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Thema: "Mighty Guard", "Attacks often Miss" und anderer Krams

  1. #1

    "Mighty Guard", "Attacks often Miss" und anderer Krams

    Guten Tag, ich hätte da mal so zwei Fragen. Zu den lustigen beiden Optionen die im Titel stehen.

    1.) Was genau macht "Mighty Guard"? Das kann man einem Helden (oder einer Klasse im 2k3) zuweisen. Ich gehe davon aus, dass es entweder die Ausweicherate erhöht oder den erlitten Schaden senkt, aber WAS genau es tut weiß ich nicht.
    2.) Die Option "Attacks often miss" (im 2k3, kA obs die im 2k gab bzw ob die da genauso heißt), was genau bewirkt die? Treffen die Attacken des Gegners selten oder treffen die Attacken der Helden selten? Bewirkt sich das nur auf normale Angriffe oder beeinflusst das irgendwie auch Fähigkeiten?

    Was mich auch mal interessieren würde, da ich mich nie wirklich damit beschäftigt habe:
    Wie genau wird die Resistenz gegen einen Zustand berechnet, wenn man Items trägt die das beeinflussen? Sagen wir, Gift trifft zu 100%, ich habe aber 2 Items an die das reudzieren. Einmal um 10% und einmal um 5%. Stackt das, reduziere ich die Chance also um 15% oder zählt nur der höchste Wert, also 10%?

    Gleiches gilt für den Widerstand gegen bestimmte Elemente. Sagen wir mal ich habe ein Item welches den Feuerwiderstand erhöht, der standardmäßig auf "B = 100% erlittener Schaden" eingestellt ist. Dann sollte ich also nun auf Rang C sein, was z.B. C = 70% Schaden wäre. Wenn ich nun ein zweites Item anlege stackt das ebenfalls? Hab ich dann Widerstand D = 40%? Oder bleibt das bei C? Kann ich das im Kampf durch Zauber noch weiter erhöhen?

    Soar, das wars von mir. Vielleicht weiß das ja wer bzw. Cherry guckt mal im Quellcode nach! xD

  2. #2
    Grüß dich!

    Hab mal etwas fix aus der Help Datei kopiert

    Mighty Guard: Classes with this option will take even less damage when defending than usual.
    Attacks often miss: When [Attacks often Miss] is checked, the enemy's hit rate becomes 70%, instead of the normal 90%. This is only applicable to normal attacks.

    Wie das mit den Resistenzen genau funktioniert wüsste ich selber gerne, hab da keine praktischen Erfahrungen damit gemacht.

    Aber ich hoffe ich konnte dir helfen

  3. #3
    Zitat Zitat von Mithra Beitrag anzeigen
    Grüß dich!

    Hab mal etwas fix aus der Help Datei kopiert

    Mighty Guard: Classes with this option will take even less damage when defending than usual.
    Attacks often miss: When [Attacks often Miss] is checked, the enemy's hit rate becomes 70%, instead of the normal 90%. This is only applicable to normal attacks.

    Wie das mit den Resistenzen genau funktioniert wüsste ich selber gerne, hab da keine praktischen Erfahrungen damit gemacht.

    Aber ich hoffe ich konnte dir helfen
    Oh ja, das hilft. Vorallem Attacks often miss. Ich ging davon aus, dass der Gegner ne höhere Ausweichchance hat. Hat er nicht, also kann ich mal eben ein paar Gegner ändern. xD

  4. #4
    @Resistence:
    Rüstungsteile, die eine Resistence erhöhen verändern den A bis E-Wert um eines Richtung E, was im Regelfall die geringeren Koeffizienten enthält.
    Die Resistenz kann nur ein einziges Mal verändert werden kann, d.h. ein zweites Item mit der Eigenschaft bringt keinen weiteren Zugewinn.

    Zitat Zitat
    If the box for an attribute is checked, the hero's resistance to that attribute will be increased 1 stage while the item is equipped.
    · As a general rule, when the attribute validity goes down, attacks with that attribute will do less damage.
    · Resistance increases are limited to 1 stage only. Equipping multiple resistance raising items will never yield any additional benefit.
    @Conditions:

    Zitat Zitat
    · Either makes the hero resistant to attempts by an enemy to inflict a condition, or applies a condition to the hero.
    Resistance ( Prozentwert )
    · Determines how much resistance the item of equipment gives the hero to the condition(s). Range is 0%-100%. At 100%, the hero can never be inflicted with the condition(s) as long as they have the item equipped.
    Wie das berechnet wird kann ich dir nicht sagen, allerdings bringt Feintuning bei diesen Dingen sowieso weniger als man glaubt.

    Conditions, die gegen den Spieler wirken passieren gefühlt immer. Ob das nun 33%, 36,5% oder 70% sind, es sind gefühlt 90%.
    Conditions, die für den Spieler wirken passieren gefühlt selten und wenn man sie dringend braucht schon mal gar nicht. Ob das dann 33%, 36,5% oder 70% sind, es sind gefühlt 20%.

    Ob du nun auf einem Item 5% oder 10% hast, ob Items 1 mit 10% und Item 2 mit 7% sind additiv, multiplikativ oder subtraktiv wirken~ nunja: Ich denke du kannst den Wert auf 0 setzen und im Tooltip 5% schreiben, der Spieler wird es sowieso nicht merken.

  5. #5
    Das mit den Conditions kenne ich... xD
    Wäre trotzdem mal gut zu wissen.

    Wegen der Resistenzen: Auch gut, hatte ich mir schon gedacht. Items und Zauber wirken aber beide, eh? Also Standard C, durch Item wirds auf D und durch einen Zauber dann auf E, eh? Wobei, das kann ich auch eben selber mal testen.

    Edit: Ja, Item und Zauber funktionieren beide. Gut. Das hilft mir. xD

    Edit 2: Mighty Guard reduziert den Schaden bei einer Verteidigung nicht um ~50% sondern um ~75%. Huh, nett.

    Geändert von Sölf (22.08.2013 um 11:11 Uhr)

  6. #6
    Ich hab erst gestern bemerkt dass beim 2k3 die Crit Berechnung "1 Crit aus X" ist, wobei X die eingegebene Zahl zwischen 1 und 100 ist. Berechnet der 2k das eigentlich genauso? Oder sind das da wirklich Prozent? Zwischen "1 aus 30" und "30%" ist nämlich ein gewaltiger Unterschied.

  7. #7
    Woha, interessanterweise ist das (zumindest in der Version von Don Miguel) im 2k genauso wie im 2k3:
    Obwohl da "%" steht, meint der Maker eigentlich "1 Crit aus X", wobei X=1 eine 100%ige Critchance darstellt.
    Also ist bei beiden Maker vollkommen identisch, auch wenn anders ausgewiesen o__o

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