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  1. #23
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ah ja stimmt, dabei spiele ich selbst Weißmagier überwiegend. xD Aber allein die Tatsache dass mir das nicht mal auffällt zeigt wohl wie überflüssig diese "Erweiterung" ist. Also ich meine es ändert sich wohl offensichtlich eine Eigenschaft an einem Zauber und es hat absolut keine Wirkung auf das Spielerlebnis, das raubt dem ganzen den Aha-Effekt, außer einem reicht die neue Animation beim casten. Im Prinzip beschreibt das aber auch nur den Status Quo, heißt also man hat diese Änderung eingefügt weil Elemente letztlich eh keine Rolle spielen, heißt nicht das man es hätte machen müssen.
    Überflüssig? Gerade bei Weißmagiern ist Shadowbringers extrem beliebt aufgrund von Blutlilie und Afflatus miseriae und das Affinitätssystem war mindestens bereits seit 2.0 (seitdem spiele ich FF XIV) komplett bedeutungslos. Und vor allem als Schwarzmagier will ich Shadowbringers nicht missen, Umbral Soul ist nämlich für mich als (unter anderem) Ultimate Raider meine mit Abstand liebste Ability. Ist aber natürlich auch in einigen Savages und Ex-Kämpfen praktisch.


    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich möchte auch nichts an der Zielstellung verändern, das würde auch nur in Gimmick-Kämpfe münden, die nur funktionieren wenn man sie genau einmal umsetzt. Was ich meine sind generelle Basic die man aus typischen RPG's kennt, die man neben dem reagieren auf die Boss-Mechaniken nutzt, wozu Affinitäten auch gehören. Wenn nun bestimmte Bosse gegen bestimmte Elemente anfällig sind und somit bestimmte Klassen attraktiver als andere machen, muss natürlich gleichzeitig durch andere Mechaniken gewährleistet sein, dass auch andere Klassen ihre Daseinsberechtigung erhalten. Und generell kann man immer noch darauf verweisen dass der Auschluss eines Jobs in FFXIV nicht so ein Weltuntergang wäre, wie z.B in WoW, letztlich wird man in dem Endgame so oder so zum Grinden gezwungen.
    Im Gegenzug gewinnt das Spiel an Dynamik, man nehme mal einen Boss der im Encounter die Affinität zufällig wechselt, klassische Mechanik in jedem Shin Megami Tensei z.B der die Interaktion mit dem Kern-Systemen im Vordergrund stellt und Kämpfe nicht zu "gleichförmig" werden lässt.
    Aber auch Statuseffekte, die es ja ebenfalls irgendwie in FFXIV gibt und nur noch generell als debuff abgetan werden, spielen keine Rolle. Wann musste ein Heiler das letzte mal in einem Encounter "Medica" wirken? Und ist es nicht egal wenn jemand versteinert, paralysiert oder eingeschläfert wird in dem Fall?
    Warum nicht alles heilenden Zaubern wie Medica einen größeren Cooldown verpassen und stattdessen nur bestimmten Jobs bestimmte Zauber zum dispellen anbieten, der Rest kann durch Tränke kompensiert werden ebenfalls eine fast tote Mechanik im Spiel.
    Zuerst einmal: Statuseffekte sind in sämtlichen Spielen (De)buffs. Das ist deren Definition. Wie ich schon im anderen Thread schrieb: das Affinitätssystem kannst du in einem MMO nicht bringen, weil es hier sehr viel stärker auf Balancing ankommt. Ich hatte dir ja bereits als Beispiel erzählt, dass Schwarzmagier aufgrund der Meta zum Ende von Heavensward quasi vollständig von Raids ausgeschlossen wurden; aber das Spiel würde natürlich auch anders herum funktionieren. Wenn du auf einmal ein Raidtier hervorbringst das Feuer- und Eisschaden präferiert, würden auf einmal sämtliche Teams beginnen vier Schwarzmagier zu stacken. In Offline Final Fantasies kannst du sowas bringen, weil i. d. R. alle Charaktere Zugriff auf fast alles haben. Ich sehe einfach wirklich keinen Sinn in einem Affinitätensystem für ein Online-Final Fantasy.

    Anders sieht es bei Statuseffekten aus: das ist ein Punkt den ich an Final Fantasy XIV wirklich miserabel gelöst finde. Imho würde das Spiel sehr davon profitieren, wenn jeder Job einen oder zwei Arten von CC hätte und das im PvE auch das Leben erleichtern würde. Der Schwarzmagier hat ja z. B. Schlaf und in Eureka war das auch mal zur Abwechslung wirklich nützlich: ich kann mich daran erinnern dass beim Farm sehr oft der Tank krepiert ist und ich dann den Mob kurz schlafen geschickt habe, während einer der Heiler den Tank aufgehoben hat. Sowas sollte es mehr in Ex, Savage und Ultimate geben. Nicht unbedingt beim Boss selber, aber stell dir vor der Boss beschwört eine Horde von Adds, die aufgrund eines auf ihnen liegenden Buffs 20 Sekunden mörderisch hohen Schaden verursachen. Allerdings wirkt Schlaf 30 Sekunden lang auf Adds. An sowas in der Art denke ich.
    Der Weißmagier hat wiederum seinen Knockback (mit dem er einzelne Gegner direkt über eine Klippe jagen könnte ...), dem Beschwörer könnte man einen Bind geben und die Melees dürfen ruhig alle ihren Stun und Silence haben; vor allem nachdem man mit Heavensward die potency von Stun und Silence entfernt hat und sie den Boss so vor der entsprechenden Mechanik nicht mehr in den Dimishing Return jagen würden ...
    Ironischerweise ist das nun ein Aspekt des Gameplay, der in besagten Offline-Final Fantasys quasi inexistent ist, da Bosse bis auf gaa~aanz wenige Ausnahmen immer immun gegen sämtliche Statuseffekte sind und man sie für normale Gegner, wo sie wirken, einfach nie braucht.

    Das letzte mal dass ich meine Heiler habe einen Dispel wirken sehen war übrigens während TEA. Also gar nicht so lange her ... außerdem haben nur bestimmte Jobs Zugriff auf einen Dispell, nämlich die Heiler.


    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich würde hier eher die Schuld auf die Einfallslosigkeit des Teams legen und nicht darauf, dass man keine abwechslungsreicheren Zauber gestalten könnte. Dadurch dass Affinitäten auch nur im maskierten Karneval eine Rolle spiele, aber gleichzeitig auch im normalen Spiel gesondert genutzt werden können, fällt generell vieles falsch und degardiert eine Menge der Zauber in Bestandteile für Puzzle-artige Encounter, bzw macht einige dadurch auch broken.
    Aber immerhin finde ich, zeigt man hier was theoretisch möglich wäre, dass man sich selbst mit der Zustandsveränderung blind über den Relek des Bosses belegt um der etablierten Augenmechanik zu entgehen, hat etwas wunderbar natürliches. Da all die Komponenten im Spiel bereits erfunden wurden und man keine arbiträre neue Mechanik dafür erfinden musste.
    Nochmal: das sind insgesamt mehr als 100 Zauber. Als Schwarzmagier habe ich "gerade mal" Zugriff auf 27 (inkl. Limit Break) Zauber die auf drei Elemente verteilt sind (+ unaspektiert) die ich regelmäßig nutze und ein Großteil der Spielerbase rafft nicht einmal das... wie kompliziert soll das am Ende werden, wenn man dann noch mit dem Affinitätensystem einen weiteren Layer vollständig ausnutzt? Und wir wollen doch bitteschön Szenarios wie in den Offline Final Fantasys vermeiden, wo man einfach immer nur den höchststufigen Zauber eines Elements nutzt um es unkompliziert zu halten.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber das Problem hat man ja gerade dadurch dass man den verursachten Schaden in dem Spiel im Grunde genommen als Qualitäts-messende Metrik für den Erfolg einer Klasse hat, selbst in den Tank und Heiler Rollen, deren Rollenspezifische Aufgaben mittlerweile selbstverständlich sind (aggro management spielt absolut keine Rolle). Das meinte ich mit "nuancenfrei". Ich will nicht übertreiben natürlich macht es einen Unterschied wie viele Klassen wiederbeleben können oder was für Buffs die Klassen mit sich bringen, doch deren Auswirkung ist so marginal beim effizienten Spielen dass sich dadurch schnell so eine minx/max Attitüde bildet.
    Das Problem sitzt aber in den Köpfen der Spieler, nicht in denen der Devs und als Dev ist es deine Aufgabe eine Lösung für dieses Problem zu finden. Und wenn die Community die DPS als Maßstab nimmt, musst du dementsprechend halt dafür sorgen, dass jeder Job im Spiel wettbewerbsfähig ist (wenn du ihre Teambuffs mit einrechnest). Wobei das eigentlich sowieso dein Ziel sein sollte.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Final Fantasy 8 ist da mit seinem Koppelsystem wohl eher ein schlechtes Beispiel, doch das Trinitätssystem lässt sich auch in Singleplayerspielen wieder finden wenn die Systeme darauf abgestimmt worden sind. In Shin Megami Tensei beispielsweise ist ein Team aus ausgewogenen Dämonen denen man ebenfalls bestimmte Rollen zuschreiben könnte essentiell.
    Eigentlich nicht, nein. Ich habe gerade FF8 als Beispiel genommen, weil dort das Trinitätssystem nicht einmal im Ansatz existiert, so als Antithese zu Final Fantasy 14 und wie die gameplaytechnische Interaktion zwischen Spielfiguren durch das Fehlen einer Rollen-Abgrenzung flöten geht.
    Geändert von Ashrak (13.05.2021 um 06:41 Uhr)

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