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Ergebnis 561 bis 577 von 577
  1. #561
    Geändert von Ringlord (18.10.2019 um 16:45 Uhr)

  2. #562
    Habe vor ein paar Tagen auch angefangen, nachdem ich das Spiel jahrelang komplett ignoriert habe. Was soll ich sagen, ich finds mega
    Spiele als BLM auf Lich

  3. #563
    Zitat Zitat von WeTa Beitrag anzeigen
    Habe vor ein paar Tagen auch angefangen, nachdem ich das Spiel jahrelang komplett ignoriert habe. Was soll ich sagen, ich finds mega
    Spiele als BLM auf Lich
    BLM wird erst ab 60 spaßig, wenn man Feuka hat, soviel vorab. Allerdings ist das Skillset sämtlicher Jobs vor 50 ziemlich... vanilla. :P

  4. #564
    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    BLM wird erst ab 60 spaßig, wenn man Feuka hat, soviel vorab. Allerdings ist das Skillset sämtlicher Jobs vor 50 ziemlich... vanilla. :P
    Welche Klasse ist denn vor 50 wirklich spaßig? Die meisten Klassen sind nicht mal nach 50 spaßig da zwischen den Rollen sich alles sehr samey spielt. Schwarzmagier ist da so ne Klasse die zumindest am Anfang mit seinem System des ständigen Mana auf und abs, zumindest noch halbwegs sowas wie eine eigene Klassenidentität entwickelt. Nur muss ich auch hier kritisieren das viele der Schwarzmagier Zauber mit einem höheren Level unbrauchbar werden. Am Ende ist der Weg weg wie man zwischen den Elementen wechselt eben so straight forward, dass man einfach den bis dato Stärksten Angriffszauber des entgegengesetzten Elements wählt. Transposition erfüllt da leider keinerlei Zweck mehr und auch das langsame Aufbauen der Feuermagie, bzw Eismagie kommt abhanden. Am Ende gehts eben doch nur darum einen 30 Sekunden Timer aufrecht zu erhalten.
    Auch wenn ich von Ideen mit 2 Formen angetan bin, so finde ich es nicht gerade spannend, dass eine Form lediglich dazu existiert, dass man schnellstmöglich wieder von ihr weg will. Ich finde hier hätte man Eis- ruhig noch weitere Eigenschaften verpassen können, ich finde es im allgemeinen etwas schade wie strikt die Rotationen in FF XIV sind.

    Gerade die neueren Klassen find ich ja an Einfallslogikeit kaum zu überbieten, so fühlt sich ein Tänzer nicht wie ein Tänzer an oder ein Rotermagier nicht wie eine Kombination aus Schwarz und Weißmagier, was er ursprünglich sein sollte. Am Ende hat man für diese Klasse 2 identische Sets an Schadenszaubern, die eben in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden. Ob jetzt Schwarz oder Weiß ist ja völlig egal, das System möchte eben dass man sich abwechselt um eine Leiste zu füllen, das hätte man genau so gut, auch mit einem Set an Zaubern machen können. Das ist für mich die billigste Art so zu tun als hätte man hier eine originelle Spielweise.
    Geändert von Klunky (22.05.2020 um 19:09 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  5. #565
    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    BLM wird erst ab 60 spaßig, wenn man Feuka hat, soviel vorab. Allerdings ist das Skillset sämtlicher Jobs vor 50 ziemlich... vanilla. :P
    Vanilla pruned, würde ich mal sagen - man hatte ja in 2.x doch noch ein paar weitere Skills (über deren Wichtigkeit man sich streiten kann^^).

    Aber hey, WeTa machts derzeit Spaß, also passt wohl alles. Gerade am Anfang spielt sich XIV etwas zäh, aber wenn das für Dich kein Problem ist, ist das natürlich super.

    @Klunky: Prinzipiell können sich die DD, besonders Ranged (also Caster und Physical Range, wobei ich wegen SMN immer noch extrem salty bin) ja gar nicht mal so sehr beschweren, wirklich homogenisiert hat SE ja die Tanks und Heiler - welche sich schon hart ähnlich spielen und bei denen man nur eine verhältnismäßig kleine Marge lässt, in der sie sich unterscheiden. Zugegeben, ich spreche primär tatsächlich von Heilern, weil ich Tanks noch auf 80 bringen muss. Aber Heiler ist schon echt krass, wie heftig sie AST und SCH gefickt haben und die sich größtenteils nur noch wie ein WHM mit anderen Animationen spielen. Aber hey, immerhin gibts jetzt für die Roulettes auch öfter mal nen Heiler- und sogar gelegentlich nen DD Mangel

    Ich denke das primäre Problem von FFXIV ist da das extrem einschränkende Encounterdesign mit acht Spielern, und der Ruf nach "Balance". Klar, die Raids in FFXIV sind besser zu balancen - und da ist SE auch ganz gut. Aber es lässt halt nur sehr wenig Luft für spezielle Spielstile. Bei den Tanks hört man auch regelmäßig Beschwerden, dass sie die Immunitäten doch bitte alle angleichen sollen, damit es da keine Diskrepanzen mehr gibt (zugegeben, DRK fällt hier schon recht hart raus, weil er drauf angewiesen ist, dass die Heiler mitmachen ). Will natürlich nicht sagen, dass Balance unwichtig sei, aber man muss halt immer sehen, wie viel dafür am Ende geopfert wird. Wobei ich auch schon öfter gelesen habe, dass manche Spieler damit zufrieden wären, wenn sich die Jobs nur kosmetisch unterscheiden^^°


    Naja, in jedem Fall hab ich mir das 5.2 gegeben und bin doch recht positiv überrascht. Dass man die Relic Storyline so zentral in die Story integriert gefällt mir unheimlich gut, generall war ShB super darin auch die späteren Aktivitäten sinnvoll einzubinden. Bei Eden kann man noch ein wenig spekulieren, wo der Payoff und die Verbindungen zu FFVIII hingehen, aber bisher ist es für mich so wenig Fanservice, dass ich damit echt gut klarkomme. Vermutlich im Gegensatz zu den FFVIII Fans, welche sich da viel mehr gewünscht haben. Aber hey, vielleicht kommt dann am Ende ein Kampf gegen Artemisia oder so, dann können sie glücklich sein
    Vielmehr ist ja der Eden Raid selbstreferentieller Fanservice, weil man die ganzen alten Primals wieder rauskramt und aufmotzt. Sind die neuen Versionen immer besser als die alten? Dunno, sie haben aber zumindest mehr Mechaniken^^
    Zumindest Eden 2.3 war ein ziemlich interessanter Kampf, die Idee hat mir gut gefallen.

    Btw. muss ich sagen, dass FFXIV die Story mit "ein Ascian hat nen Toten wiederbelebt" nicht unbedingt nochmal hätte ausgraben müssen. Kam mir doch argh langweilig vor. Ansonsten hatte ich bei dem Kampf gegen Ruby Weapon nicht schlecht gestaunt, als da die zweite Phase begonnen hat und die Fahrerin zu Nael mutiert ist. Zwar ist mir noch nicht klar, inwiefern das jetzt mehr als Fanservice war und wie es Dalamud dahingeschafft hat (war das ne Illusion, die die Spieler umbringt? :D). Aber immerhin haben sie damit auch die neuen Trials wieder zentral ins Spiel integriert. Ich muss echt sagen, von der Story kommt mir ShB so viel kohärenter vor als es SB war. Omega war die reinste Frechheit und einfach nur totaler Bullshit, und die Trials waren zwar ganz interessant, aber halt auch größtenteils sinnlos. Vielleicht hatten sie bei SB auch keine guten Ideen, wie sie das alles zentraler mit dem Konflikt verweben konnten, aber das bezweifle ich, weil man immer nen Grund ausm Arsch ziehen kann^^

    Und so nebenbei muss ich sagen, dass mir Minifilia doch recht ans Herz gewachsen ist, wird schon traurig wenn man dann wieder zurückreist (bzw. die Scions; man selber kann ja immer wieder dahin). Naja, wird dann vermutlich als ein Aufhänger benutzt, wieso man noch mal (vielleicht) da später hingehen muss.
    Geändert von Sylverthas (24.05.2020 um 21:25 Uhr)
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2020): Ys - Felghana; Trials of Mana (SNES); Secret of Evermore (Pt. 1); Mystic Quest; Rakuen; Devotion


  6. #566
    Gibt es eigentlich inzwischen eine Complete Version von FFXIV? Ich habe die Vanilla Version hier und hätte echt mal Bock das zu spielen, weil die Spielwelt etc. fixen mich schon an.
    Zweite Frage: Kann man das auch alleine spielen? Ich spiele zwar mal gerne im Multiplayer aber eher nicht so online und habe auch wenig Lust mich auf fixe Zeiten fokussieren zu müssen, wo man dann mit seinen Mitspielern zusammen kommen muss. Ich habe null MMO Erfahrung, kann man da als Einsteiger (aber Rollenspiel-Veteran) gut durchstarten?

  7. #567
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Gibt es eigentlich inzwischen eine Complete Version von FFXIV?
    Ja. Wobei ich "Complete" in dem Sinne interpretiere, dass alle bisherigen Erweiterungen enthalten sind (das Spiel wird ja immer noch mit Content versorgt, daher kann es noch gar nicht vollständig sein^^).

    Zitat Zitat
    Zweite Frage: Kann man das auch alleine spielen? Ich spiele zwar mal gerne im Multiplayer aber eher nicht so online und habe auch wenig Lust mich auf fixe Zeiten fokussieren zu müssen, wo man dann mit seinen Mitspielern zusammen kommen muss.
    Ich würde ich FFXIV als sehr solofreundlich bezeichnen. Den meisten Content während der Story kannst Du alleine spielen. Du musst zwar gelegentlich, um voranzukommen, mit anderen in Dungeons oder Bosskämpfe rein, aber das Anmelden ist sehr automatisiert und Du musst keine festen Zeiten mit Leuten vereinbaren. Später (ab Shadowbringers, also Level 70+) kannst Du mit NPC Gefährten in die Dungeons, was gegebenenfalls Wartezeiten erspart. Gerade wenn Du keinen Heiler oder Tank spielst (ich hoffe einfach mal, dass Dir die Begriffe im groben was sagen^^). Erst gegen Ende gibt es dann Sachen, bei denen das Zusammenspielen mit einer organisierten Truppe wirklich hilfreich sein kann.

    Zitat Zitat
    Ich habe null MMO Erfahrung, kann man da als Einsteiger (aber Rollenspiel-Veteran) gut durchstarten?
    Zugegeben, das ist für mich etwas schwer einzuschätzen, weil ich vor FFXIV schon einige andere MMOs gespielt habe. Da Du mit J-RPGs Erfahrung hast werden Dich zumindest die Mainstats nicht großartig verwirren und Du weißt, was Materia und co sind *g*
    Da die Story relativ linear ist und man von einem Ort zum anderen geschickt wird denke ich schon, dass man gut reinkommen sollte. Natürlich könnte man am Anfang von der Informationsflut erschlagen werden, das haben MMOs in der Regel so an sich. Aber ich würde sagen, gerade weil man in XIV eine lineare Story spielt und nicht einfach so auf einer hohen Stufe ohne viel Kontext startet, sollte es in Ordnung sein. Vielleicht kann aber jemand anders dazu noch mehr Eindrücke hinterlassen^^

    Es gibt zwar im Spiel sowas wie Mentoren, welche neue Spieler anleiten sollen, aber das soll wohl nicht immer gut sein, weil da viele als Mentor mitmachen um irgendwelche Belohnungen zu kriegen und nicht, um neuen Spielern zu helfen. Generell ist die Community in XIV aber relativ freundlich und wenn Du nen Platz in einer netten Free Company (quasi Gilde) findest, dann kann man Dir da sicher viele Fragen beantworten. Vielleicht noch erwähnenswert (auch wenns sicher kein Problem ist), dass in XIV viel auf englisch abläuft. Aber das dürfte einem auch in den meisten Dungeons nicht auffallen, weil häufig kaum gesprochen wird.

    Prinzipiell würde ich FFXIV vielen Leuten empfehlen, die FF generell mögen und denen es schon länger mal wieder nach einem tatsächlich guten Teil der Reihe dürstet. Besonders Charaktere und Story sind wirklich gut und eines der Elemente, welches mich immer wieder zurückkommen lassen. Ich würde Dir auch raten, nicht unbedingt durch die jeweiligen Erweiterungen durchzurushen, außer Du bist besonders heiß darauf, zur aktuellsten zu kommen. Aber so schätze ich das erstmal nicht ein. Jede Erweiterung hat noch ne Menge optionaler Quests, mit denen man sehr viel Zeit verbringen kann und welche die Spielwelt und Charaktere ausbauen. Du solltest vielleicht auch nicht erwarten, mit dem Game so schnell durch zu sein wie mit einem offline Titel. Alleine die Hauptstory jeder einzelnen Erweiterung würde ich auf 40-60 Stunden einschätzen, und da kommt dann noch ne ganze Menge mehr drauf. Vielleicht sollte man es daher auch eher als ne Art "Langzeitprojekt" einplanen, weil ich mir schon vorstellen könnte, dass einem das Spiel ein wenig zum Hals raushängt, wenn man am Stück von Level 1-80 spielt

    Ach ja, als letzter Sache: im nächsten Patch, der (schätze ich jetzt mal) Juli rauskommt, wird einiges vom Ursprungscontent überarbeitet. Es könnte sich also lohnen, wenn Du diese "verbesserte" Version sehen willst, etwas zu warten. Oder, wenn Du es gerne Original haben möchtest, dann solltest Du Dich ranhalten^^
    Geändert von Sylverthas (26.05.2020 um 17:50 Uhr)
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2020): Ys - Felghana; Trials of Mana (SNES); Secret of Evermore (Pt. 1); Mystic Quest; Rakuen; Devotion


  8. #568
    Pub, vielen dank für die ausführliche Antwort
    Einige Sachen sprechen mich sehr an (die Aussage, es sei für Leute, die FF mögen und lange nach einem guten Teil lechzen) andere schrecken mich eher ab (Spielzeit, Stichwort "Langzeitprojekt" - ich tendiere bei solchen Spielen eine ehrgeizige Arbeitsattitüde zu entwickeln und ab einem gewissen Punkt am Spaß vorbei zu spielen). Ich denke ich werde mal das Update abwarten und dann für mich evaluieren, ob ich mal einsteige. Leider ist mein "Gaming-Jahr" schon so ziemlich durchgeplant - Xenoblade Chronicles, Paper Mario Origami King und danach wollte ich zumindest mal den ersten Trails of Cold Steel spielen. Zwischendurch dann noch Titel wie Little Nightmares 2 und Cuphead (wenn es denn endlich mal physisch erscheint) so wie was Retro mäßiges zur Weihnachtszeit bzw. dann auch Next Gen...vllt. wird ja mal eine Complete Edition für die PS5 geportet, da könnte ich mir wirklich vorstellen mir mal Zeit für ein solches Projekt frei zu schaufeln.

  9. #569
    So, bin mit ARR durch und habe es durchweg genossen
    Bin schon ziemlich gespannt auf die Seventh Astral Era Quests, glaube da kommt mir zugute dass ich noch ein ziemlicher Genre-Neuling bin und aktuell sehr investiert in die Geschichte. Kann mir auf jeden Fall schlimmeres aktuell vorstellen als hundert Fetchquests in der Welt, in der ich aktuell am liebsten jede Sekunde verbringen würde

  10. #570
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Welche Klasse ist denn vor 50 wirklich spaßig? Die meisten Klassen sind nicht mal nach 50 spaßig da zwischen den Rollen sich alles sehr samey spielt. Schwarzmagier ist da so ne Klasse die zumindest am Anfang mit seinem System des ständigen Mana auf und abs, zumindest noch halbwegs sowas wie eine eigene Klassenidentität entwickelt. Nur muss ich auch hier kritisieren das viele der Schwarzmagier Zauber mit einem höheren Level unbrauchbar werden. Am Ende ist der Weg weg wie man zwischen den Elementen wechselt eben so straight forward, dass man einfach den bis dato Stärksten Angriffszauber des entgegengesetzten Elements wählt. Transposition erfüllt da leider keinerlei Zweck mehr und auch das langsame Aufbauen der Feuermagie, bzw Eismagie kommt abhanden. Am Ende gehts eben doch nur darum einen 30 Sekunden Timer aufrecht zu erhalten.
    Auch wenn ich von Ideen mit 2 Formen angetan bin, so finde ich es nicht gerade spannend, dass eine Form lediglich dazu existiert, dass man schnellstmöglich wieder von ihr weg will. Ich finde hier hätte man Eis- ruhig noch weitere Eigenschaften verpassen können, ich finde es im allgemeinen etwas schade wie strikt die Rotationen in FF XIV sind.

    Gerade die neueren Klassen find ich ja an Einfallslogikeit kaum zu überbieten, so fühlt sich ein Tänzer nicht wie ein Tänzer an oder ein Rotermagier nicht wie eine Kombination aus Schwarz und Weißmagier, was er ursprünglich sein sollte. Am Ende hat man für diese Klasse 2 identische Sets an Schadenszaubern, die eben in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden. Ob jetzt Schwarz oder Weiß ist ja völlig egal, das System möchte eben dass man sich abwechselt um eine Leiste zu füllen, das hätte man genau so gut, auch mit einem Set an Zaubern machen können. Das ist für mich die billigste Art so zu tun als hätte man hier eine originelle Spielweise.
    Ich finde die Art und Weise wie sie den Rotmagier umgesetzt haben eigentlich ganz gut gelungen. Wenn sie wirklich den klassischen Ansatz des Jobs verfolgt hätten, wäre der RDM dagegen völlig unbrauchbar geworden, da FF XIV die Holy Trinity sehr stark forciert und Hybriden niemanden so recht überzeugen können. Wenn ein Heiler eine Abfolge von Akh Morns (oder anderen sukzessiven Tank/Partybustern) nicht geheilt bekommt, ist er praktisch ein Pariah. Bei DPS-Jobs ist das genauso, wenn sie nicht hohe Zahlen erreichen (können). Das war vor allem zu Heavensward extrem ausgeprägt, wo jeder HuSo nur noch auf Party DPS Support geachtet hat und ich monatelang nach eine Static suchen musste (obwohl ich bei Primaes konsistent 97% - 99% geloggt habe).


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich denke das primäre Problem von FFXIV ist da das extrem einschränkende Encounterdesign mit acht Spielern, und der Ruf nach "Balance". Klar, die Raids in FFXIV sind besser zu balancen - und da ist SE auch ganz gut. Aber es lässt halt nur sehr wenig Luft für spezielle Spielstile. Bei den Tanks hört man auch regelmäßig Beschwerden, dass sie die Immunitäten doch bitte alle angleichen sollen, damit es da keine Diskrepanzen mehr gibt (zugegeben, DRK fällt hier schon recht hart raus, weil er drauf angewiesen ist, dass die Heiler mitmachen ). Will natürlich nicht sagen, dass Balance unwichtig sei, aber man muss halt immer sehen, wie viel dafür am Ende geopfert wird. Wobei ich auch schon öfter gelesen habe, dass manche Spieler damit zufrieden wären, wenn sich die Jobs nur kosmetisch unterscheiden^^°
    Wo liest du denn das? Das ist jetzt das erste mal, dass ich davon überhaupt höre; eigentlich wird immer eine stärkere Differenzierung der Jobs bei den Heilern und Tanks gefordert. Wobei ich den Dark Knight eigentlich extrem geil finde mit Schwärzeste Nacht und den neuen Dunkle Künste-Proccs.
    Ich könnte mir maximal vorstellen, dass du das im OF gelesen hast und niemand mit einem dreistelligen IQ will im OF mitlesen. Ernsthaft. Dort gibt es auch Leute die sich unironisch den 2.0 Black Mage zurückwünschen, oder die Aufmachung der alten Trailer, wo einfach nur sinnlos die neuen Features gezeigt werden, statt so etwas wie eine Stimmung zu vermitteln, wie in den neuen Patchtrailern.

  11. #571
    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    Ich finde die Art und Weise wie sie den Rotmagier umgesetzt haben eigentlich ganz gut gelungen. Wenn sie wirklich den klassischen Ansatz des Jobs verfolgt hätten, wäre der RDM dagegen völlig unbrauchbar geworden.
    Das ist so der Knackpunkt der mich stört. Final Fantasy XIV hat das System für sich gepachtet dass man jeder Zeit Klassen nach Belieben wechseln kann, es macht aber einfach nichts damit. Ich finde es überhaupt nicht verkehrt wenn bestimmte Klasse in bestimmten Bereichen besser als andere sind, sofern der Content so gestaltet wird dass jede Klasse ihre eigenen Momente bekommt.
    Der Rotmagier ist in den klassischen Final Fantasy Teilen ein super Supporter, bzw Ergänzung, man kann ihn flexibel einzusetzen um je nach Begegnung eine Rolle zu entlasten. Gleichzeitig ist der Rotmagier sehr unabhängig was ihn für eine gute Wahl für Solo Runs machen würde, gäbe es keine Items.
    Warum also nicht einfach Farbe bekennen und den Rotmagier für bestimmte Inhalte einfach geeigneter zu machen. Da man einen Rotmagier erst auf Stufe 50 spielen kann, hat man bis dahin definitiv noch eine andere Klasse auf Lager. Meiner Meinung nach hätte man es noch viel authentischer rüber bringen können in dem verlangt wird dass mindestens Schwarzmagier und Weißmagier auf Stufe 30 vorhanden sind. Das würde zeigen, dass der Spieler bereits Erfahrung in beiden Disziplinen hat und dann selbst entscheiden kann ob er bei den starren Rollen bleiben möchte oder ob ihm die Hybride Spielweise was liegt.
    Leider geht man hier wieder den Weg der totalen Balance und macht die Klasse damit zwar jeder Zeit verfügbar steamlined sie aber auch so weit dass deren Identifikation stark leidet.
    Im Prinzip habe ich damit aber auch ein Fass aufgemacht, da Kritik an den Klassen in ihrer jetzigen Form nicht ohne Kritik an den dafür gebotenen Content geschehen kann. Hier tut Square Enix einfach gar nichts in einem Spiel bei dem ein Klassenwechsel jeder Zeit möglich ist und teilweise sogar Voraussetzung ist um andere Klassen frei zu schalten. Voraussetzungen würden verhindern dass ein Spieler sich zu früh mit "Spezi" Klassen verrennt, aber wie es nun mal so ist sehen die meisten Spieler das einseitig und nur als nervige Einschränkung, dass sie nicht das spielen können worauf sie Bock haben.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  12. #572
    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    Wo liest du denn das? Das ist jetzt das erste mal, dass ich davon überhaupt höre; eigentlich wird immer eine stärkere Differenzierung der Jobs bei den Heilern und Tanks gefordert. Wobei ich den Dark Knight eigentlich extrem geil finde mit Schwärzeste Nacht und den neuen Dunkle Künste-Proccs.
    Ich könnte mir maximal vorstellen, dass du das im OF gelesen hast und niemand mit einem dreistelligen IQ will im OF mitlesen. Ernsthaft. Dort gibt es auch Leute die sich unironisch den 2.0 Black Mage zurückwünschen, oder die Aufmachung der alten Trailer, wo einfach nur sinnlos die neuen Features gezeigt werden, statt so etwas wie eine Stimmung zu vermitteln, wie in den neuen Patchtrailern.
    Natürlich in den offiziellen Foren (die Du massiv unter Wert verkaufst: sie sind echt Comedy Gold ), aber auch in meinem FC Chat hab ich das gehört. Liegt vielleicht auch daran, weil es wirklich viele Spieler gibt, die FFXIV (bzw. MMOs im allgemeinen) als Barbie Dress-Up Simulator ansehen und das Gameplay zweitrangig - hatte den Kommentar auch nur am Ende angehangen als Seitenhieb, weil ich das für absolut bescheuert halte^^

    Was den 2.0 BLM angeht, das kann ich nicht so ganz sagen (glaube der war recht langsam und wenig mobil), aber den 2.0 SMN würde ich der momentanen Ausgeburt vorziehen^^
    Da wars zumindest noch ne ordentliche Petklasse, wobei sie ihn in HW durchaus verbessert hatten. Mittlerweile bekomme ich das Gefühl, dass man in 6.0 dann eigentlich nur noch durch verschiedene Stances wechseln wird, die sich mäßig unterscheiden aber visuell natürlich toll aussehen, weil das für zu viele Spieler ausreichend zu sein scheint.

    @Klunky: Ayo, stimme Dir im großen zu. FFXIV hat ein flexibles System, da finde ich es auch in Ordnung wenn es Klassen gibt die in bestimmtem Content gut sind. Aber glaube, da stellt dann wieder das Encounterdesign (und natürlich die Tatasche, dass es im Prinzip nur 4 Kämpfe in Raids gibt + 1 Ultimate) ein Bein. Wenn man da bei den Kämpfen hohe Varianz einbauen würde, mit der manche Klassen nicht klarkommen, würde man fordern, dass Spieler mehrere Klassen gearen, wofür das momentane System soweit ich das sehe nicht ausgelegt ist. Und da SE ja panische Angst vor zu großen Veränderungen hat und lieber möglichst viel "beim Alten" lassen möchte, sehe ich das nicht kommen^^
    Geändert von Sylverthas (29.05.2020 um 17:58 Uhr)
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2020): Ys - Felghana; Trials of Mana (SNES); Secret of Evermore (Pt. 1); Mystic Quest; Rakuen; Devotion


  13. #573
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Natürlich in den offiziellen Foren (die Du massiv unter Wert verkaufst: sie sind echt Comedy Gold ), aber auch in meinem FC Chat hab ich das gehört. Liegt vielleicht auch daran, weil es wirklich viele Spieler gibt, die FFXIV (bzw. MMOs im allgemeinen) als Barbie Dress-Up Simulator ansehen und das Gameplay zweitrangig - hatte den Kommentar auch nur am Ende angehangen als Seitenhieb, weil ich das für absolut bescheuert halte^^

    Was den 2.0 BLM angeht, das kann ich nicht so ganz sagen (glaube der war recht langsam und wenig mobil), aber den 2.0 SMN würde ich der momentanen Ausgeburt vorziehen^^
    Da wars zumindest noch ne ordentliche Petklasse, wobei sie ihn in HW durchaus verbessert hatten. Mittlerweile bekomme ich das Gefühl, dass man in 6.0 dann eigentlich nur noch durch verschiedene Stances wechseln wird, die sich mäßig unterscheiden aber visuell natürlich toll aussehen, weil das für zu viele Spieler ausreichend zu sein scheint.

    @Klunky: Ayo, stimme Dir im großen zu. FFXIV hat ein flexibles System, da finde ich es auch in Ordnung wenn es Klassen gibt die in bestimmtem Content gut sind. Aber glaube, da stellt dann wieder das Encounterdesign (und natürlich die Tatasche, dass es im Prinzip nur 4 Kämpfe in Raids gibt + 1 Ultimate) ein Bein. Wenn man da bei den Kämpfen hohe Varianz einbauen würde, mit der manche Klassen nicht klarkommen, würde man fordern, dass Spieler mehrere Klassen gearen, wofür das momentane System soweit ich das sehe nicht ausgelegt ist. Und da SE ja panische Angst vor zu großen Veränderungen hat und lieber möglichst viel "beim Alten" lassen möchte, sehe ich das nicht kommen^^
    Der 2.0 BLM war extrem immobil und noch dazu... extrem langweilig. Wirklich, wirklich langweilig. Und absolut idiotisch designed mit dem Fireweaving, das damals in der Community der letzte Schrei war. Nur zur kurzen Erläuterung: Firestarter-Proccs sind damals erst gekommen als die Animation von F1 bereits vollständig durch war, weswegen Leute begannen *defensive* Cooldowns wie Apokatastasis, Auge um Auge und co auf Verdacht direkt nach einem Cast zu werfen, damit sie direkt danach dann den Firestarter verwenden können. Sie haben also zusätzliche Defensive für Tanks (in Momenten wo diese gar nicht benötigt wird) verschwendet, für einen absolut hypothetischen DPS-Gain. Und sowas wollen Leute auch noch zurück haben...

    Deine Kritik am SMN kann ich aber nicht ganz nachvollziehen... eigentlich ist der Beschwörer doch wieder mehr zu einer Petklasse geworden, sowohl von der Verteilung seines Schadensoutput her, als auch von der Spielweise? In Heavensward war fast seine komplette DPS auf den Beschwörer selbst fokussiert mit der Dreadwyrmstance und Akh Morn, aber ohne Demi-Bahamut/Phoenix. Für 6.0 würde ich übrigens auf einen Demi-Alexander tippen. (hoffentlich mit Ultima für den BLM... ich will endlich mal einen superflashy Spell vergleichbar zu Bahamut/Phoenix T_T)
    Geändert von Ashrak (30.05.2020 um 07:17 Uhr)

  14. #574
    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    Der 2.0 BLM war extrem immobil und noch dazu... extrem langweilig. Wirklich, wirklich langweilig. Und absolut idiotisch designed mit dem Fireweaving, das damals in der Community der letzte Schrei war. Nur zur kurzen Erläuterung: Firestarter-Proccs sind damals erst gekommen als die Animation von F1 bereits vollständig durch war, weswegen Leute begannen *defensive* Cooldowns wie Apokatastasis, Auge um Auge und co auf Verdacht direkt nach einem Cast zu werfen, damit sie direkt danach dann den Firestarter verwenden können. Sie haben also zusätzliche Defensive für Tanks (in Momenten wo diese gar nicht benötigt wird) verschwendet, für einen absolut hypothetischen DPS-Gain. Und sowas wollen Leute auch noch zurück haben...
    Erinnert mich ein wenig an den Nahkampf-Spielstil vom SMN, bei dem man Gegner mit seinem Buch geschlagen hat - weil man so häufig instant Casts weaved und dadurch innerhalb des GCDs noch eine AA möglich ist
    Aber das klingt für mich eher wie ein kleiner Designschnitzer als etwas, was die Klasse schlecht macht - beim SMN haben sie das ja im Prinzip behoben, weil der Schaden des Buches so astronomisch gering ist, dass es sich nicht mehr wirklich lohnt, im Nahkampf zu sein.

    Zitat Zitat
    Deine Kritik am SMN kann ich aber nicht ganz nachvollziehen... eigentlich ist der Beschwörer doch wieder mehr zu einer Petklasse geworden, sowohl von der Verteilung seines Schadensoutput her, als auch von der Spielweise? In Heavensward war fast seine komplette DPS auf den Beschwörer selbst fokussiert mit der Dreadwyrmstance und Akh Morn, aber ohne Demi-Bahamut/Phoenix. Für 6.0 würde ich übrigens auf einen Demi-Alexander tippen. (hoffentlich mit Ultima für den BLM... ich will endlich mal einen superflashy Spell vergleichbar zu Bahamut/Phoenix T_T)
    SMN ist doch kaum noch eine Pettklasse. Das Pet ist im wesentlichen nur eine kosmetische Erweiterung des eigenen Charakters, bei dem die Fähigkeiten einfach stinknormale Spieleraktionen sind. Positioning, Healthpool, alles, was die Klasse "unangenehm" für einige gemacht hat, aber eben auch speziell, wurde entfernt. Wobei der Trend schon in SB begonnen hatte. Ich kann SE Politik hier sogar verstehen: einerseits war SMN die einzige Petklasse, daher war mit dem Egi Lag und allem drum und dran der Entwicklungsaufwand für nur eine Klasse sicherlich zu hoch. Man muss ihnen zu Gute halten, dass sie es zumindest 3 Erweiterungen lang versucht haben. Und sie haben es anscheinend nicht hinbekommen zu beheben, dass die Pets ihre Anweisungen ignorieren. Naja, im wesentlichen ist SMN jetzt mehr inline mit allen anderen. Und viele Haupt-SMN freuts natürlich, dass die technischen Probleme nun weg sind, und die meisten Spieler wirds sogar freuen, dass die "Unannehmlichkeiten" der Pets nun ganz weg sind. Und hey, sobald SE Egi Glams erweitert (sollten sie das je tun *g*), dann werden eh sehr viele glücklich sein, weil "glam > all" und so (eine Meinung, die ich absolut nicht teile, wie man an meinen beschissen aussehenden WoW und FFXIV Charakteren erkennen kann ). Zugegeben, FFXIV unterstützt im Prinzip auch keinen (Endgame) Content, wo eine wirkliche Petklasse sinnvoll ist. Außer im Solo Content hat Titan ja auch keine Anwendung gesehen, wo er schon recht nützlich war. Wobei ich da die Schuld eher bei SEs starrem Design lege als bei dem Konzept der Petklasse.

    Was Ultima angeht: das haben sie sich ja wirklich lange aufgehoben *g*


    Noch ein paar Kommentare zu anderen Sachen, die ich vergessen hatte:

    @n_snake: Also, es gibt in meiner FC auch Spieler, die das in einem Monat durchgezogen haben. Wenn mans drauf anlegt wird man schon recht zügig durchkommen, aber mir würde das nicht viel Spaß machen.

    @WeTa: Schön, dann kannst Du Dich jetzt auf die 101 Fetchquests freuen. Ich hoffe Du bereitest gerne Tee zu
    Btw. wie war Deine Erfahrung in den beiden Level 50 Story Inis? Ich kann mir das immer schwer für neue Spieler vorstellen, wenn man da teilweise mehr Zeit in den Cutscenes verbringt als beim Spielen, und wenn man spielt, dann kippt alles mit einem Schlag um, was die Garleans zur totalen Lachnummer macht


    @RDM: Ich mag die Klasse von der Grundidee, und innerhalb des sehr engen Korsetts von FFXIV konnten sie diese, wie Ashrak sagt, auch gut einbinden. Problem für mich ist immer, dass ich RDM extrem langweilig zu spielen finde, wenn alles glatt läuft. Erst, wenn man mal Heilzauber zwischendrücken oder wen wiederbeleben muss wirds interessant. Ansonsten fährt man eine doch extrem statische und monotone Folge ab. Selbst auf Positioning muss man mit RDM nicht sooo sehr achten wie mit anderen Castern, weil man immer nur einen GCD von nem instant Cast und damit mehr Mobilität entfernt ist.
    Geändert von Sylverthas (31.05.2020 um 12:27 Uhr)
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2020): Ys - Felghana; Trials of Mana (SNES); Secret of Evermore (Pt. 1); Mystic Quest; Rakuen; Devotion


  15. #575
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Erinnert mich ein wenig an den Nahkampf-Spielstil vom SMN, bei dem man Gegner mit seinem Buch geschlagen hat - weil man so häufig instant Casts weaved und dadurch innerhalb des GCDs noch eine AA möglich ist
    Aber das klingt für mich eher wie ein kleiner Designschnitzer als etwas, was die Klasse schlecht macht - beim SMN haben sie das ja im Prinzip behoben, weil der Schaden des Buches so astronomisch gering ist, dass es sich nicht mehr wirklich lohnt, im Nahkampf zu sein.
    Es ist kein kleiner Designschnitzer, defensive Fähigkeiten zu verschwenden für einen rein hypothetischen DPS-Gain. Das ist ähnlich dumm wie einem Stun Potency zu geben... was sie ja mit Heavensward dann zum Glück direkt entfernt haben.
    Die prinzipielle Idee mit dem Mana aufbauen und dann verbrauchen war zwar schon damals gut, aber der BLM war damals wie gesagt a) extrem langweilig und b) hatte echt fiese Designflaws, wie diesen Fireweaving-Bullshit. Immobilität kreide ich hier jetzt mal nicht als Negativpunkt an, weil das irgendwie auch zur Klassenidentität gehört. Auch wenn sie ihn inzwischen deutlich mobiler gemacht haben, aber dazu muss man den Job auch halbwegs kennen, um daraus wirklich Nutzen zu ziehen. Seine Mobility ist im Vergleich zum Beschwörer (Ruinra, das nur 20p schwächer ist als Ruinga) und Rotmagier (Dualcast) nämlich punktuell.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    SMN ist doch kaum noch eine Pettklasse. Das Pet ist im wesentlichen nur eine kosmetische Erweiterung des eigenen Charakters, bei dem die Fähigkeiten einfach stinknormale Spieleraktionen sind. Positioning, Healthpool, alles, was die Klasse "unangenehm" für einige gemacht hat, aber eben auch speziell, wurde entfernt. Wobei der Trend schon in SB begonnen hatte. Ich kann SE Politik hier sogar verstehen: einerseits war SMN die einzige Petklasse, daher war mit dem Egi Lag und allem drum und dran der Entwicklungsaufwand für nur eine Klasse sicherlich zu hoch. Man muss ihnen zu Gute halten, dass sie es zumindest 3 Erweiterungen lang versucht haben. Und sie haben es anscheinend nicht hinbekommen zu beheben, dass die Pets ihre Anweisungen ignorieren. Naja, im wesentlichen ist SMN jetzt mehr inline mit allen anderen. Und viele Haupt-SMN freuts natürlich, dass die technischen Probleme nun weg sind, und die meisten Spieler wirds sogar freuen, dass die "Unannehmlichkeiten" der Pets nun ganz weg sind. Und hey, sobald SE Egi Glams erweitert (sollten sie das je tun *g*), dann werden eh sehr viele glücklich sein, weil "glam > all" und so (eine Meinung, die ich absolut nicht teile, wie man an meinen beschissen aussehenden WoW und FFXIV Charakteren erkennen kann ). Zugegeben, FFXIV unterstützt im Prinzip auch keinen (Endgame) Content, wo eine wirkliche Petklasse sinnvoll ist. Außer im Solo Content hat Titan ja auch keine Anwendung gesehen, wo er schon recht nützlich war. Wobei ich da die Schuld eher bei SEs starrem Design lege als bei dem Konzept der Petklasse.
    Uhm... inwiefern hat sich was am Positioning geändert? Ifrit muss in Meleerange sein, Garuda kann man irgendwo in der Mitte parken und Titan muss ebenfalls in Melee Range sein. Ja, die Egis sind jetzt unsterblich, das war tatsächlich eine ziemlich große QoL-Änderung, würde ich jetzt aber nicht als so extremen Shift in der Gewichtung ansehen, dass der Beschwörer keine Petklasse mehr ist. Vor allem weil der Beschwörer jetzt ja wie gesagt deutlich mehr seiner DPS über die Pets generiert mit Demi-Bahamut und Phoenix.

    Mein Problem mit dem Beschwörer ist eher, dass er jetzt schon die zweite Expansion lang ca. 15% mehr DPS fährt als alle anderen DPS-Jobs, selbst als der Samurai und Schwarzmagier, die beide keine Group DPS Utility haben und beide über weniger Mobility verfügen (der Samurai weil er in Meleerange sein muss, der BLM weil halt BLM). Das war ab Stormblood mit 4.1 so, wo er einfach bekloppt overbuffed wurde und hat sich mit 5.1 direkt wiederholt, wo man erneut alle Regler bei ihm bis an den Anschlag hochgefahren hat.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was Ultima angeht: das haben sie sich ja wirklich lange aufgehoben *g*
    War eigentlich nur ein Beispiel, es kann von mir aus z. B. auch so etwas wie Flood of Naught von Neo-Exdeath sein (dieses Dunkelheits-Kamehameha). Die Chancen für Ultima stehen ja leider eher schlecht, da nur die Ascian anscheinend Ultima kennen. Wir könnten maximal die Informationen zu Ultima aus einem Stück Sabik bergen ... aber ob das so eine gute Idee ist, wenn man drei Präzedenzfälle hat, in denen dieses Ding mit einem Wirt verschmilzt (Elidibus -> Zodiark, Venat -> Hydaelyn, diese Au Ra-Waise -> Ruby)?

    Wenn ich ein Wörtchen mitzureden hätte, würde ich ja dafür sorgen dass man auf Lvl 85 den passiven Perk "Astral Soul" erhält (analog zu Umbral Soul), der den Effekt hat, dass man Buff XY erhält, wenn man drei Stacks von Umbral Hearts abbaut und solange man Buff XY trägt, ist eine Anwendung von Flare instant und kostenlos und Feuer verwandelt sich in upgegradeten Feuerzauber Z (sagen wir z. B. mal Suncrusher mit der Animation der herabstürzenden Sonne, die Y'shtola gegen Emet Selch gewirkt hat). Das würde die UI-Stance endlich mal etwas buffen.

  16. #576
    Zitat Zitat von Ashrak
    Es ist kein kleiner Designschnitzer, defensive Fähigkeiten zu verschwenden für einen rein hypothetischen DPS-Gain. Das ist ähnlich dumm wie einem Stun Potency zu geben... was sie ja mit Heavensward dann zum Glück direkt entfernt haben.
    Ayo, im Prinzip ist das für mich ein Oversight der Entwickler, was passieren kann. Daher ein "kleiner Designschnitzer". Das man im höheren Bereich teilweise degenerierte Spielweisen benutzt um noch das letzte rauszuholen sehe ich da auch als recht gewöhnlich an in MMOs. Und ich weiß auch nicht, ob diese Leute, von denen Du sprichst, die die Spielweise vom BLM aus ARR wiederhaben wollen, wirklich an genau das denken *g*
    Auf der anderen Seite hatte SMN sowas in SB ja auch, weil es sich lohnen konnte, z.B. Addle für die Bahamutphase aufzuheben, weil Bahamut ja AA in einer ähnlichen Frequenz gemacht hat mit den eigenen Zaubern. Da konnte es sich lohnen, wenn man so viele oGCDs wie möglich benutzen kann. Womit man vielleicht sieht, dass SE nicht aus ihren Fehlern gelernt hat *g*

    @SMN: Ich sags mal so: wenn man bei einer Petklasse das Pet eigentlich streichen kann, weil es neben AA nur noch Spells gibt, die man genauso gut direkt in die Klasse packen könnte, dann ist das keine wirkliche Petklasse mehr für mich. Vorher hat das Pet die Spells ja direkt ausgeführt, inklusive dem verhassten Lag, wenn es gerade nicht in Range war oder durch irgendwas behindert (meist durch eigene AAs *g*). Nun macht es im Prinzip der SMN. Klar, ist alles QoL, aber macht das Pet bis auf die Kosmetik auch fast sinnlos und von Titan muss man da gar nicht sprechen. Vielleicht noch erwähnenswert: ich spreche hier nicht von temporären Pets wie Bahamut oder Phoenix sondern den permanenten.

    Dabei gehts mir prinzipiell nicht um Schadenszahlen, sowas kann immer getuned werden. Wobei ich Dir Recht gebe, dass SE sich da teilweise zu lange Zeit lässt und es nicht sein sollte, dass SMN mit seiner erhöhten Utility mehr Schaden fährt als die "egoistischen" Jobs. Wie gesagt, mich würde es auch nicht wundern, wenn sie die Egis nächste Erweiterung abschaffen oder noch stärker kosmetisch machen, SCH hats ja im Prinzip vorgemacht. Was dazu führt, dass ich einen Button komplett von meiner Leiste genommen habe, weil was schert mich wie die Fee aussieht

    Auf der anderen Seite kann man in XIV wegen des flexiblen Jobsystems natürlich immer was anderes spielen, und so spiele ich nun vermehrt Heiler und ziehe gerade den DRK hoch, also alles nur halb so wild.
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2020): Ys - Felghana; Trials of Mana (SNES); Secret of Evermore (Pt. 1); Mystic Quest; Rakuen; Devotion


  17. #577
    Ja, das stimmt mit der Dreadwyrmwave, da hat man ähnlich in die Scheiße gegriffen wie beim Fireweaving. Allerdings war der DPS-Gain dadurch real und nicht lediglich theoretisch. Ich kann mich aber erinnern, dass sich irgendwann so gegen Mitte von StB herauskristallisiert hat, dass man Addle dann doch sein lassen sollte, weil man sonst Ghosting provoziert (die Animation der letzten DW wird dargestellt, aber nicht vom Server registriert) durch die Verschiebung der GCDs? Weil man die oGCDs ja nicht sofort platzieren durfte, da es sonst schlicht vom Animationlock der vorhergehenden DW geschluckt wurde. Über genau diesen Punkt (Addle für Bahamut sparen) habe ich mich damals übrigens mit Fennek Fox auf reddit gestritten,... es sind also nicht nur hoffnungslose OF-Trottel, die solche fragwürdigen Designentscheidungen haben wollen.

    Aber okay, ich verstehe was du meinst, finde das aber schlicht nicht so schlimm. Im Prinzip sind die Buttons für die beiden Egi-Kommandos von der Petbar doch eigentlich einfach nur zur Hotbar gewandert. Was... ich ehrlich gesagt gut finde. Aber vlt. bin ich im SMN auch einfach nicht tief genug drin, um wirklich nachzuvollziehen können, was dich daran stört. Dass Titan ein Nischendasein fristet, lässt sich schwer von der Hand weisen... aber das liegt weniger am Design des SMN, als mehr daran, dass die OW total zahnlos ist. Für Instanzen darf man Tankpets nicht zu stark machen, sonst führt das seltsamen Ausgeburten wie damals bei Ramuh in ARR, wo der Kampf buggy war und man komplett auf Tanks verzichten konnte, solange man nur einen SMN mit Titan in der Gruppe hatte. Das kann auch nicht der Sinn der Sache sein bei Pets.
    Eventuell wird Titan ja wieder interessanter mit den Bozjar Frontlines, die mit 5.3 kommen sollen? Das soll ja Eureka ähneln und damit hätten wir auch mal wieder eine Open World, wo man ein bisschen aufpassen muss, was man tut. Und mein Sleep-Spell hätte dann endlich wieder einen Nutzen. Sleep war ja so Meta in Eureka.


    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Auf der anderen Seite kann man in XIV wegen des flexiblen Jobsystems natürlich immer was anderes spielen, und so spiele ich nun vermehrt Heiler und ziehe gerade den DRK hoch, also alles nur halb so wild.
    Mache ich ebenfalls, aber das ist mehr eine Completionist-Sache bei mir. 10 von 17 Kampfjobs auf Maxlevel: derzeit wird der Gunbreaker auf 80 hochgehieved und der Dark Knight hochgegeared, weil TBN so viel Spaß macht. iLvl 494 für den atm.


    PS: Wieso sagt mir niemand, dass ich meinen Rangtitel ändern kann?
    Geändert von Ashrak (04.06.2020 um 07:48 Uhr)

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