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Thema: Das Schwarze Auge: DSA 5 kommt!

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  1. #1
    Nachdem sie jetzt entschieden haben, dass die Professionspakete abgeschafft werden sollen (also keine Paketboni mehr), ist ihnen nun auf einmal aufgefallen, dass man bei der Generierung mit AP zu Beginn ja doch mit recht hohen Zahlen jonglieren muss. Jetzt gibt es eine Umfrage, ob man GP gewissermaßen doch behalten soll, damit's kleiner bleibt:

    http://www.ulisses-spiele.de/forum/v...p?f=196&t=4127

  2. #2
    Wieder einige offizielle Verlautbarungen in den Foren. Offenbar plant man, dass das Grundregelwerk nur noch Menschen, Elfen und Zwerge beschreibt. Orks, Achaz und Goblins scheinen damit als SC also offenbar erstmal rauszufliegen. Ob sie dann in den Regionalspielhilfen mit SC-Werten wieder auftauchen, wurde nicht gesagt.

  3. #3
    Muss man gar nicht so weit gehen, hier ist alles zusammengefasst. ^^
    Orks etc. wird es mit Sicherheit geben (behaupte ich mal), nur nicht im GRW.

    Zitat Zitat
    Eckpfeiler von DSA5

    Ich bin überwältigt, wir alle hier sind überwältigt! Euer Feedback ist gigantisch und dafür danken wir euch.

    Gerne hätten wir euch schon direkt nach der Verkündung der großen Neuigkeit auf dem RatCon ein Grundgerüst präsentiert, damit ihr euer Feedback daran ausrichten könnt. Aber wir haben nicht damit gerechnet, dass ihr so schnell und umfassend reagiert. Mit den Ankündigungen der letzten Woche wollten wir ja vor allem den Startschuss für eure Mitarbeit geben.

    Also waren wir schlicht zu langsam, um euren Wunsch nach mehr Informationen zu erfüllen. Dem wollen wir hier und jetzt Abhilfe schaffen und konzentrieren uns dabei zunächst auf das Regelwerk, weil Aventurien selbst ja unser konstanter Faktor sein soll.

    Tatsächlich ist es so, dass wir uns schon seit längerer Zeit Gedanken über eine 5. Edition gemacht haben, und natürlich existiert bereits ein Grundgerüst, das auf den Erkenntnissen der großen Das Schwarze Auge-Umfrage und vielen Workshops aus den letzten Jahren basiert. Wir waren nur leider zu langsam, es euch auch gleichzeitig zum Startschuss präsentieren zu können. Dafür entschuldigen wir uns in aller Form, und hoffen, diesen Missstand mit diesem Beitrag zu beheben.

    Hier nun endlich unsere Vorüberlegungen und Setzungen, damit es für euch einfacher wird, eure Meinungen und Wünsche an uns zu richten.


    Allgemeines
    Proben auf Talente, Zauber und Liturgien werden auch weiterhin mit 3W20 gewürfelt. Die Probe funktioniert so wie jetzt, also gegen 3 Eigenschaften, mit einem Fertigkeitswert, der zum Ausgleich von schlechten Würfen genutzt werden kann.


    Charaktererschaffung
    Als eine der Grundlagen betrachten wir die acht Guten Eigenschaften, die wir in ihrer bisherigen Form erhalten möchten. Für eine bessere Spielbalance werden eher vernachlässigte Eigenschaften wie Fingerfertigkeit eine gewichtigere Rolle bekommen. Im Gegenzug werden übermächtige Eigenschaften wie die Intuition ein wenig entschärft.

    Bei den abgeleiteten Werten bleiben uns die Lebens-, Astral- und Karmapunkte erhalten. Auch die Magieresistenz und die Initiative wird es weiterhin geben. Aber wir möchten mit euch diskutieren, in welchem Wertespektrum sie sich bewegen werden.

    Die Ausdauer hingegen wird abgeschafft, da sich ihr Spielnutzen in Grenzen hielt und die Regeln oft den Spielfluss gestört haben. Es ist aber nicht ausgeschlossen, dass wir uns stattdessen für ein Erschöpfungsmodell entscheiden werden. Das ist ein Punkt, an dem ihr uns mit euren Ideen unterstützen könnt.

    Sowohl bei der Steigerung als auch der Heldenerschaffung wird es nur noch eine einheitliche Größe, die Abenteuerpunkte geben. Abenteuerpunkte werden bei der Erschaffung vergeben.

    Um einen Helden zu erstellen, ist es weiterhin notwendig, eine Spezies, eine Kultur und eine Profession zu wählen. Als spielbare Spezies wird es im Grundregelwerk zunächst Menschen, Elfen und Zwerge geben.


    Talente
    Talente werden stärker zusammengefasst, es wird also keine drei unterschiedlichen Talente für Schnaps brennen, Winzer und Brauer mehr geben.

    Talente, die einen größeren Spielnutzen haben oder besonders häufig gebraucht werden (Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe), werden teurer sein als Talente, die bisher nur selten zum Einsatz gekommen sind (Tanzen, Stimmen Imitieren).


    Kampf
    Auch das Kampfsystem wird entschlackt, aber viele Grundelemente bleiben erhalten: Attacke und Parade werden nicht angetastet. Sie werden auch weiterhin mit 1W20 gewürfelt.

    Freie Aktionen werden wegfallen, im Kampf wird es nur noch Aktionen und Reaktionen geben. Aber keine Sorge: Es ist auch weiterhin möglich, zu sprechen oder Waffen fallen zu lassen.

    Kämpfer werden mehr von ihren unterschiedlichen Kampfstilen profitieren, sodass es sich auch lohnt, einen Dolchkämpfer zu spielen. Vorbild sind hier die waffenlosen Kampfstile, die ebenfalls besondere Fähigkeiten verleihen.

    Und da wir den waffenlosen Kampf schon erwähnt haben: Dieser wird mehr an den bewaffneten Kampf angeglichen werden und echten Schaden verursachen, da es ja keine Ausdauer mehr gibt. Aber keine Angst, es wird auch weiterhin möglich sein, seinen Gegner bei einer Tavernenschlägerei auszuschalten, ohne ihn zu Tode prügeln zu müssen.


    Magie
    Die Optik der Zauber wird nicht mehr allgemeingültig festgelegt, sondern vom Anwender formbar sein. Jede Repräsentation oder sogar jeder Zauberkundige soll beeinflussen können, welche Farbe z.B. ein Flim Flam hat.

    Viele Zauber werden eine andere Zauberdauer erhalten. Gerade potenziell für den Kampf einsetzbare Zauber sind oft deutlich zu lang. Selbstverständlich wird es aber auch Zauber geben, die länger als eine Kampfrunde dauern.

    Neben den normalen Zaubern soll jeder Zauberkundige Zaubertricks beherrschen, die wenig spielrelevante Vorteile bieten, aber cool sind (leuchtende Augen, eine Art Blitz kann durch die Finger fahren etc.). Die regeltechnischen Auswirkungen werden minimal sein, die Kosten dafür auch. Nicht nur die Magier werden so etwas bekommen, auch alle anderen Traditionen sollen mit entsprechenden Fähigkeiten ausgestattet werden.


    Götterwirken
    Mirakel und Große Wunder wird es weiterhin geben. Die Regelungen, wie Mirakel funktionieren, können sich aber noch ändern und sind noch nicht in Stein gemeißelt. Möglich ist hier z.B. eine Angleichung an die Zaubertricks bei Magiekundigen.

    Alltägliche Segnungen werden kostengünstig sein. Kein Geweihter sollte Probleme bekommen, ein Grab zu segnen oder ein Neugeborenes. Diese allgemeinen Segnungen hat jeder normale Geweihte und kann sie anwenden.

    Liturgien sollen sich stärker an den Magieregeln orientieren, damit man nicht einen weiteren Regelmechanismus lernen muss.


    Steigerungen
    Steigerungen werden übersichtlicher und leichter zu handhaben. Auch die Steigerungskostentabelle wird merklich verkleinert werden und nur noch eine Handvoll Kategorien umfassen.


    Weitere Regelelemente

    An vielen Stellen, an denen es sinnvoll ist, wollen wir vereinheitlichte Regeln etablieren: nur noch eine Sturzschadensregel, nur noch eine Feuerschadenregel, nur noch eine Hitzeschadenregeln etc.

    Die Regeneration von Lebens-, Astral- und Karmaenergie wird mit 1W6 (+ Modifikatoren) durchgeführt werden. Natürlich gibt es bei den Energien weitere Regenerationsmöglichkeiten, etwa astrale Meditation oder die Meditation der Geweihten.


    Wie könnt ihr jetzt weiter mitarbeiten?
    Um die überwältigende Flut an Beiträgen zu kanalisieren, wird die Redaktion im Forum gezielt einzelne Threads eröffnen und dort spezifische Themen behandeln. Die Redaktion wird nur in diesen speziellen Threads präsent sein und Beiträge sichten.

    Die schon offenen Threads bleiben weiterhin bestehen, werden aber gesperrt. Keine Angst, das, was ihr dort schon gepostet habt, wird auch berücksichtigt.

    Außerdem werden wir ein spezielles Feedback Formular einrichten, das uns hilft, eure Anregungen und Kommentare schneller und besser zu erfassen. Ihr helft uns sehr, wenn ihr dieses Formular in Zukunft nutzt. Der Link zu dem Formular wird in den nächsten Tagen freigegeben.

    Ich melde mich nächste Woche wieder, bleibt uns bis dahin gewogen.

    Mario Truant
    Letztendlich also wie erwartet, der Kern des Spiels bleibt gleich, aber man versucht durchaus, ein paar große Problembaustellen umzuwerfen. Halte ich - vor allem auch wirtschaftlich ^^ - für eine kluge Entscheidung. Wer kleinere Regeln will, hat ja inzwischen genügend Varianten (ich sage nur Wildes Aventurien - WAHNSINNSDATEI!), und DSA Klassik soll auch noch kommen.

  4. #4
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Orks etc. wird es mit Sicherheit geben (behaupte ich mal), nur nicht im GRW.
    Fragt sich, wo man diese Arten von Helden dann finden wird. Bleiben ja eigentlich nur noch die Regionalspielhilfen. Dann wird man sich den Kram vermutlich doch wieder aus mehreren Büchern zusammenstellen müssen, nur damit man sich einen Charakter generieren kann. Bei den Achaz wird's besonders interessant. Die sind weit über Aventurien verstreut (Orkland, Maraskan, Südliche Sümpfe, Inseln usw.). Eigentlich wollte man so etwas doch mit dem neuen DSA 5 vermeiden (außer die "Empfehlungen" für ortstypische Professionen).

  5. #5
    Glaube ich nicht dran. Ich gehe fest davon aus, dass es auch Regelerweiterungsbände geben wird. Ein Völkerband bspw. ist bei D&D und Konsorten seit langer Zeit Tradition, um jetzt nur mal ein Beispiel zu nennen.

  6. #6
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Glaube ich nicht dran. Ich gehe fest davon aus, dass es auch Regelerweiterungsbände geben wird. Ein Völkerband bspw. ist bei D&D und Konsorten seit langer Zeit Tradition, um jetzt nur mal ein Beispiel zu nennen.
    Meinst du sowas wie früher noch mit "Abenteuer Basisspiel" und "Abenteuer Ausbauspiel" aus Zeiten von DSA 2?

  7. #7
    Bspw. Aber bleibt natürlich abzuwarten.

  8. #8
    Wow. Nach der Regel "jede vierte Edition ist schlecht" scheint sich jetzt "jede fünfte Edition sieht wieder interessant aus" auszubilden. Erst Shadowrun mit dem 20 Euro-GRW, dann DSA 5 mit plausibel aussehenden Änderungen weg von "Microsoft Excel – das Rollenspiel"...

    Eine Entschlackung war nach DSA4 ja deutlich nötig; da war so viel Detailkram im System, daß die Charaktererstellung selbst mit technischen Hilfsmitteln arg unübersichtlich war. Das Rebalancing der Attribute klingt auch gut und besonders mag ich die Zusammenfassung von Talenten. Teilweise wurden doch drei Talente benutzt wurden, wo eins gereicht hätte. Wenn man solche Präzision unterstützen will, kann man immer noch über Spezialisierungen nachdenken. Schön auch, daß "untypische" Talente billiger sind. Ja, es ist weniger akkurat, wenn mein Held ein ausgebildeter Bierbrauer ist und trotzdem noch sinnvolle Abenteurerwerte haben kann, aber an der Stelle würde ich auch den Spaßfaktor der Simulation vorziehen.

    Ich bin mir nicht sicher, ob es ein Problem ist, bei der Generierung mit hohen AP-Werten arbeiten zu müssen. Letztendlich macht man doch nichts anderes als Addition und Subtraktion kleiner Werte und die ist bei fünfstelligen Zahlen nicht schwerer als bei zweistelligen. Ist halt etwas unästhetisch, aber das muß ja nichts heißen.

    Die Magieüberarbeitung finde ich nett. Kleine, billige Tricks sind cool, um Zauberkundigen ein bißchen Flavor zu geben, ohne danach zwei Wochen lang regenerieren zu müssen. Ich hoffe, da sind auch ein paar Sachen dabei, die einfach im Alltag praktisch sind – wozu ist man Magier, wenn man immer noch im Regen naß wird? (Und dann gibt es drei Wochen Dauerregen und der Magier zaubert sich doch leer, weil er sich zu fein war, vernünftige Regenkleidung zu kaufen.) Zaubermodifikationen sind auch nett; ich sehe Magie in der Regel als etwas persönliches und warum sollten dann alle Zauber gleicher Art immer gleich aussehen?

    Ich habe zwar nur in DSA3 mal einen Geweihten gespielt, aber die Überarbeitungen für die sehen gut aus. Segnungen sollten in der Tat billig sein, sonst hat man die Wahl, ob man in character bleibt und z.B. einen Grabsegen spricht, oder ob man seine Karmalenergie für tatsächlich plotwichtigen Kram aufhebt. Das muß gerade bei Geweihten in gewissen Szenarien nicht sein.


    Was noch nicht gesagt wurde, aber cool wäre: Ein offiziell unterstützter Charaktereditor. Das geht prinzipiell ganz einfach: Man nimmt sich ein aktiv laufendes Projekt (sagen wir mal, die Heldensoftware) und sorgt dafür, daß die Entwickler möglichst früh alle relevanten Regeltexte vorliegen haben. Das macht man für jedes relevante Regelwerk (natürlich mit NDA für die involvierten Entwickler, sofern gewünscht). Das ist unkompliziert und macht die Spieler happy.


    Insgesamt sieht DSA 5 aber nicht uninteressant aus. Wenn ich noch Platz auf dem Regelwerkregal hätte, könnte ich ja fast in Versuchung kommen, mir wieder ein DSA-Regelwerk zuzulegen. (Ne, ehrlich. Ich habe schon keine Ahnung wo ich mit Shadowrun 5 und Exalted 3 hin soll. So viele Bücher...)

  9. #9
    Die Teilzeithelden haben eine sehr nette Zusammenfassung des aktuellen Stands gemacht (wenn auch mit persönlichen Einschätzungen, die man als genau das verstehen sollte - persönliche Einschätzungen).

    Mitte Mai kommt das Beta-Regelwerk, kostenlos als pdf oder kaufbar als WIP-Druckversion.

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