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Thema: [RM2K3, Demo] Schatten über Dämmertal

  1. #21
    Alle Kritik überflogen, Downgeloaded, Meinung kommt später. Screens gefallen mir aber schon mal.

  2. #22
    So, Demo beendet und für sehr gut befunden! Spielmechaniken wie die Dietriche oder das Sprengpulver wecken in mir die Sammelwut! Die Bildrätsel bringen etwas Abwechslung rein obwohl ich beide doch sehr einfach fand. Das Talentmenü macht einen etwas mageren Eindruck aber es erfüllt den Zweck, dass ich mich als Spieler stärker bzw. besser fühle sehr gut. Und es war schön am Ende zu erfahren, dass sich der Wächter auch aufstufen lässt ^__^ Das man Kämpfe durch gewisse Tricks umgehen oder vereinfachen kann ist an und für sich eine feine Sache, jedoch war es nicht immer optimal umgesetzt. Bei der Stelle, an der man den Typen befreien kann, der sich dann um die Räuber kümmert habe ich z.B. gar nicht gecheckt, was Phase ist. Ich bin einfach in den Raum reingestürmt und habe direkt den Hebel betätigt ohne überhaupt zu wissen, dass es diesen Typen gibt. Bei solchen Stellen solltest du die Maps vielleicht so aufbauen, dass man als Spieler vielleicht wenigstens erahnen kann, was passieren könnte.

    Um das Menü schneller zu machen könntest du doch die "Set-Screen-Tone"-Befehle schneller machen, oder nicht? Ansonsten können auch Waits von 0.1 noch verkürzt werden indem man ein paar Waits mit 0.0 aneinander hängt. Und warum ist die Reihenfolge der Zauber im Kampfsystem so durcheinander? Ich wusste nichtmal, dass man schon zu Beginn den Heilzauber hat weil ich nicht auf die Idee gekommen bin, dass es auf der zweiten Seite auch schon Zauber gibt, wenn doch nicht mal die erste Seite voll ist O_o Die würde ich alle aufrutschen lassen ^_-

    Kritik zur Story halte ich bei so einer Demo für reichlich verfrüht. Das, was du bisher lieferst ist aber ordentlich umgesetzt. Das Intro hatte auch meiner Meinung nach die perfekte Länge, die zwei Heldinnen haben interessante Charakterzüge und das einem die lesbische Beziehung nicht von der ersten Sekunde an um die Ohren gehauen wird finde ich auch richtig. Unglücklich ist in diesem Zusammenhang nur, dass du die spätere Liebesbeziehung überhaupt in der Vorstellung erwähnt hast, obwohl sie in der Demo überhaupt noch nicht zustande kommt. So hatte offenbar jeder von vornherein eine ganz eigene Auffasung davon, wie das im Spiel auszusehen hat.

    Das sich das Mapping nicht von deinem bisherigen Mappingstil abhebt ist mir auch bewusst. Aber normalerweise stört es bei deinen Spielen nicht, da sie dank den eigenen Chipsets trotzdem nach etwas Besonderem aussehen. Bei so allgegenwärtigen Graphiken wie M&B hast du jedoch das Problem, dass all die graphischen Elemente in zig anderen Projekten schon deutlich schöner zum Einsatz gekommen sind. Vergleiche ich diese Demo mit irgendeinem anderen Spiel im M&B-Stil, stinkt es jedenfalls gewaltig ab -__- Und es wäre wirlich schön, wenn du wenigstens etwas mehr Leben reinbringen könntest. NPCs müssen ja nicht unbedingt auf der Map herumwatscheln, zumal das mit einem Mapmenü immer einen kleinen Extraaufwand mit sich bringt. Aber was spricht denn z.B. dagegen, den Rand des Wassers mit einer Animaton zu bestücken oder die Goldklumpen, die Markstücke darstellen, mit einem animierten Glitzer auzustatten?

    Zum Abschluss wieder ein paar kleine Bugs:
    -Bei dem Haus links vor dem Tor der Stadt hat sich beim Kamin ein Mappingfehler eingeschlichen
    -Als ich den Wächter in einem Kampf mit dem Widerbelebungsitem widerbelebt habe war anschließend noch die Item-Benutz-Pose bei Theresa aktiv bis sie von einem Feind getroffen wurde
    -Bei der Rückblende mit dem Waffenmeister steht Theresa immer auf dieser einen Pflanze. An sich kein Fehler aber es sieht trotzdem seltsam aus. Vielleicht bin ich da aber auch nur blöd vorbelastet, weil genau diese Art von Pflanze in meinem Projekt immer auf unpassierbar eingestellt ist :-P
    -Das schwarze Deckentile in Höhlen und Innenräumen war beim Kerkerchipset in der Datenbank auf "Viereck" gestellt obwohl du es sonst auf komplett unpassierbar gestellt hast (was ich übrigens eigentlich für sehr unschön halte...)

    Mehr fällt mir gerade nicht ein. Aber ich bin jedenfalls sehr gespannt auf die Vollversion ^__^

    Gruß
    Stoep

  3. #23
    Stimmt, beim Oger sollte man das ganz Gebiet vielleicht auch erst mit Pan Screen sehen.

    Ich benutze bei den Menüs Hide und Show Screen, bei der neuen Version ganz ohne Waits. Das hat zwar den Nebeneffekt, dass man nach dem Laden sieht, wie die Events für die Zahlen an ihre Plätze springen, aber das Menü ist dadurch zumindest schneller. Die Zaubersprüche haben alle ihre feste ID, vielleicht hätte ich das so wie bei den Gegenständen machen sollen, aber nun wäre das ziemlich aufwändig, das nochmal zu ändern.

    Die Liebesbeziehung bzw. das Thema Lesben hab ich erwähnt, weil es ja einige gibt, die das anstößig finden.

    Zitat Zitat
    Aber was spricht denn z.B. dagegen, den Rand des Wassers mit einer Animaton zu bestücken oder die Goldklumpen, die Markstücke darstellen, mit einem animierten Glitzer auzustatten?
    Beim Rand würde es nicht so gut zum stillen Wasser passen. Das wiederum lässt sich nur schwer animieren, ist aber mMn trotzdem das beste Wasser von Refmap. Die Schätze könnte ich eigentlich schon funkeln lassen, so was hat damals aber einigen Spielern auch wieder nicht gefallen.

    Zitat Zitat
    Das schwarze Deckentile in Höhlen und Innenräumen war beim Kerkerchipset in der Datenbank auf "Viereck" gestellt obwohl du es sonst auf komplett unpassierbar gestellt hast (was ich übrigens eigentlich für sehr unschön halte
    Das kommt daher, dass es draußen kein Autotile ist. Müsste aber eigentlich gehen, dass ich die unteren Wände einfach auf "Stern" setze.

  4. #24
    Zitat Zitat von Kelven
    Stimmt, beim Oger sollte man das ganz Gebiet vielleicht auch erst mit Pan Screen sehen.
    Das würde schon helfen ^__^

    Zitat Zitat von Kelven
    Das hat zwar den Nebeneffekt, dass man nach dem Laden sieht, wie die Events für die Zahlen an ihre Plätze springen, aber das Menü ist dadurch zumindest schneller.
    Sollte doch eigentlich nicht passieren, wenn das Event, welches die Zahlen teleportiert auf PP gestellt ist, oder? Und wäre es eigentlich sehr aufwendig, beim Speichern vorher das Menü zu beenden? Dann würde man ja beim Laden eines Spielstandes nicht mehr im Menü starten.

    Zitat Zitat von Kelven
    Die Schätze könnte ich eigentlich schon funkeln lassen, so was hat damals aber einigen Spielern auch wieder nicht gefallen.
    Es gibt Leute, denen sowas nicht gefällt O_o Ist irgendwie an mir vorbei gegangen...

    Zitat Zitat von Kelven
    Das kommt daher, dass es draußen kein Autotile ist. Müsste aber eigentlich gehen, dass ich die unteren Wände einfach auf "Stern" setze.
    Das wäre natürlich die beste Lösung ^__^


    Gruß
    Stoep

  5. #25
    Zitat Zitat
    Sollte doch eigentlich nicht passieren, wenn das Event, welches die Zahlen teleportiert auf PP gestellt ist, oder? Und wäre es eigentlich sehr aufwendig, beim Speichern vorher das Menü zu beenden? Dann würde man ja beim Laden eines Spielstandes nicht mehr im Menü starten.
    PPs werden zwar vor Autostarts ausgeführt, aber die Anzeige der Map erfolgt noch früher. Wenn ich das Menü vor dem Speichern beende, dann wird der Spieler vorher noch auf die alte Map zurückteleportiert. Das würde glaube ich auch nicht so gut aussehen.

  6. #26
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    PPs werden zwar vor Autostarts ausgeführt, aber die Anzeige der Map erfolgt noch früher.
    Wie geschrieben, es gibt Patches, die mit dem Standard-Ein/Ausblenden herumpfluschen.
    Auch könnte man per DynRPG-Script einen flockigen eigenen FadeIn basteln, der anders als der des Makers keine Totzeit darstellt.

  7. #27
    Zitat Zitat von Kelven
    PPs werden zwar vor Autostarts ausgeführt, aber die Anzeige der Map erfolgt noch früher.
    Wenn du einfach ein PP-Event auf die Map drauf klatschst, dass nur die Event-Teleportationen enthält und anschließend unverzüglich mit einem Erase-Event-Befehl beendet wird, dann sollten die Teleportationen doch niemals sichtbar sein O_o

    Zitat Zitat von Corti
    Wie geschrieben, es gibt Patches, die mit dem Standard-Ein/Ausblenden herumpfluschen.
    Auch könnte man per DynRPG-Script einen flockigen eigenen FadeIn basteln, der anders als der des Makers keine Totzeit darstellt.
    Also so schlecht sind die alten Maker dann auch wieder nicht, dass man jede Kleinigkeit gleich patchen müsste :-P Sollte die von mir oben beschriebene Lösung nicht funktionieren könnte es daran liegen, dass die ID des PP-Events zu hoch ist. Für solche Sachen empfiehlt es sich immer das erste Event mit der ID 1 zu nehmen. Oder vielleicht daran, dass beim letzten Message-Setting-Befehl der Hacken bei "Allow Other Event to continue" nicht gesetzt worden ist. Wobei letzteres meines Wissens nach eher bei Autostart-Events eine Rolle spielt.

    Zitat Zitat von Kelven
    Dann würde man ja beim Laden eines Spielstandes nicht mehr im Menü starten.
    Also Velsarbor hats doch auch irgendwie hingekriegt. Allerdings hab ich mir da nie den Code angeschaut, weshalb ich keine Ahnung hab, wie schwer das umzusetzen ist. Eine einfache Variante, die mir spontan in den Sinn kommt wäre:

    Set Screen Tone - [0,0,0,100]
    Teleport raus aus dem Menü
    Set Switch ON [XXXX - Screen Tone]
    Call Save Menu

    Der Switch [XXXX - Screen Tone] aktiviert ein Autostart-Event, in welchem die Bildschirmhelligkeit wieder auf normal zurück gesetzt wird. Sollte doch eigentlich funktionieren, oder?

    Gruß
    Stoep

  8. #28
    Ich benutze Event Nr. 1 und es ist kein Wait drinnen, allerdings wird die Methode zum Anzeigen des Menüs dort auch aufgerufen, was schon für eine Verzögerung sorgen könnte. Du benutzt ja immer Set Screen Tone, dabei sehe ich das Problem, dass Pictures, wenn ich sie mal auf einer Map benutzen würde, nicht automatisch mit ausfaden.

    @Corti
    Das hab ich anscheinend überlesen. Muss ich mal schauen, im Grunde finde ich das kurze Springen der Events jetzt nicht so tragisch. Das ist ein Detail, um das ich mich ganz am Ende mal kümmern könnte.

    Edit: Ich hab mal Hide und Show Screen auf Instant gesetzt, scheint ohne Anzeigefehler zu klappen und führt dazu, dass der Menüwechsel kaum langsamer als beim Standardmenü ist.

  9. #29
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich benutze Event Nr. 1 und es ist kein Wait drinnen, allerdings wird die Methode zum Anzeigen des Menüs dort auch aufgerufen, was schon für eine Verzögerung sorgen könnte.
    Sollte es eigentlich nicht, wenn keinerlei Waits oder sonstige Verzögerungen vor den Teleportationen getätigt werden. Also einfach die Teleportationen möglichst an den Anfang setzen ^_-

    Zitat Zitat von Kelven
    Du benutzt ja immer Set Screen Tone, dabei sehe ich das Problem, dass Pictures, wenn ich sie mal auf einer Map benutzen würde, nicht automatisch mit ausfaden.
    Jain. Meistens benutze ich ein schwarzes, bildschirmgroßes Picture mit der ID 50. Beim Mapwechsel geht das zwar verloren aber das kriegt keiner mit, wenn man es auf der nächsten Map durch das PP-Event mit der ID wieder anzeigt ^__^

    Naja, dass ist ja alles eh mittlerweile etwas arg Off-Topic. Und wenn ich sowas hier lese:
    Zitat Zitat von Kelven
    Edit: Ich hab mal Hide und Show Screen auf Instant gesetzt, scheint ohne Anzeigefehler zu klappen und führt dazu, dass der Menüwechsel kaum langsamer als beim Standardmenü ist.
    Dann bin ich mir sicher, dass du schon weißt, was du tust ^_-

    Gruß
    Stoep

  10. #30
    Ja, die Teleports sind auch gleich am Anfang. Ich hab das Problem nun aber dadurch gelöst, dass ich vor dem Speichern ein schwarzes Bild anzeige und danach lösche. Die Verzögerung reicht anscheinend aus, um das Teleportieren zu verbergen.

  11. #31
    Ich komm grad nicht weiter. Weiß nicht, wie ich an den Orks vorbeisoll. Das Lager bringt nix weil ichkeinen Schlüssel für die 2.Tür hab, alle anderen Sachen in der Höhle simd erledigt und wei die dumme Questpute in die Höhle gegangen ist, wurden mal eben alle anderen Wege zum eventuellen leveln abgeschnitten. Wenn ich versuche, mich vorbeizuschleichen, werde ich automatisch erwischt.

    E: Okay, habs geschafft.

    E2: Nachdem ich gerade in die zweite Schar Orks gerannt und natürlich langsam und qualvoll verendet bin, hör ich erstmal auf. Vielleicht mach ich in paar Stunden weiter.

    Geändert von Holo (13.10.2013 um 15:05 Uhr)

  12. #32
    Zitat Zitat von Nonsense
    E2: Nachdem ich gerade in die zweite Schar Orks gerannt und natürlich langsam und qualvoll verendet bin, hör ich erstmal auf. Vielleicht mach ich in paar Stunden weiter.
    Wenn mich nicht alles täuscht, ist die zweite Orkgruppe doch die, bei der dieser eine Ork angerannt kommt, oder? Die solltest du umgehen können, indem du einfach geradeaus in diese kleine Felsspalte hineinläufst. Ich hab das dummerweise erst gemerkt, nachdem ich nochmal in der Stadt shoppen war und die Orks dann einfach weggebasht hab ^^

    Gruß
    Stoep

  13. #33
    In der neusten Version muss man nun auch wirklich nur in die Nische gehen und sich nicht mehr an die Wand drücken. Alternativ kann man die Orks auch vorbeilaufen lassen und ihnen dann in gebührendem Abstand hinterherlaufen.

  14. #34


    Nach Kampf mit Pilzen. Nicht abgespeichert yaaay

    Count me out.

  15. #35
    Seltsame Fehlermeldung, weiß jemand, was solche Fehler verursachen kann?

  16. #36
    Ich hat sie nicht bei mir lief alles einwandfrei

    Ich muss ja sagen die beiden "Heldinnen" gehen ja sehr herzlich miteinander um....da bin ich mal gespannt wie das weiter gehen soll.

    Ansonsten find ich das Spiel für den anfang nicht schlecht

  17. #37
    So, durch. Zuerst mag ich mal auf einige andere Leute eingehen.

    Zitat Zitat
    Auch sonst merkt man nicht, dass die beiden Heldinnen lesbisch sind. Sie wirken eher wie zwei Frauen, die anfangen sich anzufreunden. Da die Demo ja bereits ein 1/4 der VV abdeckt, hätt ich schon erwartet, dass da zumindest gewisse Andeutungen vorkommen.
    Ist Quatsch imo. Vielleicht sind sie ja gar keine Lesben sondern verlieben sich halt nur ineinander? (Was ich sagen möchte, vielleicht stehen sie nicht chronisch auf Frauen) Außerdem sind auch Lesben, entgegen pubertärer Hoffnungen, nicht dauerspitz wie Wüstenmäuse in der Paarungszeit. Was da ist, ist imo genug.

    Zitat Zitat
    Ein klein wenig gestört hat auch ständig wieder aus der Höhle rennen zu müssen um Dietriche, Pulver nachzuholen (hät ich mir natürlich auch denken können das man sich damit eindecken sollte), sich zu heilen oder andere Dinge nachzukaufen, da auch jedesmal diese komischen Fliegen geklatscht werden müssen.
    Ja, das ist lästig. Sehr. Ich würde dir mal dringend raten, neben die Zellen ins Diebeslager einen Händler zu stellen, bei dem man kaufen, verkaufen und schlafen kann.

    Zitat Zitat
    Ich frag mich ob man das „Buchstaben in Zahlen übersetzen Rätsel“ ohne Hinweis lösen kann, denn da hab ich doch recht lange drüber gegrübelt.
    Hatte dieses Rätsel nie.

    Zitat Zitat
    Das Spiel ist ja auch ein Abenteuer und keine Liebesgeschichte, ich hab also dafür gesorgt, dass das Thema nicht zu dominant wird.
    Hä?
    Keine wirkliche Story sondern die Erwähnung von GL und jetzt geht es plötzlich nicht darum?

    Zitat Zitat
    Also ganz ehrlich gesagt bin ich schon vom Intro underwhelmed. Anstatt sich die Zeit zu nehmen, die Hintergrundgeschichte der Protagonisten soweit aufzurollen, um eine glaubwürdige Motivation zu produzieren, funktioniert hier alles im Quasischnelldurchlauf. Die Interaktion zwischen Maya und der Prinzessin wäre ja vielleicht lustig und würde einem das Herz erwärmen, wenn sie länger als drei Sätze dauern würde. Von "Yay, sexuelle Belästigung for the lulz" mal abgesehen. Dass die Prinzessin aus dem Schloss flieht, um die Diebin zu suchen, wäre interessant, wenn man es spielen könnte. Ihre Konfrontation mit irgendwelchen Halunken im finstersten Teil der Stadt wäre aufregend, wenn sie einem nicht kurz bevor sie zuende ist abrupt ins Gesicht geklatscht werden würde. Und wo zur Hölle kommt Maya dann auf einmal her? Ganz zu schweigen davon, dass "Lol ich hab Langeweile lass uns Räuber abmurksen" als Motivation für eine Prinzessin anscheinend reicht. Eine Diebin schaut einfach so aus Langeweile in einer schwer bewachten Burg vorbei, obwohl sie ganz woanders hinwollte? Really? Warum ist es Maya unangenehm, zuzugeben, dass ihr ein Anhänger fehlt, weil er geklaut wurde? Es hat ihr ja nicht gerade eine andere Maid nach dem Schäferstündchen hämisch lachend ihren Lieblingsschlüpfer geklaut.
    Ja.

    Zitat Zitat
    , aber du klingst für meinen Geschmack etwas zu voreingenommen, als würdest du nicht nur deswegen kritisieren, weil dir das Spiel nicht so gefallen hat, sondern aus persönlicheren Gründen. Was hat dich beim Schreiben denn so beschäftigt?
    Kann es sein, dass du mich bei Urban Nightmare exakt das Gleiche gefragt hast?

    Zitat Zitat
    Ein langes Intro läuft schnell Gefahr, den Spieler zu langweilen und vom Spielen abzuhalten.
    Äh nein. Zumindest ist das hier keine Ausrede.

    Zitat Zitat
    Du hast aber ein Spiel mit einem lesbischem Heldenpaar angekündigt und da die beiden Frauen noch kein Paar sind, geht man einfach davon aus, dass sich zw. den beiden etwas entwickeln soll -> Liebesgeschichte, wenn auch als "Nebenstory". Und auch das Intro führt dazu, dass man irgendwelche Andeutungen in dieser Richtung erwartet.
    Klar, Lesbenspiel, da müssen sie ja auch nach fünf Minuten in der Höhle nackt übereinander herfallen. Weil Lesben nunmal so sind.
    Chronisch geil und dauerfeucht. Genau.





    Okay, dann finde ich mal noch einige eigene Worte. Alexis hat ja zum Intro das Meiste gesagt; es ist wahnsinnig schlecht, gehetzt und unfreiwillig komisch. Nein, schlecht nicht; die Prinzessin ist amüsant. Aber es ist viel zu inszeniert und gerusht.
    Okay, da ist also diese Diebin, die sie ausnehmen will aber dann doch nur küsst. Und die Prinzessin will ihr hinterher. Warum? Warum?! Es gibt keinen Grund dafür.

    Fehlender Übergang wurde erwähnt, aber nochmal: WTF warum kommt jetzt wieder die Diebin angerannt? Deus Ex Machina per Excellance, mehr Inszenierung geht garnicht, das ist schon fast das "Held rennt durch dunkle Gasse und ihm weht eine Zeitung mit genau der Information die er braucht ins Gesicht"-Szenario. Und ja, Fräulein Not-so-Princess kommt mit zum Diebeschlachten. Weil Plot.

    Soviel zum Intro. Ich bin kein Fan.

    Das Mapping der Stadt ist hübsch. Das Mapping des Restes ist generisch und allenfalls "okay".

    Gehen wir direkt nochmal auf unsere beiden Charaktere und die "Story" (olol) ein:

    Theresa ist seicht-amüsant. Die Not-so-Princess ist letztendlich auch nur ein Stereotyp der Meisterklasse, aber dieser Charakter funktioniert und weiß als Einziges noch zu unterhalten. So Sachen wie den Homojoke fand ich z.b. überhaupt nicht schlimm, man kann sich auch über alles aufregen.

    Maya dagegen ist kein Charakter.
    Sie ist ein blasser, toter Stereotyp, bzw. nichtmal das.
    Sie ist einfach garnichts, einfach da. Sie soll den (langweiligen, 45677742357853 dagewesenen) Stereotyp burschikose, gut aufgelegte Diebin darstellen, aber nicht einmal das kommt rüber. Sei es wegen den wenigen Dialogen, ihrer Blässe - Keine Ahnung, jedenfalls überzeugt sie nicht.

    Das Mimimi wegen dem Wächter finde ich unsinnig. Ist für mich voll in Ordnung, wenn so ein Ding nicht beleuchtet wird. Kämpft halt mit und gut.
    Wen interessiert schon, woraus das Ding besteht und wie seine Ausscheidung funktioniert?

    Eine Story gibt es nicht, zumindest bisher. Also gehe ich als Spieler natürlich davon aus, dass der Fokus auf den beiden Hauptcharakteren und ihrer Beziehung zueinander liegt - aber das leugnest du. Versteh mich nicht falsch, was bisher zwischen den beiden passierte, finde ich nachvollziehbar und gut dargestellt. (Bis evntl. auf den Kuss am Anfang, aber ich roll damit) Sie freunden sich langsam an, hier und da ein Spruch, gefällt.
    Wichtig ist dann halt, wie das in der VV weitergeht.

    Du scheinst mir so, als wüsstest du noch nicht so recht, wo du hinwillst. Soll die Yurisache nun nur ein Aufhänger sein um Spieler anzulocken (Weswegen du es meiner Meinung nach auch in den Startpost geschrieben hast, was ja auch gut funktioniert sieht man sich einige Posts hier an) oder willst du das halbwegs ernsthaft thematisieren? In letzterem Fall würde ich die Charakter-Interaktion in der VV dann in den Fokus legen. Wie gesagt, was hier bisher stattfand, reicht auf der Anspielungs und Zuneigungs-Ebene für mich aus, aber allgemein waren die Dialoge, ich wiederhole mich, schwach und zu wenig vorhanden.
    Charaktere oder Story - Was ist der Kern des Spiels?

    Kommen wir mal zum in meinen Ohren größten Pluspunkt bisher - Die Musik.
    Das Stück der Stadt gefällt mir gut, passt, kann ich mir lange anhören. Die restliche Musik ist ebenfalls in Ordnung, habe hier nichts auszusetzen. Was mich besonders beeindruckt hat, ist das Kampftheme - das ist richtig, richtig episch, erinnert mich an Two Steps from Hell. Cool. Leider ist es schon beinahe etwas zu episch - und so wird das Lob zur Kritik bzw. Anregung.

    Es ist zu episch. Zu episch für das Spiel aber vorallem zu episch für die Kämpfe. Die ersten paar male ist es richtig geil, aber das wird schnell redundant. Nicht nervig, aber redundant. Ein so episches Lied für Motten und anderes Gesocks einzusetzen und ständig wieder zu spielen ist eine Verschwendung dafür und vorallem weiß ich nicht, wasdu da noch an Boss-Themes bringen wölltest, um das zu übertreffen. Bisher gab es ja Garkeine Bossthemes, was umso blöder ist.

    Also, Tipp: Wechsle das Foddertheme ganz dringend und mach das derzeitige Theme zur Boss-BGM. Denn nach einigen Kämpfen ist man nicht mehr so geflasht davon, und das ist ehrlich eine Verschwendung.

    Zum Kampfsystem: Es ist halt da. Ich finde es ganz spaßig. Auch wenn ich glaube, dass da noch viel geht; der Dynamik würde es mehr als gut tun, wenn du die Charaktere beim Angriff auch, wie in Licht und Finsternis, zu ihren Gegnern und wieder zurückbewegen lassen würdest. Sollte nicht so aufwendig sein. Desweiteren sind die Angriffe und Aktionen alle ziemlich ruckelig/langsam/beheblich. Auch hier würde ein flüssigeres Geschehen den Spaß heben, gerade bei so epischen BGMs.

    Ich kann von spielerischer Seite damit leben. Nichts Besonderes, aber auch nicht übermäßig störend. Das Talent-System finde ich beinahe sinnlos, zumindest was kampfinternes angeht. Nix anderes als Magie und wirklich nützlich schonmal garnicht. Die Magie hat wenig gebracht, ab und zu mal etwas mehr Schaden. Das Waffensystem war weitestgehend sinnlos, einmal das Schwert aufgerüstet und gut.

    Gameplay... zuerst sieht es ja so aus, als bekäme man eine Menge Quests und hat eine kleine Open World. Dann aber wird man doch linear in die Höhle gepresst, was rückblickend wohl am Demostatus liegt. Wenn das in der VV anders ist, wäre das gut, denn bisher scheint mir "Schatten über Dämmertal" vorallem ein Questslasher zu sein. Kaum Story, keine besonderen Charaktere, nur Kämpfe und viele Quests. Die Aufgaben waren bisher gut lösbar, ebens wie die Rätsel. Mal abgesehen davon, dass die innere Logik und Beweggründe hinter den Quests wieder teilweise grenzwertig waren - So von wegen ja hol mal meine Freundin aber ach nein jetzt geh ich strunzdumme Nichtintelligenz selbst in die Höhle was Schwachsinn ist weil ich euch oder meine Freundin auf dem einzigen Weg hätte treffen müssen oder generischer Kräutersammel-Quest oder nicht-dramatischer mein Mann ist tot (GETÖTET VON PILZEN!) geht ihn mal begraben. Aber gut, es ist ein typisches Setting, ich leb damit.

    Den Waffen-Rückblick fand ich btw. auch wieder viel zu kurz und konstruiert. Hauptsache, es ist ein Grund da, warum die Prinzessin kämpfen kann, und wenn man keinen Bock hat, macht mans halt so.

    Die Möglichkeit, Kämpfe umzugestalten/einfacher zu machen war gut. Auch wenn ich z.b. beim Oger gerne vorher gewusst hätte, was ich da mache.

    Wenn man das Menü öffnet, wäre eine Anzeige des Geldes nett. Im Händlermenü wäre eine Spalte, in der man schon vorhandende Gegenstände im Inventar sieht, nett. (Z.b.Ich gehe über Trank und sehe: 2x im Inventar usw.)

    Talente sind wie gesagt eher Gut gemeint, da gefällt mir das SKS-System besser, also dass es aufs Gameplay wirkt, im Kampf macht das eher weniger Sinn. Hab auch erst nach einer Weile begriffen, dass die Kampftalente nicht automatisch wirken sondern Techs sind. Braucht kein Mensch.





    Zusammenfassung:
    - Auf Girls Love-Ebene sind die Dialoge für den Umfang der Demo okay, allgemein aber viel zu kurz, leblos, unausreichend.

    - Die Charaktere sind blass und leblos

    - Das Gameplay ist bisher Dungeonslasher, durchaus amüsant, aber noch zu unentschlossen

    - Das KS kann so bleiben, es ginge aber noch viel.

    - Das Mapping kann so bleiben, es ginge aber noch viel.

    - Die Musik gefällt mir gut, weiter so.

    - Story hä?


    Das klingt jetzt wieder nach Hasskritik ohne Ende, tatsächlich würde ich der Demo aber 6/10 Punkte geben. 7/10, wenn es nur um den Unterhaltungswert ginge. Ich musste zweimal wegen Game Over, einmal mehr wegen Fehler einiges nachspielen, habs aber gemacht, weil ich Fun dran hatte. Als Story bzw. Charakterspiel hätte die Demo bisher 1-2/10 Punkte, als Quest/Dungeonslasher 7-8. Ist mir bisher einfach noch zu unentschlossen.

    Dass die Demo 1/4 ist, enttäuscht mich, weil man dann schon merkt, dass das hier eher wieder so ein Lala-mittelmäßiges Kurzspiel voller Ansätze wird, aber wenn es mit Story, Charakteren und Gameplay so weitergeht, könnte SüB natürlich eh nie in die Schatten deiner großen Fantasys treten (Die du, wie ich mittlerweile glaube, nie mehr reproduzieren wirst) von daher ist das vielleicht auch ganz gut so.

    Also, ich finds bisher ganz okay und werde eine VV spielen.

    Mfg!

    Geändert von Holo (13.10.2013 um 19:43 Uhr)

  18. #38
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Seltsame Fehlermeldung, weiß jemand, was solche Fehler verursachen kann?
    Message Boxen.

    Die entsprechende Funktion wird beim Entfernen von Textzeilen/Strings (aus dem Speicher(?)) aufgerufen.

    An sich nur ein random error.

  19. #39
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat
    Du hast aber ein Spiel mit einem lesbischem Heldenpaar angekündigt und da die beiden Frauen noch kein Paar sind, geht man einfach davon aus, dass sich zw. den beiden etwas entwickeln soll -> Liebesgeschichte, wenn auch als "Nebenstory". Und auch das Intro führt dazu, dass man irgendwelche Andeutungen in dieser Richtung erwartet.
    Klar, Lesbenspiel, da müssen sie ja auch nach fünf Minuten in der Höhle nackt übereinander herfallen. Weil Lesben nunmal so sind.
    Chronisch geil und dauerfeucht. Genau.
    Ich weiß ja, dass du deine Meinung manchmal ziemlich überspitzt formulierst. Aber diesen Schwachsinn kann ich nicht unkommentiert lassen. Denn von sexuellen Andeutungen war nie die Rede! Es geht nämlich einzig und allein um die Gefühlslage der beiden. Der Kuss von Maya hat anscheinend bei Theresa etwas ausgelöst, aber was, darauf wird nicht eingegangen. Auch von Mayas Gefühlen erfährt man nicht das Geringste. Es scheint klar, dass sie zunächst mit der Prinzessin nur spielt. Aber dann? Auch wenn die Liebesgeschichte nicht der Hauptplot sein soll, so erwartet man doch eine vorsichtige Annäherung der beiden. Davon ist jedoch nichts zu merken.

  20. #40
    Zitat Zitat von Nonsense
    Kann es sein, dass du mich bei Urban Nightmare exakt das Gleiche gefragt hast?
    Das stimmt, ich hab ja weiter oben schon ausgeführt warum ich das so sehe. Jede harte Kritik ist persönlich motiviert, wobei die tatsächlichen Gründe natürlich unterschiedlich sein können. Ich meine jetzt nicht das normale Geltungsbedürfnis, das jeder Mensch hat, sondern dass man sich schon irgendwie angegriffen fühlen muss, um hart bzw. überwiegend negativ zu kritisieren. Ich hab mich bei Alexis Hiemis aber dumm ausgedrückt, ich meinte nicht, dass sie etwas gegen mich als Person hat. Bei ihr kam es mir so vor, dass ihr meine Art Geschichte zu erzählen so fremdartig vorkam, so unvereinbar mit ihrem Stil, dass sie etwas dagegen sagen musste. So was passiert ständig, hab ich wie gesagt auch schon öfters gemacht, aber wenn man darüber mal nachdenkt, sieht man, dass es besser wäre, unterschiedliche Ansichten nicht als "Gegner" anzusehen. Gerade für das Erzählen einer Geschichte gibt es keine allgemeingültigen Regeln (abgesehen von Rechtschreibung und Grammatik natürlich), sondern höchstens Richtlinien für kleine Personenkreise. Man spricht also immer über seine eigenen Regeln und Vorlieben. Natürlich kann man trotzdem von einem Spiel gelangweilt sein, es macht einfach keinen Spaß. Dann gilt aber das Gleiche, was ich auch bei allen anderen Medien sagen würde: Abbrechen. Sonst wird ja alles nur noch schlimmer und man neigt schon aus Frust zur Übertreibung und fängt an nach Fehlern zu suchen. Und die findet man selbst bei Weltliteratur ohne Mühe - wenn man will.

    Übrigens was meine älteren Spiele angeht: Man verklärt schneller als man denkt, schau dir die Dialoge nochmal an, die sind nicht gut und die Figuren sicher nicht weniger stereotyp als hier.

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