Vorweg möchte ich auch noch ein paar kleine Fragen allgemein beantworten:
Ohne mich an der Diskussion beteiligen zu wollen, ob ein Fungame nun „profesionell ausgearbeitet“ sein sollte wie ein ernstgemeintes Game, möchte ich sagen, dass es mir wichtig war, ein Spiel zu erstellen, mit dem ich zufrieden sein konnte, ohne einen enormen Zeitaufwand zu betreiben. Der gesamte Zeitaufwand für die Erstellung dieses Spiels betrug ca. 80 Stunden und der Entwicklungszeitraum in etwa 2 fokussierte Wochen. Wäre es ein „ernsthaftes Projekt“ gewesen, hätte ich sicherlich mehr Zeit investiert und das Projekt über einen längeren Zeitraum vorantreiben wollen.
Ein Kernaspekt bei der Entwicklung war, dass ich es mir nicht als Priorität nahm, exzellente Maps oder eine gute Story auszuarbeiten. Das Gleiche gilt auch für Charaktere, Pixelposen oder ein ausgefeiltes Gameplay. Asibert's Quest sollte ein Spiel zur Unterhaltung und zum Spaß (v.a. auch zu meinem) werden, ohne darüberhinaus eine Art von „Value“ zu besitzen.
Mit diesem Argument generalisierkontere ich jetzt auch einfach mal alle Bugs

Mir sind nach ein paar Testruns einige Bugs aufgefallen - manche davon habe ich ausgemerzt, manche vergessen, manche waren nicht reproduzierbar und traten nur unter mir bis dato noch unbekannten Bedingungen auf. Aber da ich keine game-breaking Bugs mehr finden konnte, hat es für mich gereicht, das Game auf die Allgemeinheit loszulassen. Der Cheat-Modus war gerade für diese unvorhergesehenen Fehler gedacht - ich wollte ihn aber nicht „Debug-Hilfe“ nennen
Nun zu einigen übergebliebenen Einzelfragen
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Bspw, warum haben die Häuser innen als Wandschnitt [...] die Dach-Kacheln?
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Ah, das ist eine alte Angewohnheit von mir. So habe ich damals begonnen, indoor zu mappen, mit dem Gedanken im Kopf, dass über irgendwelchen Wänden, Säulen o.Ä. in normalen Häusern ja schließlich ganz oben auch Dachkacheln sind. Nennen wir es eine Stilfrage.
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Was jetzt aber meine große Frage ist: war das geplant, dass man Steine direkt vor einem nicht zerstören konnte?
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Semi. Als ich das Script für die Blumentöpfe entworfen habe, ist mir aufgefallen, dass ich immer einen Schritt von der nächsten Wand entfernt sein muss. Was ich zuerst ausmerzen wollte, fand ich dann im Endeffekt ganz nett, da es Rätsel o.Ä. zumindest ein bisschen schwerer macht. Dass man auch in Szenen Blumentöpfe etc. werfen konnte, empfand ich nicht als schlimm und teilweise sogar lustig, also beließ ich es, wie es war.
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Das Schaf-Minispiel war sau nervig.
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Yes, Ziel erreicht. Gemein wie ich bin, war genau das meine Absicht, tut mir leid

Die Schafe sind übrigens sehr vorsichtig, deswegen muss man sie manuell ins Loch schubsen. Ja, sie sind zwar nicht die hellsten, aber auch wenn es so aussieht, als stünden sie auf den Löchern, krallen sie sich mit ihrem Pfoten an den Rändern fest.
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Warum konnte ich die Eingabe über tastatur nicht am Anfang bei der Helden-namenseingabe benutzen?
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Weil ich mir sicher war, dass man so „enttäuschter“ ist, wenn man den Namen erst mühevoll eingeben muss.
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Nicht wirklich ein bug, aber das Spiel ist unglaublich Laggy von zeit zu Zeit.
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Hm, darüber kann ich leider keine großen Aussagen treffen. Mir bei mir lief alles flüssig, auch, wenn ich mit Blumentöpfen um mich geschmissen habe. Dass es auf auf manchen Computern beim Endkampf zu leichten Lags kam, habe ich gesehen und deshalb dort noch einmal auf die Cheats aufmerksam gemacht. Womöglich hat das Blumentopf-Script Optimierungsbedarf.