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Thema: Selbst "Kritik"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Der innere Kritiker ist ein mieser Hund, aber er hat seinen Ursprung. Es hilft, diesem nachzugehen. Bei der Spieleentwicklung ist er ein besonders hartnäckiger Begleiter, weil sie interdisziplinär ist. Es gibt also gleich mehrere Bereiche, in denen man seine Arbeit minderwertig finden kann.

    Beim Schreiben wird empfohlen, ihn durch "einfach mal machen" zu unterdrücken. Einen ersten Entwurf runtertippen, sich verbieten, zwischendurch nachzulesen und nicht gleich jeden Satz auf die Goldwage legen. Danach kann man bewerten. Wenn die Basis befriedigend ist, wird in mehreren Iterationen überarbeitet, bis aus heillosem, uninspiriertem Chaos gute Arbeit entsteht, die eigenen Stil hat. Kein Mensch kann schließlich ahnen, welchen Kampf man bis dahin ausfechten musste.
    Mit genügend Übung werden die ersten Entwürfe immer endgültiger. Übung - und Übung bedeutet "machen" - ist das allerwichtigste.

    Auf Spiele lässt sich das durchaus übertragen, stellt aber vor neue Herausforderungen: Was bedeutet es, einen ersten Entwurf eines Spiels zu erstellen? Für mich "Prototyping". Jedes Spiel verfolgt eine Idee, eine innovative Spielmechanik, eine Handlung oder einen außergewöhnlichen Grafikstil, und der Prototyp hat die Aufgabe, nur diese Grundidee Realität werden zu lassen. Bei einem RPG kann das bedeuten, die Handlung zunächst detailliert auszuformulieren (nach Drehbuch-Manier - mit Prosa lässt sich schlecht arbeiten) und/oder in ein Probespiel zu integrieren, das auf dem RTP basiert. Hauptsache, man hält sich nicht an Details auf, die für den ersten Entwurf nicht entscheidend sind.
    Als Regel würde ich davon nichts formulieren. Sicher gibt es Entwickler, die auch große Spiele Stockwerk für Stockwerk aufziehen und einrichten, statt erstmal einen Rohbau aufzustellen. Und manchmal muss man sich mit Details beschäftigen, sonst wird die Entwicklung dröge.

    Eine andere Methode, den inneren Kritiker zu unterdrücken, sind ... Drucksituationen. Zeitdruck hilft mir persönlich ungemein, ob bei privaten Angelegenheiten oder im Beruf. Auch der Austausch mit Gleichgesinnten, die ständig nachfragen, wann denn die erste Demo endlich erscheint, kann hilfreich sein. Man will sich schließlich nicht die Blöße geben.

    Diesen Beitrag habe ich übrigens einfach runtergeschrieben und den inneren Kritiker unterdrückt. Es hat geholfen. Mein innerer Kritiker hat einen ganz gewöhnlichen Ursprung: Mir fehlt die Souveränität, meine Ideen und Gedanken so umzusetzen, dass ich ihnen selbst gerecht werde. Mir fehlt Übung. Ich besiege ihn demnach, indem ich mehr übe.

  2. #2
    Meine Erfahrung mit Selbstkritik ist, dass zuviel davon definitiv schlecht ist
    Ich hab mich ziemlich lange mit technischen Dingen beim Makern auseinandergesetzt (eigenes Menü, eigenes Kampfsystem, flüssiger Ablauf von Cutscenes und all solche Scherze) und mein damaliges Projekt ist zu einem Mammutprojekt geworden, welches an Technik auf jeden Fall in der obersten Liga mitspielt (ja, das ist Eigenlob aber dafür hab ich auch lange geschuftet!). Blöd nur, dass es in nächster Zeit wahrscheinlich niemand sehen wird (außer vielleicht Davy Jones, dem ich ca. alle 10 Monate mit dem Kram ankomme ) und mir letztendlich erstmal nichts bleibt, außer der Freude darüber, wie sehr ich den Maker ausreizen kann...
    Ist zwar ein schönes Gefühl, aber man sollte sich darauf einstellen, so nicht sehr viele Spiele fertig stellen zu können!
    Momentan habe ich ein neues Projekt am laufen, RTP Stil, Standard KS und Menü aber (wie ich finde) viele coole Quests und schönes Gameplay mit ein paar kleinen aber netten Technikfeatures.
    Mal sehen, wann ne Demo oder so kommt :P

  3. #3
    Ich bin auch der Typ, der im nachhinein betrachtet seine Sachen total langweilig findet, vor allem in den Endphasen. Dann will ich einen "BANG"
    hineinbauen, der alle Leute flasht und schieße dabei, wie meine Deutschlehrerin vor vielen Jahren mal sagte, zwar nicht wirklich über das Ziel
    hinaus, werde aber oft einfach zu krass. Also diese "BANGS" werfen dann schonmal alles über den Kopf, was der Leser/Spieler überhaupt jemals
    erwartet hat in der Geschichte bzw im Spiel (bestes Beispiel... das letzte Drittel meines Buches "Die Geisterseherin". Wer das gelesen hat, der
    kann bestätigen, dass es da ein wenig... krass wurde XD).
    Jedenfalls merke ich hinterher oft, dass die Dinge, die ich selbst als "meh" oder nur "okay" empfinde bei anderen dann "toll" oder gar "genial"
    ankommen. Beziehungsweise beobachte ich das auch oftmals bei anderen Leuten.
    Vermutlich liegt das daran, dass du deine Sachen in und auswendig kennst und dich jeden Tag vielleicht sogar damit beschäftigst. Es wird quasi
    zur Alltäglichkeit. Der Spieler dagegen erlebt das alles ja zum ersten Mal. Und für ihn ist die Attacke, die dich abnervt, weil du sie schon 10000x
    gesehen hast immer noch megaepisch, die Storywendung, von dir hundert Tage lang im Vorraus schon geplant, total unerwartet und die, dir rudimentär
    vorkommenen Posen, absolut stimmig.

    So in etwa...

    Aber Selbstkritik ist gut, versuch einfach immer besser zu werden. Schaden tut dir das nicht. Du musst halt nur schauen, dass du trotz allem ab und an
    mal etwas releast, bevor du irgendwann auf einem Aedemphia Meets Velsarbor-Status bist und keiner deine Sachen zu Gesicht bekommt, weil du sie
    zu schlecht findest

  4. #4
    Ich war schon immer verdammt selbstkritisch, werfe Sachen nach Wochen über den Haufen, weil sie sich als totaler Müll herausgestellt haben. Im ersten Moment ist es immer so "Boah, beste Idee, die du je hattest, Mädel", aber zwei Tage später frag ich mich, wie ich das gut finden konnte. Aber ein paar Fragmente find ich dann immer, die ich mir aufheben und irgendwo anders mal einbauen kann. Mit meinen Stories ging es mir in lezter Zeit oft so, wie ich mich so mit einer Freundin austauschte, meinte sie immer wieder "Hey, so schlecht ist dies und das nich, da kann man was draus machen".
    Vor allem bei längeren Projekten passiert es mir, dass ich mir die ollen Maps (oder Kapitel bei Stories) anschaue und mir nur an den Kopf fasse. In meinem Kopf endet das dann in einem ewigen Kreislauf der Überarbeitung, was ziemlich frustrierend ist. Bisher kann ich nicht sagen, dass ich mal mit irgendetwas so fertig war, dass ich es wirklich für einen endgültigen Status gehalten hab, weil ich immer irgendetwas verbesserungswürdig fand.
    Auf jeden Fall ist die Fähigkeit zur Selbstkritik gut, man sollte die eigene Arbeit niemals für ultermegahypergenial halten. Dann tut es nicht so weh, wenn man von Konsumenten kritisiert wird.

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