Zu der Diskussion rund um die Lets Plays:
Sie kommt immer, sie ist immer ellenlang und keine Sau interessierts. Ich würde irgendwie auch mal darum bitten, dass gerade die Leute denen ständig zu Beginn oder zu Ende ihrer Posts wieder auffällt, dass das Ganze gar nichts mit dem Spiel zu tun hat, dann auch mal konsequent zu sein und nicht ständig die Threads seitenlang damit zuzukleistern. Da muss man ja schon beinahe davon ausgehen, dass die ganze Sache mehr Leute interessiert als das Spiel selbst.
@Corti: Ich kann deine Gedankengänge nachvollziehen, problematisch ist aber bei eben diesem Konzept, dass der Sinn für viele Spieler nicht ersichtlich wird. Flavour Texte unterstützen die Wirkung des Spiels jetzt nicht so sehr, dass sie wirklich nötig wären oder etwas abrunden würden. Gerade wenn man möchte, dass der Spieler die Komplexität des KS die man beabsichtigte, irgendwann nachvollziehen kann, ist es da meist dringend nötig, "die vierte Wand" zu durchbrechen.
Ich kann dir zum Beispiel aus meiner Sicht als Combat Designer erklären, warum ich dieses Prinzip alleine für nicht allzu gut halte:
Gut, ich gehe mal davon aus, dass Meisterschuss auch ohne den Crit eine höhere Schadensrate pro Gegner hat als Streuschuss, aber da der nicht signifikant erschien (vllt. 20% oder so), hier meine Meinung dazu. Crit ist ein Wert, mit dem man nur schwierig spaßige Mechaniken umsetzen kann. Ist der Crit Wert zu niedrig, ist er nicht spürbar, ist er zu hoch, fühlt es sich meist zu stark an.Zitat
Angenommen Meisterschuss macht 100 Schaden, bei 20% Crit ist der durchschnittliche Schaden, den man macht, 120 Schaden, bei 60% Crit liegt der Durchschnittsschaden bei 160. Wenn also Streuschuss nur einen Schaden von 80 machte (was 80% des Grundschadens von Meisterschuss ausmachen würde), so würde man auch hier bei 2 Gegnern schon sets einen Grundschaden von 160 machen, soviel also wie Meisterschuss durchschnittlich auf einen Gegner macht.
Das Problem ist aber folgendes: Der Durchschnittsschaden von Streuschuss ist gleich dem absoluten Schaden, bei Meisterschuss ist das nicht der Fall weil es trotzdem Chance-reliant ist. Und wenn ich die 20% Critchance noch auf Streuschuss anwende, so wären das durchschnittlich nochmal 16 Schaden pro Gegner mehr, bei 2 Gegner also durchschnittlich 192 Schaden.
Mit deinem Argument gehe ich mit: Es gibt Situationen, da sind zwar mehrere Gegner da, aber man muss/sollte einen bestimmten davon gezielt loswerden und deshalb ist Meisterschuss hier sinnvoller. Nun, das Problem für mich als Spieler ist aber dass ich "keinen Bock" habe, mich ohne weitere Belohnungen dafür auf simples RNG zu verlassen. Gibst du mir eine Ability, die auf ein Ziel doppelt so viel Schaden macht wie meine Streuschuss Ability pro Ziel ist alles klar für mich, allerdings reicht für mich eine garantierte 20% Damage Erhöhung an einem Gegner, dafür potentielle Schadenssenkung overall nicht aus, um mich dann davon zu überzeugen, bei einer größeren Gegnerzahl zum Singletarget Shot zurückzugreifen.
Crit Werte auf Abilitys sind statistische Elemente. Der Durchschnittsschaden wird nach einer großen Menge an Einsätzen auch zum absoluten Wert. Durchaus kann es aber Kämpfe geben, in denen man 3 mal hintereinander nicht crittet. Und das suckt übelst und macht keinen Spaß. Genauso wie statistische Kampfsysteme keinen Spaß machen. Denn um simplen Crit hier effizient nutzen zu können, müssen die Gegner über eine gute Menge an Hp verfügen, damit es sich bemerkbar macht. Und erfahrungstechnsich kommt man damit schon ab der Mitte des Spiels in arge Scaling Bedrängnisse, da einem plötzlich auffällt, dass Zufallskämpfe plötzlich 4 Minuten dauern können.
Wenn du nicht vorhast, weiter mit einem Crit System zu arbeiten, beispielsweise Abilitys, die neben Schaden auch noch garantieren, dass der nächste Angriff crittet usw. (es gibt ja Möglichkeiten, ein Crit System ansprechend zu gestalten), dann würde ich die Ability eher so gestalten, dass sie sich offensichtlich immer richtig lohnt gegen Single Targets zu verwenden und nur einen möglichen Bonus gibt. Der Schaden von Meisterschuss könnte zum Beispiel 1X0% von Streuschuss betragen und mit jedem Einsatz von Meisterschuss steigt die Crit Chance dieser speziellen Fähigkeit um 10% bis zu einem Maximum von X0% an. Somit könnte man Spieler gern dazu bewegen, die Ability auch früh im Kampf schon einzusetzen, wenn man weiß, dass man sie noch gegen Gegner 2 brauchen kann. Und so wird dieser stackbare Buff auch noch interessant gegen Bosse udg.
MfG
Inno