Das ist eine interessante Herangehensweise und die populären Titel (außer Diablo) umgehst du sehr geschickt; erst jetzt erfahre ich, dass ich mein Leben lang nur Aufgewärmtes zu mir genommen habe.
Aber zu eben jenem Diablo habe ich auch eine Frage: Wieso steht es in der Liste?
Das hat Lares schon angesprochen, aber alle anderen Titel, die du nennst, machen etwas grundsätzlich spielmechanisch neu, aber Diablo erscheint mir eigentlich gerade wie
1) Rogue (Ausrüstung aufsammeln als Belohnung)
+
2)Dungeon Master (Echtzeit)
+
3)Ultima Underworld (Echt-3D).
Den wirklich großen Spielmechanik-Changer sehe ich hier nicht, stattdessen nur solide Rollenspielgrundlage mit reichlich untergerührtem Action-Glutamat hochgekocht.
Was ich hingegen irgendwie vermisse, ist der Einzug des Multiplayers. Du nennst zwar Ultima Online (und zwar zurecht als Online-Vorreiter), aber es gab ja schon vorher richtige Mulitplayer-Rollenspiele; mir fällt gerade nur Secret of Mana (1993) ein, aber das erscheint mir insgesamt doch schon so ausgereift, dass es mich wundern würde, wenn es nicht schon vorher irgendwas dieser Art gab.
Keine Ahnung, ob du das nicht gelten lässt, weil es halt nur aufgewärmte Spielmechanik für zwei Spieler nebeneinander ist, aber ich finde das schon grundlegend.






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"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. Neues Projekt: "Nachbarlicht" (demnächst Betatest der Demo)



Mein Hauptpunkt bei "Diablo", dessentwegen es etwas wirklich Neues sei, ist tatsächlich die Echtzeit in Verbindung mit der direkten Maussteuerung, weil das ein neues Spielkonzept geboren hat. "Kloppmist", schreibt 4Players gern mit augenzwinkernder Bewunderung. Die Popularität möchte ich gar nicht zum harten Kriterium machen, auch wenn es am Beispiel "Diablos" schön zu illustrieren ist, dass sich eine wegweisende Idee schon für den Ideenlieferanten finanziell auszahlen kann. Im Falle "Ultima Underworlds" war das meines Wissens nicht so; angeblich war nur der Nasa-Hauptcomputer in der Lage, das 3D-Spiel ruckelfrei zu berechnen. Ich schweife ab.
