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Waldläufer
Ein überhöhtes ätherisches „etwas“ wie das pure Chaos, das absolute Nichts, die vollkommene Dunkelheit etc… ist mMn selten eine gute Wahl, aber das ist wohl in erster Linie meinem persönlichen Geschmack geschuldet. Ich finde man kann gegenüber so einem omnipräsenten Dings weder Anti- noch Sympathie in der Weise entwickeln, wie es bei einer wirklichen Persönlichkeit der Fall wäre und mir fällt es schwer zu glauben, dass sich Konzept und Aussage eines Spiels mit etwas derart abstrakten besser in Szene setzen lassen als mit einem nachvollziehbaren Antagonisten. Auch der Umstand das es sich selbst bis zum Schluss eigentlich gar nicht in die Handlung einzumischen scheint, gibt mir zu denken. Hinzu kommt noch das es mir schwer fällt zu so etwas wie dem Chaos an sich eine Stellung einzunehmen oder es mit irgendetwas in Beziehung zu setzen.
Die ursprüngliche Heldentruppe mit einem Diktator und einer Richterin klingt recht interessant, auch wenn ich neugierig bin wie die sich zusammengerauft haben bzw. ob das wirklich Helden oder eher ein Haufen Durchgeknallter waren. Gefällt mir in jedem Fall besser als so eine übliche 08/15-Truppe. Monsterkloppen im Standard KS find ich nicht schlimm wenns gut ausgestaltet ist. Vorbereitungen für die Kämpfe, vielleicht auch in Form kleinerer Aufgaben, könnten durchaus dazu beitragen.
zu Steve:
Den Umstand, dass der Junge besessen ist finde ich schon mal recht interessant. Auch völlig ungebildete Primärhelden aus der Gossse gab es glaube ich noch nicht so viele. Daraus kann man storymäßig sicherlich einiges machen. Warum ausgerechnet seine Eltern ermordet wurden hat hoffentlich einen Hintergrund und dient nicht nur als generischer Plotantrieb. Man könnte auch überlegen ob es nicht ein zusätzlicher Ansporn für seine Karrierelaufbahn wäre, wenn er das Monster nur vertreibt und man später nochmal auf das Vieh trifft. Die Motivation in die Welt zu gehen und Held zu werden nur um sich und allen anderen zu beweisen, dass er eine „Existenzberechtigung“ hat macht ihn mir nicht sonderlich sympathisch, aber das muss er ja auch nicht sein.
Die Mechanik das man sein Ende bei allerlei möglichen Aufgaben verhunzen kann finde ich bei einem Spiel mit ansonsten Standard-RPG Mechaniken recht gewagt. Die Reichweite der Auswirkungen solcher Aufgaben sollte dem Spieler zumindest relativ klar sein um hohen Frust am Ende zu vermeiden, jedoch würde dann das Konzept an sich nichtmehr allzu viel bedeuten, da ohnehin jeder die Aufgaben in einer aufs beste Ende/ die beste Charentwicklung ausgerichteten Manier erledigen würde. Ich würde eher versuchen die Enden von der Inszenierung her gleichwertig zu gestalten und die Auswirkungen auf die Charaktere ebenfalls gleichwertig zu halten, dafür das Ganze aber an bewussten Entscheidungen und nicht dem Gelingen/Misslingen von Aufgaben festzumachen.
Wieso benutzt eigentlich der von Magie unberührte Antimagier MP statt nur TP und ist trotz zwei linker Hände der stärkste im Umgang mit Waffen? Allgemein hört sich seine Beschreibung (wenn ich mal davon ausgehe, dass der Char der Angriffe auf sich ziehen kann auch so ziemlich die höchste Abwehr hat, sonst würd der Befehl ja wenig Sinn machen) durch höchsten Angriff, hohe Abwehr, nahezu Zauberimmunität etwas overpowert an, aber da kann ich auch nen falschen Eindruck rausgelesen haben.
zu Laura:
Ein verzogenes Gör das Spaß am Töten gefunden hat. Die Charakterprämisse gefällt mir schon mal sehr gut. Das sie Zerstörung feiert noch besser… ich glaub ich kann mir wohl abschminken bei dem Spiel mal das gute Ende zu sehen. Ich hoffe nur hinter den Elternmorden steckt wirklich ein Plan, wenn das hier schon wieder passiert.
Das Töten von Monstern zu sanktionieren halte ich für keine gute Idee, außer Monster haben in dieser Welt irgendwie auch ne gute Seite.Das sie Lebensenergie für Zauber einsetzt hingegen für gute Idee. Aber auch hier stellt sich mir die Frage obs ihre Kampfart und Persönlichkeit nicht stärker unterstreichen würde, wenn die MP-Fähigkeiten weggelassen würden. Leben einsetzen um Leben zu absorbieren, ist übrigens ein Skill dessen Konzept mir nicht ganz aufgeht. Immun gegen jede äußere Heilung ist zudem ein ganz schön heftiger Malus mit den restlichen Auswirkungen zusammen.
zu Michael:
Nichts zu tun zu haben ist kein guter Ansporn in den Krieg gegen das absolute Chaos zu ziehen. Und irgendwie klingt auch seine Geschichte recht unspektakulär verglichen mit den ersten beiden Helden. Auch sein Konflikt erscheint mir ziemlich kindisch und lächerlich. Aus Trotz gegenüber dem Vater lässt er das sein was er doch eigentlich ohnehin liebt und ihn weiter bringt? Auch sein Kampfprofil Allround-Magier hört sich bei weitem am uninteressantesten an. Irgendwie will diese uninspiriert scheinende Figur für mich nicht in einen ansonsten recht spannend klingenden Cast passen.
zu Maria:
Rätselhafte Charaktere sind immer gut, weibliche Charaktere die ohne Grund den Hauptprotagonisten anhimmeln weniger. Hoffentlich trifft nur ersteres auf sie zu. Die Selbstopferung halt ich für keine besonders praktische Fähigkeit und allgemein fällt mir auf das dass Repertoire an Skills bei allen Chars stark Richtung Allrounder geht, das würd ich vielleicht ein bisschen einschränken. Das sie die andern drei gesucht hat, indem sie einfach in ner Gilde abhing und wartete, lässt wohl vermuten das ihr Lehrmeister Wahrsager ist oder der wahnsinnige eigentliche Profiteur vom Ableben des Chaos. Auf den Lehrmeister bin ich jedenfalls schon gespannt.
Was ich nicht ganz verstehe ist, wie Magie, welche aus dem Chaos entsteht, ihr volles Potenzial nur ohne inneres Chaos entfalten soll. Allgemein klingt die Aufgabe und der Wunsch sämtliches Chaos zu beseitigen und in allem Ordnung zu schaffen irgendwie ziemlich prüde und eher nach einer Aufgabe für eine gestandene Putzfrau oder einen Verwaltungsfachangestellten. Warum soll man das sicher verwahrte Chaos auch umbringen. Das dass auch noch in einem Gefängnis stattfindet erhärtet irgendwie den Eindruck man würde einen ohnehin lebenslänglich Eingesperrten aus übertriebener Vorsicht und Angst abmurksen gehen. Ich verstehe auch nicht warum ein Chaos, das nur Chaos verursacht nicht bereits ziemlich mit sich im reinen sein soll, es lebt ja praktisch sein grundlegendes Wesen. Ich weiß auch nicht wie so etwas omnipräsentes, zeitloses, scheinbar für die Schöpfung des Universums verantwortliches wie das Chaos durch einen Selbstfindungstrip getötet werden soll, nur weil ihm die Frage wie es mit sich selbst im reinen sein kann zu viel ist.
Bei den Enden würde ich mir irgendwie wünschen, dass mehr hinter der ganzen Sache steckte. Z.b. sich ein Plott der Richterin um die Macht des Chaos an sich zu reißen entfaltet oder zumindest irgendwas halbwegs interessantes. Während des ganzen Spiels bereits das Failende auslösen zu können kann mächtigen Frust verursachen. Während die anderen beiden Enden mir nicht wirklich gefallen wollen. Entweder man erschafft eine geordnete Welt der absoluten Langeweile oder man geht einfach wieder weil man nachdem man Monster getötet hat, Selbstfindungstrips absolviert hat und in einen Knast eingebrochen ist feststellt „moment mal das Chaos und Magie is doch eigentlich ganz dufte“? Warum muss eigentlich jeder Charakter die Erleuchtung gefunden haben, beim Früchtepflücken immer super abgeschnitten haben, um sich nicht von Machtgier getrieben auf die Seite des absoluten Chaos zu schlagen. Ich bin mir nicht sicher ob es dem Spiel wirklich gut tun würde an allen Ecken so ins Extreme zu tendieren, allerdings könnt ich mich auch irren und gerade das gut unterhalten.
Ich denke nicht, dass sich das Konzept zu sehr bei anderen Spielen bedient. Es klingt vieles durchaus als könnte eine spannende Story daraus entstehen und die Charaktere (abgesehn von Michael) einiges hergeben. Jedoch kann ich mich nur schwerlich mit komischen Selbstfindungsbedürfnissen, dem Chaos als vermeintlichen Gegner und den Enden sowie deren Zustandekommen anfreunden. Aber das ist nur meine persönliche subjektive Meinung und ich kann mir durchaus vorstellen, dass man aus den Ideen ein Spiel erstellen kann welches bei einigen anklang findet.
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