Überflüssig? Gerade bei Weißmagiern ist Shadowbringers extrem beliebt aufgrund von Blutlilie und Afflatus miseriae und das Affinitätssystem war mindestens bereits seit 2.0 (seitdem spiele ich FF XIV) komplett bedeutungslos. Und vor allem als Schwarzmagier will ich Shadowbringers nicht missen, Umbral Soul ist nämlich für mich als (unter anderem) Ultimate Raider meine mit Abstand liebste Ability.Ist aber natürlich auch in einigen Savages und Ex-Kämpfen praktisch.
Zuerst einmal: Statuseffekte sind in sämtlichen Spielen (De)buffs. Das ist deren Definition. Wie ich schon im anderen Thread schrieb: das Affinitätssystem kannst du in einem MMO nicht bringen, weil es hier sehr viel stärker auf Balancing ankommt. Ich hatte dir ja bereits als Beispiel erzählt, dass Schwarzmagier aufgrund der Meta zum Ende von Heavensward quasi vollständig von Raids ausgeschlossen wurden; aber das Spiel würde natürlich auch anders herum funktionieren. Wenn du auf einmal ein Raidtier hervorbringst das Feuer- und Eisschaden präferiert, würden auf einmal sämtliche Teams beginnen vier Schwarzmagier zu stacken. In Offline Final Fantasies kannst du sowas bringen, weil i. d. R. alle Charaktere Zugriff auf fast alles haben. Ich sehe einfach wirklich keinen Sinn in einem Affinitätensystem für ein Online-Final Fantasy.
Anders sieht es bei Statuseffekten aus: das ist ein Punkt den ich an Final Fantasy XIV wirklich miserabel gelöst finde. Imho würde das Spiel sehr davon profitieren, wenn jeder Job einen oder zwei Arten von CC hätte und das im PvE auch das Leben erleichtern würde. Der Schwarzmagier hat ja z. B. Schlaf und in Eureka war das auch mal zur Abwechslung wirklich nützlich: ich kann mich daran erinnern dass beim Farm sehr oft der Tank krepiert ist und ich dann den Mob kurz schlafen geschickt habe, während einer der Heiler den Tank aufgehoben hat. Sowas sollte es mehr in Ex, Savage und Ultimate geben. Nicht unbedingt beim Boss selber, aber stell dir vor der Boss beschwört eine Horde von Adds, die aufgrund eines auf ihnen liegenden Buffs 20 Sekunden mörderisch hohen Schaden verursachen. Allerdings wirkt Schlaf 30 Sekunden lang auf Adds. An sowas in der Art denke ich.
Der Weißmagier hat wiederum seinen Knockback (mit dem er einzelne Gegner direkt über eine Klippe jagen könnte ...), dem Beschwörer könnte man einen Bind geben und die Melees dürfen ruhig alle ihren Stun und Silence haben; vor allem nachdem man mit Heavensward die potency von Stun und Silence entfernt hat und sie den Boss so vor der entsprechenden Mechanik nicht mehr in den Dimishing Return jagen würden ...
Ironischerweise ist das nun ein Aspekt des Gameplay, der in besagten Offline-Final Fantasys quasi inexistent ist, da Bosse bis auf gaa~aanz wenige Ausnahmen immer immun gegen sämtliche Statuseffekte sind und man sie für normale Gegner, wo sie wirken, einfach nie braucht.
Das letzte mal dass ich meine Heiler habe einen Dispel wirken sehen war übrigens während TEA. Also gar nicht so lange her ... außerdem haben nur bestimmte Jobs Zugriff auf einen Dispell, nämlich die Heiler.
Nochmal: das sind insgesamt mehr als 100 Zauber. Als Schwarzmagier habe ich "gerade mal" Zugriff auf 27 (inkl. Limit Break) Zauber die auf drei Elemente verteilt sind (+ unaspektiert) die ich regelmäßig nutze und ein Großteil der Spielerbase rafft nicht einmal das... wie kompliziert soll das am Ende werden, wenn man dann noch mit dem Affinitätensystem einen weiteren Layer vollständig ausnutzt? Und wir wollen doch bitteschön Szenarios wie in den Offline Final Fantasys vermeiden, wo man einfach immer nur den höchststufigen Zauber eines Elements nutzt um es unkompliziert zu halten.
Das Problem sitzt aber in den Köpfen der Spieler, nicht in denen der Devs und als Dev ist es deine Aufgabe eine Lösung für dieses Problem zu finden. Und wenn die Community die DPS als Maßstab nimmt, musst du dementsprechend halt dafür sorgen, dass jeder Job im Spiel wettbewerbsfähig ist (wenn du ihre Teambuffs mit einrechnest). Wobei das eigentlich sowieso dein Ziel sein sollte.
Eigentlich nicht, nein. Ich habe gerade FF8 als Beispiel genommen, weil dort das Trinitätssystem nicht einmal im Ansatz existiert, so als Antithese zu Final Fantasy 14 und wie die gameplaytechnische Interaktion zwischen Spielfiguren durch das Fehlen einer Rollen-Abgrenzung flöten geht.