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Ein überhöhtes ätherisches „etwas“ wie das pure Chaos, das absolute Nichts, die vollkommene Dunkelheit etc… ist mMn selten eine gute Wahl, aber das ist wohl in erster Linie meinem persönlichen Geschmack geschuldet. Ich finde man kann gegenüber so einem omnipräsenten Dings weder Anti- noch Sympathie in der Weise entwickeln, wie es bei einer wirklichen Persönlichkeit der Fall wäre und mir fällt es schwer zu glauben, dass sich Konzept und Aussage eines Spiels mit etwas derart abstrakten besser in Szene setzen lassen als mit einem nachvollziehbaren Antagonisten. Auch der Umstand das es sich selbst bis zum Schluss eigentlich gar nicht in die Handlung einzumischen scheint, gibt mir zu denken. Hinzu kommt noch das es mir schwer fällt zu so etwas wie dem Chaos an sich eine Stellung einzunehmen oder es mit irgendetwas in Beziehung zu setzen.
Um Antipathie aufzubauen habe ich ja das Chaos personifiziert. Desweiteren ist Maria dafür, plump gesagt, nen Plotdevice, das Chaos böse darzustellen, da sie auch diejenige ist, die das Chaos endgültig vernichten möchte. Mir ist bewusst, dass das Chaos als nachvollziehbar böse darzustellen ziemlich kompliziert ist.
Und das Chaos mischt sich halt indirekt ein, da es schließlich verantwortlich für alle Monster und für die Magie ist, die die Gruppe bei den Abenteurern ja durch das ganze Spiel hindurch bekämpfen.


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zu Steve:
Warum ausgerechnet seine Eltern ermordet wurden hat hoffentlich einen Hintergrund und dient nicht nur als generischer Plotantrieb.
Ich weiß nichtmals warum ich da "Eltern" geschrieben hab, eigentlich wars nur der Vater ^^" Macht aber keinen Unterschied:
Es soll Antrieb für den Charakter sein sich in die Stadt zu begeben um mal irgendwas zu lernen, da er zu schwach war seine Familie zu beschützen vor einem Monster, von dem nur er wusste wie man es vernichten kann, aber zu schlecht war das auch durchzuführen. Dementsprechend, jap, ziemlich generischer Plotantrieb.... aber nicht aus dem generischen Rache-Gedönse.

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Man könnte auch überlegen ob es nicht ein zusätzlicher Ansporn für seine Karrierelaufbahn wäre, wenn er das Monster nur vertreibt und man später nochmal auf das Vieh trifft.
Lass ich mir durch den Kopf gehen.

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Die Motivation in die Welt zu gehen und Held zu werden nur um sich und allen anderen zu beweisen, dass er eine „Existenzberechtigung“ hat macht ihn mir nicht sonderlich sympathisch, aber das muss er ja auch nicht sein.
Ich persönlich finde das ein nachvollziehbareres Motiv dazu Monster zu schnetzeln und Leuten zu helfen als manch andere haben. Ich weiß nicht was daran falsch sein soll, ist wahrscheinlich nur subjektiv von dir. Wenns dafür Gründe gibt / mehr Leute dem zustimmen, dann denk ich ein 20igtes Mal über den Char nach. Aber ich seh grad nicht was ich daran großartig ändern kann ohne den halben Char nochmal umzuwerfen :/

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Die Mechanik das man sein Ende bei allerlei möglichen Aufgaben verhunzen kann finde ich bei einem Spiel mit ansonsten Standard-RPG Mechaniken recht gewagt. Die Reichweite der Auswirkungen solcher Aufgaben sollte dem Spieler zumindest relativ klar sein um hohen Frust am Ende zu vermeiden, jedoch würde dann das Konzept an sich nichtmehr allzu viel bedeuten, da ohnehin jeder die Aufgaben in einer aufs beste Ende/ die beste Charentwicklung ausgerichteten Manier erledigen würde.
Ein Problem, dass ich mir bewusst bin :/ Ich werde wohl viel Zeit in diese Sachen investieren und fünf mal über die Wortwahl nachdenken. Ich lass die Spieler wissen, welche Auswirkungen das ganze haben wird, aber nicht in direktem "Wenn du hier bis zu 23 Monster umbringst, dann bekommst du noch das good ending", sondern eher indirektem, rätselartigem. Auch werde ich versuchen alle Endings mehr oder weniger zufriedenstellendend zu designen und der Spieler behält immer die Kontrolle über Steve selbst, daher nehm ich ihm damit nicht die Entscheidungen aus der Hand. Daher kann man auch wenn man alles verhunzt auch noch 2 der 3 geplanten endings erreichen. Das 3te erfordert dann, dass man bei dem selbstfindungsgedönse alles richtig gemacht hat (Außer halt bei Steve).... aber ehrlich, wenn man die endings erst beim Ende "aussuchen" kann, wo ist dann der sinn von verschiedenen Endings?

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[...] dafür das Ganze aber an bewussten Entscheidungen und nicht dem Gelingen/Misslingen von Aufgaben festzumachen.
Der einzige von den 3en mit dieser Aufgabensequenz, die Skill brauchen um das Selbstfindungszeugs zu schaffen, ist Steve. Und wie vorhin schonmal beschrieben, Steve wird unabhängig von dem ganzen Zeugs in Kontrolle des Spielers bleiben. Die anderen alle werden bestimmt durch bestimmte Entscheidungen der Spieler. Halt nicht grundsätzlich Dialogentscheidungen.

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Wieso benutzt eigentlich der von Magie unberührte Antimagier MP statt nur TP und ist trotz zwei linker Hände der stärkste im Umgang mit Waffen? Allgemein hört sich seine Beschreibung (wenn ich mal davon ausgehe, dass der Char der Angriffe auf sich ziehen kann auch so ziemlich die höchste Abwehr hat, sonst würd der Befehl ja wenig Sinn machen) durch höchsten Angriff, hohe Abwehr, nahezu Zauberimmunität etwas overpowert an, aber da kann ich auch nen falschen Eindruck rausgelesen haben.
Mein Problem damit einen Charakter ausschließlich auf TP laufen zu lassen. TP ist halt keine gut taktisch einsetzbare Ressource wie MP, da sie vom Anfang des Kampfes an nicht/wenig vorhanden ist und es keine (für mich balancebare) Art zur Wiederherstellung gibt. Es ist immer der selbe Wertebereich (0-100), muss sich aber dem Spielerlevel anpassen. So hat man nachher zwei Skills die 20 TP kosten, aber der eine einfach besser ist, weil man ihn später bekommen hat. Bei MP kann man in Ruhe sagen, dass teurere Skills auch besser sind. Macht man bessere TP Skills einfach teurer, kann man sie im Kampf nicht einsetzen.
Und der Waffenstärkste bei der Truppe zu sein ist nicht schwer Nein, also er ist nicht von anfang an der stärkste im Waffenumgang. Er besitzt anfangs nichtmals seine Antimagie, deshalb hat er nur seinen Waffenkampf, welchen er über das Spiel natürlich primär dann auch benutzt und dementsprechend der stärkste darin wird. Von Anfang an ist er unnötig, wie sein Charakter das auch vorschreibt. Mir ist das im Ebdeffekt auch nochmal aufgefallen bei meinen geschriebenen Text, aber es war spät und ich wollte ins Bett xD
Zauberimmunität wird nen eigener, recht teurer Skill sein. Ich werd das schon balancen irgendwie.

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zu Laura:
Das Töten von Monstern zu sanktionieren halte ich für keine gute Idee, außer Monster haben in dieser Welt irgendwie auch ne gute Seite.
Wie vorher schonmal beschrieben, das wird nur in dieser einen Sequenz zum Charakter so sein, nicht im allgemeinen. Grinde im Spiel so viel wie du willst.

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Das sie Lebensenergie für Zauber einsetzt hingegen für gute Idee. Aber auch hier stellt sich mir die Frage obs ihre Kampfart und Persönlichkeit nicht stärker unterstreichen würde, wenn die MP-Fähigkeiten weggelassen würden.
MP Fähigkeiten werden auch hier bleiben, nur halt ziemlich rar sein. Wie gesagt, MP ist einfach eine Variable, mit der der Spieler rechnen kann und daher in festen Taktiken das bestmögliche ist. Die Schadenszauber werd ich wohl höchstwahrscheinlich rausnehmen. Das wichtigste wird auf TP und Leben bleiben.

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Leben einsetzen um Leben zu absorbieren, ist übrigens ein Skill dessen Konzept mir nicht ganz aufgeht.
Durch den hohen Lebenseinsatz in ihren Skills brauch ich noch Skills, die sie wieder heilen. Damit man das nicht spammt, werden solche Skills Prozentuale Kosten der momentanen eigenen HP besitzen (Also weniger Kosten, wenn Laura weniger Leben hat).

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Immun gegen jede äußere Heilung ist zudem ein ganz schön heftiger Malus mit den restlichen Auswirkungen zusammen.
War ich auf Drogen? Die TP-Heilung behält sie natürlich xD
Sie bekommt, wenn sie das Selbstfindungsstuff nicht schafft, ne Menge möglichkeiten sich selbst zu heilen und ich bin immernoch am Schwanken was Heiltränke angeht, aber Heilmagie wird in dem Punkt bei ihr sein.

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zu Michael:
Nichts zu tun zu haben ist kein guter Ansporn in den Krieg gegen das absolute Chaos zu ziehen. Und irgendwie klingt auch seine Geschichte recht unspektakulär verglichen mit den ersten beiden Helden. Auch sein Konflikt erscheint mir ziemlich kindisch und lächerlich. Aus Trotz gegenüber dem Vater lässt er das sein was er doch eigentlich ohnehin liebt und ihn weiter bringt? Auch sein Kampfprofil Allround-Magier hört sich bei weitem am uninteressantesten an. Irgendwie will diese uninspiriert scheinende Figur für mich nicht in einen ansonsten recht spannend klingenden Cast passen.
Mit Michael hab ich auch so meine Probleme.... vll ist er nicht spannend, weil seine Eltern noch leben? Nah, Michael ist definitiv der Charakter, an dem ich noch am wenigsten gearbeitet habe und das zeigt sich ziemlich stark. An dem hab ich definitiv noch zu arbeiten und sein Skillset nochmal ein wenig aufzupolieren und seinen Hintergrund nochmal ein wenig zu drehen, dasser mehr an ihm hat. Ich denke auch, dass ich ihn größtenteils auf Statusveränderungen und Schaden beschränke was seine Magie angeht.

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zu Maria:
Rätselhafte Charaktere sind immer gut, weibliche Charaktere die ohne Grund den Hauptprotagonisten anhimmeln weniger.
Whoops, da hab ich das wohl ein wenig zu zweideutig beschrieben ^^
Hingezogen zum Protagonisten nicht im Sinne von Liebe, sondern sie nimmt ständig Aufgaben in der Gilde an, bei denen er sich auch eingetragen hat etc, sie folgt ihm halt (Und wir wissen ja auch warum).Das hat ncihts mit anhimmeln zu tun.

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Die Selbstopferung halt ich für keine besonders praktische Fähigkeit
Mal gucken wie oft die bei Tests in anspruch genommen wird. Ich hätte sie schon gerne da mit bei. Sie soll im späteren Spielverlauf sowieso die kampfschwächste in der Gruppe werden, daher kann man sie auch opfern für nen anderen Char

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und allgemein fällt mir auf das dass Repertoire an Skills bei allen Chars stark Richtung Allrounder geht, das würd ich vielleicht ein bisschen einschränken.
Es war nicht geplant, dass jeder gut in allem ist, aber jeder der Charaktere sollte von sich aus alleine gut funktionieren, daher möchte ich die klassische DPS-Tank-Mage-Support - Aufteilung vermeiden. Jeder Char bekommt die Möglichkeit recht viel zu erlernen. Was nachher auf jedem am effizientesten ist ist ja ne andere Sache.
Aber du hast schon nen Punkt, vll schneid ichd a nochn bissi was bei vielen ab, speziell bei Michael und Maria.

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Was ich nicht ganz verstehe ist, wie Magie, welche aus dem Chaos entsteht, ihr volles Potenzial nur ohne inneres Chaos entfalten soll.
Naja, Steve benutzt garkeine herkömmliche Magie.
Laura benutzt selbst erschaffene Magie, die sich nach Emotionen richtet.
Michael benutzt Magie, die aus dem Chaos abgeleitet und geordnet wurde.
Keiner der Selbstfindungstypen bedient sich direkt dem Chaos.
Desweiteren sollten die Charaktere kein Chaos in sich haben, wenn sie das Chaos bekämpfen wollen... das ist so die Logik dahinter.

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Allgemein klingt die Aufgabe und der Wunsch sämtliches Chaos zu beseitigen und in allem Ordnung zu schaffen irgendwie ziemlich prüde und eher nach einer Aufgabe für eine gestandene Putzfrau oder einen Verwaltungsfachangestellten.
Maria ist bestimmt ne Verwaltungsfachangestellte
Nay, das ganze größere Abenteuer wird ja von Maria angetrieben, die eine Nachfahrin/Reincarnation der Richterin ist und daher, wie ihr Vorfahre, der Welt Ordnung bringen möchte.

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Warum soll man das sicher verwahrte Chaos auch umbringen. Das dass auch noch in einem Gefängnis stattfindet erhärtet irgendwie den Eindruck man würde einen ohnehin lebenslänglich Eingesperrten aus übertriebener Vorsicht und Angst abmurksen gehen.
Wie gesagt, das Chaos ist der Ursprung aller Monster und der für viele Leute suspekten Magie, daher ihn entgültig zu vernichten wäre das Problem an der Wurzel zu beseitigen.

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Ich verstehe auch nicht warum ein Chaos, das nur Chaos verursacht nicht bereits ziemlich mit sich im reinen sein soll, es lebt ja praktisch sein grundlegendes Wesen. Ich weiß auch nicht wie so etwas omnipräsentes, zeitloses, scheinbar für die Schöpfung des Universums verantwortliches wie das Chaos durch einen Selbstfindungstrip getötet werden soll, nur weil ihm die Frage wie es mit sich selbst im reinen sein kann zu viel ist.
Jo, is definitiv nen dummer Plotfehler von mir, muss ich nochmal überdenken wie genau der Plan dann nachher aussieht.

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Bei den Enden würde ich mir irgendwie wünschen, dass mehr hinter der ganzen Sache steckte. Z.b. sich ein Plott der Richterin um die Macht des Chaos an sich zu reißen entfaltet oder zumindest irgendwas halbwegs interessantes.
Sich dem Chaos zu bedienen ist der Plan von Laura und Michael, wenn sie das Selbstfindungszeugs versaut haben. Ich mein, Chaos bringt Macht und ist der Ursprung der Magie. Es ist für die beiden das logischste die Macht des Chaos haben zu wollen.

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Während die anderen beiden Enden mir nicht wirklich gefallen wollen.
Am Ende muss ich auch noch ne Menge arbeiten, das weiß ich. Es sind nur die groben Planungen, an dessen Umsetzungen ich noch nicht weiter gearbeitet hab und die deshalb grade so extrem und teils sehr merkwürdig für den gesamtplot sind.

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Ich denke nicht, dass sich das Konzept zu sehr bei anderen Spielen bedient. Es klingt vieles durchaus als könnte eine spannende Story daraus entstehen und die Charaktere (abgesehn von Michael) einiges hergeben. Jedoch kann ich mich nur schwerlich mit komischen Selbstfindungsbedürfnissen, dem Chaos als vermeintlichen Gegner und den Enden sowie deren Zustandekommen anfreunden. Aber das ist nur meine persönliche subjektive Meinung und ich kann mir durchaus vorstellen, dass man aus den Ideen ein Spiel erstellen kann welches bei einigen anklang findet.
Wie gesagt, an Michael muss ich noch was drehen, weil er momentan einfach nicht mit den anderen Charakteren mithalten kann, weil sein einziges Charaktermerkmal grade "Magie mit strengem vater" ist.
Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast und deine Kritik hier angebracht hast, sie wird mir auf jeden Fall weiterhelfen und das hat mit gezeigt, was ich noch weiter ausbauen muss. Das du subjektiv damit ein Problem hast kann ich leider nicht ändern... ich weiß nur grade nicht, ob das allgemein ein schlechtes Thema zu nem Spiel ist oder ob sich das jetzt wirklich auf wenige beschränkt... :/

Aber wie gesagt, vielen Dank für deine Kritik, ich hab mir die Punkte mal dick in mein Designdokument geschrieben und werd versuchen das ganze noch ein wenig auszubügeln.