, die nicht verwendet wurden. Klar ist so ein Menü im Maker schwer umzusetzen, aber das hat mich eigentlich auch davon abgehalten, das Menü viel zu benutzen. Auch wenn ich sehe, dass es bei den Waffen 11 Seiten gibt, obwohl man immer nur ein paar wenige hat und den Rest verkauft.
Talentsystem: Da habe ich nicht viel auszusetzen. Das, was ich für das Menü gesagt habe, gilt hier auch. Einfach und übersichtlich gehalten, gut zu verstehen.
Zum Gameplay:
Es hat Spaß gemacht, die Demo zu spielen. Auch die kleinen Gimmicks wie Pulverfass, Dietrich oder Bilderrätsel waren schön anzusehen.
Auf die Upgrade-Möglichkeit des Wächters hinzuweisen, war auch nett.
Manche Dinge finde ich aber nicht ganz optimal umgesetzt. Wenn du das -Monster??- befreist, dass dann die Räuber angreifst. Ich wusste gar nicht, dass es eins gibt. Wie bei jedem Spiel ist meine Reaktion wenn ich einen Hebel oder einen Knopf sehe: Betätigen!
Auch dass die beiden so einen riesigen Felsbrocken wegschieben konnten, war etwas komisch.
Zum Mapping:
M&B halt, 1000x gesehen, aber es sind halt Chipsets, die ihren Reiz nicht verlieren. Auch hast du keine großartigen Effekte verwendet, die vom Mapping ablenken sollten. Daher finde ich das gut, was du da fabriziert hast.
Allen in allem ein rundum gelungene Demo. An Punkten würde ich dem Spiel 8/10 geben.
@Stoep
Schade um den netten Effekt (wie gesagt, mMn das beste stille Wasser von Refmap), aber das ist wohl wirklich die beste Lösung. Ich hab die Felswand unter Wasser nun stark verkürzt, nur in den Höhlen behalte ich sie bei.
@Carnys
Meinst du die Zaubersprüche oder wurden bei dir auch Gegenstände auf den hinteren Seiten angezeigt? Das sollte nämlich nicht passieren. Nur die Zaubersprüche haben ihre festen Plätze. Das lässt sich jetzt leider ohne größeren Aufwand nicht mehr ändern.
Ich finde es nicht schlimm, wenn mir die Spieler sagen, was ihnen an der Geschichte nicht gefallen hat, nur sollten sie nicht vergessen, dass das jeder anders sieht. Ich würde nur dann von einem objektiven Fehler sprechen, wenn ich mir beim Erzählen selbst widerspreche.
@Schnorro
Ich glaube, es wurde nur beim Verkaufsmenü etwas kritisiert, was würdest du denn beim Einkaufsmenü verbessern?
Im Moment hab ich keine erklärende Szene geplant, du kannst dir das so vorstellen, dass gute Zauberer in der Lage sind so ein Wesen zu beschwören (es kommt später auch ein Gegner, der einen Wächter bei sich hat). Menschen kann er aber nicht komplett ersetzen, vor allem nicht viele.Zitat
Die offensiven Sprüchen machen 150% (175% auf Stufe 2) des Basisschadens (Ausrüstung + Boni) und sogar noch mehr, wenn der Gegner anfällig ist. Damit sollte man also normalerweise immer mehr Schaden als mit einem normalen Angriff machen.Zitat
Die leeren Seiten in den Menüs sind nur zur Sicherheit, falls der Spieler wirklich jede einzelne Waffe kauft. Wobei ich das schon anders lösen könnte, indem ich die Gegenstände vorher zähle.