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Thema: [rm2k3] Dark Sword - Update Version 3.4

  1. #121
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich bin schuld. Ich hab das Plugin spät geliefert. \o/
    Ähem, so sieht es aus

    Also Hintergrund dazu ist der (weil ich es hier glaube ich noch nicht erwähnt habe):
    Corti hatte mir auf dem BMT eines seiner Plugins gezeigt und fragte, ob ich das noch in der Demo von DS eingebaut haben will. Ich stimmte dem zu und seitdem wartete ich, bis ich jetzt vor ein paar Tagen die Nachricht bekam, dass er aus privaten Gründen im Moment nicht daran arbeiten konnte. Somit wollte ich mich an meinen letzten, eigenen Test setzen und habe dies für das kommende Wochenende geplant. Wobei mich Corti heute morgen mit dem angesprochenen Plugin überrascht hat und ich die kommenden Tage damit verbringen kann, dies ins Spiel zu integrieren und somit den letzten Test zu machen

    Ist das erledigt, kommt der Release. Betatests sind schon alle lange abgewickelt, die kleine Neuerung kann ich auch alleine testen

    - Das Inno -

  2. #122
    Cool, dann viel Motivation auf den letzten Metern!

  3. #123
    My Körper ist ready

  4. #124
    Hallo Inno wann kann man dein spiel dark sword dawnloaden freue mich schon riesig drauf und kompliment an deinem spiel IRDH habe es gestern durchgezockt und es landete auf meiner skala auf platz 1 das beste spiel überhaupt bis jetzt lg

  5. #125
    Immer dieser Corti. Ich will gar nicht wissen wie weit du den Release von Dark Sword wegen ihm schon nach hinten verschoben hast. Ich hoffe die ganzen Patches lohnen auch!
    Just kidding. Man sieht ja bereits anhand von Screens, dass es sich lohnt. ;-) Es scheint als wiege ein Corti einen ganzen kelvenschen Sklavenkeller auf.

    Good work!

    E: Ach ja, wieviel Spielzeit beinhaltet Dark Sword eigentlich? Eventuell könntest du diese ja unter Features eintragen damit man weiss worauf man sich da unefähr einlässt. Auch wenns nicht wirklich ein Feature ist. ^^

    Geändert von Jenai (27.09.2014 um 15:37 Uhr)

  6. #126
    Zitat Zitat von Qurigi Beitrag anzeigen
    Hallo Inno wann kann man dein spiel dark sword dawnloaden freue mich schon riesig drauf und kompliment an deinem spiel IRDH habe es gestern durchgezockt und es landete auf meiner skala auf platz 1 das beste spiel überhaupt bis jetzt lg
    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Wobei mich Corti heute morgen mit dem angesprochenen Plugin überrascht hat und ich die kommenden Tage damit verbringen kann, dies ins Spiel zu integrieren und somit den letzten Test zu machen
    Ist das erledigt, kommt der Release. Betatests sind schon alle lange abgewickelt, die kleine Neuerung kann ich auch alleine testen
    - Das Inno -

    So wie es aussieht dauert es nicht mehr allzu lange, also heißt es wohl abwarten.

    By the way ist es schön zu hören, dass es bald so weit, ich freu mich schon drauf und bin mal gespannt was da so alles kommen mag

  7. #127
    Nach über etlichen Monaten und immer erneuten Verschiebungen kann ich an diesem Abend euch endlich die Demo präsentieren:

    Link zum Download!
    Größe: ca. 110 MB (Win-Rar), unentpackt 131 MB. Die Größe setzt sich durch die vielen MP3's zusammen.
    Spielzeit: ca. 1,5 - 2 h
    Bei Fragen, Bugs, Hinweise einfach hier melden. Ich werde sehen, was ich tun kann.

    Was bleibt noch zu sagen... Spielt es einfach an und teilt mir eure Meinung mit

    Viel Spaß!

    - Das Inno -

  8. #128
    Yeah! Gleich mal ausprobieren! Auf ins Abenteuer!

    E: Vor vorfreude das Browserfenster geschlossen weil meine Schwabellmasse da oben schon dachte ich hätts schon runtergeladen. :-D

  9. #129
    Jap, die neue Woche ist gerettet! Feedback folgt!

  10. #130
    Glückwunsch zur Demo
    Feedback folgt...

  11. #131
    So ich bin jetzt durch. Habs am Stück, ja würde schon sagen, verschlungen. Zu aller erst: Die ganze Aufmachung ist einfach mal viel geiler als IRdH.

    Ich möchte jetzt gar nicht detailliert auf jeden Eindruck eingehen den Dark Swords bei mir hinterlassen hat sondern nur auf spezifisch auf ein paar.

    Optisch sieht es auf jeden Fall echt schnieke aus.
    Textbox, Schriftzüge, Chip- so wie Charsets top!
    Die Artworks jedoch sind immer noch nicht so
    mein Fall. Genauso die Faces. Das liegt einfach an deinem Zeichenstil. Also es sieht generell nicht schlecht gezeichnet aus aber der Stil spricht mich
    halt nicht an, was dem ganzen jedoch keinen abbruch tut.

    Und dann: Das Kampfsystem. Wie geil ist das denn? Es macht richtig richtig bock damit zu kämpfen. Die Lebensanzeige über den Gegner oder
    wie die Zahlen bei Schaden schrumpfen, bzw. bei heilung wachsen, sieht alles sehr dynamisch aus und ist einen sehr großen Schritt entfernt von
    dem statischen Standard-Kampfsystem, echt nice! 8)

    Was mir auch gut gefallen hat ist, wie du den Charakteren zu beginn Zeit gibst, sich entfalten zu können. So spielt man nicht einfach nur Emiko,
    sondern tatsächlich einen Charakter mit Persönlichkeit und das trägst du auch sehr gut durch das ganze Spiel hindurch. Das gleiche gilt auch
    für seinen *hust* Bruder *hust*. Sie leiden zusammen wenn sie in der Klemme stecken aber genauso freuen sie sich auch wenn es mal gut läuft.

    Das macht beide sofort sympathisch.

    Die Story hat mich jetzt nicht so vom Hocker gehauen aber sie ist spannend erzählt und motiviert daher auch dran bleiben zu wollen. Also alles richtig
    gemacht!

    Dann hatte ich da noch den Eindruck und das ist so ziemlich der schlechteste überhaupt, wenn nicht sogar vielleicht der einzig wirklich schlechte vom
    ganzen Spiel, dass du in recht vielen Dialogen unglaublich genau darauf geachtet hast, dass alles was gesagt oder getan wurde auch hieb und stichfest
    ist. Das ist ja auch gut aber manchmal kam es mir dann doch einen ticken zu viel vor oder du hast es in den Dialogen schlecht platziert. Also das Problem
    ist, dass du versuchst es so sehr glaubwürdig zu machen, dass es fast schon lächerlich wird. So in etwa:

    "...und deswegen habe ich das Marmeladenbrot um viertel vor drei gegessen und nicht um viertel vor 2!"

    OH GOTT DU HAST ES GEGESSEN SEIS UM VIER ODER FUENF ODER MITTERNACHT MIR EGAL ABER DU HAST ES GEGESSEN AAAAAH!!!!

    Jetzt grade
    fällt mir da noch die Sterbeszene von Emikos Bruder ein. Sein Bruder verreckt elendig in der Höhle und das erste woran Emiko denkt ist, dass es
    plötzlich sinn macht, dass er so ist wie er eben ist. Das solltest du vielleicht in einem späteren Zeitpunkt in einem Monolog bearbeiten. Zuerst sollte er denken:
    "Shhhiiaat mein Bro nudelt ab!!11". Die Stelle an der Emiko am Grab steht biete sich da zum beispiel an um einen Monolog zu führen um das, was sein Bruder
    ihm da in der Höhle sagte, zu verarbeiten.

    Also an sich keine große Sache aber es hat etwas genervt.

    Letztlich bleibt nur noch zu sagen, dass es echt spaß gemacht hat Dark Swords zu spielen und ich nun definitiv ein "Made by Inno"-Fan bin.
    Ich empfehle jedem einmal dieses Spiel auszutesten!

    Ach ja, Glückwusnch zur Demo!

  12. #132
    Danke für eure Glückwünsche!

    @ Jenai
    Glückwunsch, du bist der erste, der mir einen kleinen Bericht abgeliefert hat
    Ich würde dich nur bitten, Spoiler dementsprechend bitte in einen Spoiler zu packen, aus Respekt für die, die es noch spielen wollen.

    So, kommen wir zum Bericht an sich:
    Zitat Zitat
    Textbox, Schriftzüge, Chip- so wie Charsets top!
    Die Artworks jedoch sind immer noch nicht so
    mein Fall. Genauso die Faces. Das liegt einfach an deinem Zeichenstil. Also es sieht generell nicht schlecht gezeichnet aus aber der Stil spricht mich
    halt nicht an, was dem ganzen jedoch keinen abbruch tut.
    Danke! Dass du meinen Zeichenstil nicht magst, macht nichts. Die Geschmäcker sind eben verschieden. Freut mich aber, dass es dir keinen Abbruch tat, das Spiel deswegen nicht spielen zu wollen (Wäre so ein Grund für mich, wenn ich ehrlich sein soll )

    Zitat Zitat
    Und dann: Das Kampfsystem. Wie geil ist das denn? Es macht richtig richtig bock damit zu kämpfen. Die Lebensanzeige über den Gegner oder
    wie die Zahlen bei Schaden schrumpfen, bzw. bei heilung wachsen, sieht alles sehr dynamisch aus und ist einen sehr großen Schritt entfernt von
    dem statischen Standard-Kampfsystem, echt nice!
    Jap, da hat Corti wirklich großartige Arbeit geleistet, das Lob geht also an ihn

    Zitat Zitat
    Die Story hat mich jetzt nicht so vom Hocker gehauen aber sie ist spannend erzählt und motiviert daher auch dran bleiben zu wollen. Also alles richtig gemacht!
    Danke, dass du das so siehst! Der Anfang ist wirklich etwas langatmig, aber aufgrund von Charakterentwicklung war es leider Gottes nötig.


    Ehrlich gesagt war es mir zuerst auch nicht recht, es in diesem Zeitpunkt einzubauen. Meine Betatester meinten aber, dass es nachvollziehbarer wäre, demenstprechend habe ich es so umgeändert. Kann sein, dass ich es für kommende Versionen ändere.

    Zitat Zitat
    Letztlich bleibt nur noch zu sagen, dass es echt spaß gemacht hat Dark Swords zu spielen und ich nun definitiv ein "Made by Inno"-Fan bin.
    Ich empfehle jedem einmal dieses Spiel auszutesten!
    Herzlichen Dank!

    - Das Inno -

  13. #133
    Was den Erzählstil angeht muss ich Jenai leider recht geben. Dadurch, dass du immer alles genau erläutern möchtest, klingen die Dialoge extrem unglaubwürdig und gestellt. Ich selbst kenne das Problem bei mir auch, als Ersteller denkt man schnell "Wenn ich das jetzt hier nicht nochmal erwähne, dann blicken das die Spieler vielleicht nicht!". Aber ich kann dich beruhigen, Spieler sind gar nicht mal so doof ^__^ Gibt es denn unter deinen zahlreichen Helfern niemanden, der dir ein paar Tipps für die Dialoge geben kann? Das ist nämlich tatsächlich das Einzige, was mir bei der Demo negativ aufgefallen ist. Verglichen mit IRdH hat sich dein Erzählstil aber doch schon merklich verbessert!

    Davon abgesehen hat mir die Demo sehr gut gefallen. Das Setting ist wunderbar unverbraucht, Cortis Plugins machen das Kampfsystem wirklich schön flufffig, die selbstgemachten Facesets finde ich persönlich sau schick und das Mapping ist auch durchweg solide! Außerdem ist das Ende sehr gut gewählt, wie ich finde! Da kriegt man Lust auf mehr!

    Gruß
    Stoep

  14. #134
    Erstmal: Glückwunsch zum Demo-Release!

    Ich bin gerade am Anspielen und wirkliche Kritik gibt es auch nur bei den Dialogen bzw. der inhaltlichen Strukturierung.
    Manches davon löst sich vielleicht noch beim Weiterspielen, es erscheint aber stellenweise doch verbesserungswürdig.

    Ich führe mal die Dinge an, die mir bisher so aufgefallen sind...
    Zur Vorgeschichte:


    Zum Raubzug:


    Zum Unterschlupf:


    Zu Emiko und Klasko:


    Soweit erstmal von meiner inhaltlichen Kritik.

    Optisch, musiktechnisch und von den Features her habe ich im Moment nichts zu bemängeln, beim KS und beim Schlösserknacken brauche ich aber noch ein paar weitere Gelegenheiten, um das besser zu beurteilen.

    Aber ein Ersteindruck dazu:
    • Schlösserknacken ist eher verwirrend, aber vielleicht hab ich's beim ersten Mal noch nicht ganz geschnallt.
    • Kampfsystem sieht sehr schick aus, auch wenn ich immer noch meine, dass die abnehmenden Balken bei einer CTB-Leiste eher redundant sind, aber es sieht immerhin hübsch aus. Balancing kann ich noch nicht berurteilen.


    Hoffe, die Kritik ist für dich von Nutzen und weiteres frohes Schaffen.

    MfG Sorata

  15. #135
    Tops und Flops, gespielt bis zum Dorf wo man die Tür knacken muss. Es sieht nach recht viel Kritik aus. Dennoch war es ein tolles Spielerlebnis und ich schreib nur selten etwas zu Spielen, wenn mir diese nicht auch zugesagt haben.

    +
    Tolle Atmosphäre. Du benutzt Artworks, ansehnliches Mapping und Soundtrack sehr gut um ein stimmiges Spiel zu schaffen. Ich habs bis zum oben genannten Punkt gespielt ohne zu pausieren.
    Das heisst bei meinem Spielverhalten sehr viel.

    Das Luftschiff ist einfach stylisch.
    Die selbstgezeichneten Facesets haben den Charaktern viel Leben eingehaucht. Diese sind auch für Nebencharaktere gut ausgearbeitet.
    Storytechnisch ist das ganze sehr spannend (was passiert jetzt?).
    Endlich mal "sinnvolles Armdrücken"


    -
    Das Spiel rollt im Intro viel zu viel Vergangenes auf. Gefühlt die Hälfte der Zeit ging es um Das wird auf Dauer anstrengend.

    Sprachlich ist das ganze alles andere als kohärent. Auf der einen Seite wird "gezittert wie Espenlaub",
    auf der anderen entschuldigt man sich mit "Sorry" und lehnt mit "Nope" etwas ab. Drückte ein wenig die Glaubwürdigkeit der Dialoge.

    Ich habe eine Wut auf das Schlüsselknacksystem. Erstens hab ich keinen Ort gefunden, diese nachzukaufen.
    Zweitens ist es für ein Minispiel zu komplex und frustrierend. Gerade da ich mich bemüht und im Dorf schließlich alle
    Dietriche verbraucht habe, was zum Game over führte. Bitte, mach das ganze optional oder generell einfacher.
    Mit schlechten Dietrichen hatte ich gar keine Chance und auch bei den mittleren hats nicht geklappt.
    Die Guten hatte ich davor mit gutem Gewissen aufgebraucht. Da dieses Feature einen bei Fehlschlägen zum Gameover führt (ohne Ahnung wie es das nächste Mal gelingen soll), war das ein enormer Frustmoment.


    Ach und bei all der Arbeit fehlt mir irgendwie ein eigener Gameover Screen. Gerade da hast du doch grafisch solche Talente, das ich den Gebrauch des RTPs nicht verstehe.

  16. #136
    Ich hab mir eigentlich vorgenommen, diesmal nicht zu viel zu beckmessern, aber ich muss den anderen schon ein Stück weit zustimmen. Einige Dialoge klingen mir auch zu sehr nach "Erklärung für den Spieler". Wenn man miteinander spricht, dann erklärt man ja nur das, was der andere wirklich nicht weiß oder erahnen kann. Ein Autor braucht nicht alles zu erklären, macht auch keiner. Es ist nur wichtig das zu erklären, was ohne Erklärung inkonsistent erscheinen würde.

    Die Vorgeschichte, also das mit dem Drachen, könnte vielleicht als Textdatei ausgelagert werden. Ich finde den Einstieg nicht schlecht, aber ein wenig langatmig ist er schon und es besteht kein direkter Bezug zur Handlung danach. Sicherlich werden die Hintergründe später aufgegriffen, doch dann hat der Spieler wohl nur noch eine vage Erinnerung von der Vorgeschichte.


    Zum Gameplay kann ich bisher noch nicht so viel sagen. Das Schlösserknacken klappte ganz gut, mal sehen, wie das bei schwereren Schlössern aussieht. Beim Kampfsystem muss ich mal schauen, ob es neben der Optik auch spielerische Unterschiede gibt.

  17. #137
    Herzlichen Glückwunsch nun endlich zum Release der Demo!
    Dummerweise bin ich jetzt genau im Umzugsstress, sodass ich es mir nun nicht anschauen kann
    und es in den Verschnaufpausen durchzurattern, will ich dem Spiel nicht antun. Daher muss das noch
    ein klein wenig warten. Aber ich freu' mich drauf! Und kurz in den Startscreen bin ich mal reingeswitcht und der
    gefällt mir schonmal sehr. Feedback kommt, wenn ich endlich in Ruhe spielen kann.

    -Tasu

  18. #138
    So much Kritik.
    Ich werde es denke ich morgen anfangen zu Pseudo-LPen. Gratz zum Release.

    Zitat Zitat
    Die Vorgeschichte, also das mit dem Drachen, könnte vielleicht als Textdatei ausgelagert werden.
    Die würde und wöllte kein Mensch auf dem Planeten lesen. Im Intro ist sowas gut aufgehoben, im Zweifelsfall in einfach zu findenden Büchern.

  19. #139
    So, ich hab die Demo nun durchgespielt. Das Gameplay ist solide, hält sich aber ähnlich wie bei Im Reich des Himmelsdrachen bisher dezent im Hintergrund, aber der erste Dungeon ist natürlich meistens einfach gehalten. Vielleicht werden die Dungeons ja später komplexer. Es ist schon beeindruckend, was mit Patches aus dem Standard-KS herausgeholt werden kann, optisch macht das KS einiges her und das nervige ATB ist zum Glück verschwunden. Ein großer Freund vom typischen KS bin ich trotzdem nicht. Die Kämpfe stören nicht, aber so richtig Spaß machen sie auch nicht. Das Dietrich-Minispiel ist in Ordnung. Ich finde es recht einfach, wenn man erst mal erkannt hat, dass man auf beiden Seiten auf die Klicks achten muss.

    Mit der Handlung bin ich weniger zufrieden, nicht wegen dem Ablauf, sondern wie sie erzählt wird. Ich sprach das ja schon an. Die Dialoge sind mir zu funktional, zu nüchtern, zu rational. Oft kam es mir so vor, als ob die Charaktere deswegen über etwas sprechen, damit die fehlenden (Hinter)Gründe später nicht angeprangert werden. Dabei kann es aber leicht passieren, dass die Dialoge nicht mehr natürlich klingen, was wiederum dazu führt, dass ich nie eine Bindung zu den Figuren aufbauen kann. Es gab einige Dialoge, die so abliefen: Ein Charakter sagt, er will etwas tun. Ein anderer sagt, warum das so nicht geht. Der erste sieht das ein. Wenn das so klar ist, warum hat er nicht selbst daran gedacht?


  20. #140
    Ich kann die Meinungen der Meisten hier einfach nicht teilen. Das ist mal wieder Meckern auf ganz hohen Niveau. Ich persönlich musste feststellen, dass in diesem Spiel an vielen Ecken gespart aber an anderen Ecken einfach die Priorität gesetzt wurde, so wie es heute eigentlich auch sein sollte, wenn man mal Realistisch betrachtet, dass nicht jeder Entwickler alle Kompetenzen zur Verwirklichung in sich vereinen kann. Aber ich glaube ich treffe hier einfach nur die persönliche Geschmackssache, denn mir hat das Gameplay sowie auch die Dialoge recht gut Gefallen. Gerade im Bereich Dialoge ist es unglaublich schwierig hier einen gemeinsamen Nenner zu finden, denn der eine bzw viele beschweren sich über den Mangel an Informationen und der andere wieder an zu viele Informationen und Recht machen kann man es dann letztendlich keinem. Für mich ist wichtig das der Fluss an Informationen läuft und ich im Spiel nicht stecken bleibe, weil mir wichtiges vorenthalten wurde und wenn ich dafür als Spieler als dämlich abgestempelt werde, weil mir alles vorgekaut wird und so übertrieben fand ich es ehrlich gesagt nicht.

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