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Thema: [ZOOOOOmmxBIES! Staffel 2] Tag 2 - Museumsdorf Aku Aku auf Wallis et Futuna

Baum-Darstellung

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  1. #28

    Station 2 – Das polynesische Museumsdorf Aku Aku auf Wallis et Futuna
    Startzeit der Station im Spiel: 06. August 2013, morgens, 7:30 – 06. August 2013, Abend, 21:00
    Dauer des Tages in realer Zeit: 21.08. - 24.08. 23:59



    Nahrung der Gruppe: 16+4 (Spielleiterentschuldigung)
    Ereignisse der Nacht: Eine unbekannte Person mit der Fertigkeit „Kleptomane“ stiehlt Alice Guerlaine eine unbekannte Anzahl Kampfpunkte!



    Einleitung:
    Sie waren auf der Flucht, seit dem die Toten begonnen hatten, die Lebenden zu jagen. Erst in Camp Hope sollte für viele Flüchtlinge das Martyrium enden, erst in Camp Hope versprach die Welt wieder ein Funken mehr Normalität. Doch nun waren sie gezwungen, sich erneut auf die Flucht zu begeben.

    Umtost vom tropischen Sturm rannten sie über klebrig-nassen Sand, der jeden Schritt zur Tortur machte. Sie streiften durch das Unterholz, zerschnitten sich dabei Kleidung und Beine. Sie kletterten über spitze Felsen, unermüdlich, doch in der schwärze der stürmischen Nacht nur unendlich langsam vorankommend.

    Dolores führte sie dank des erworbenen Wissens der Karte über kleine Schleichwege und versteckte Wartungspfade durch den Dschungel, doch immer in Sicht- oder Hörweite des Camps. Die Funkstation lag in der Nähe des Camps, im Nordwesten der Insel und wäre es ein Abendspaziergang in Sicherheit gewesen, es hätte nicht länger als eine halbe Stunde gedauert. Doch mit dem Wahnsinn der tödlichen Zombies und durch die fast absolute Dunkelheit waren es gut vier Kilometer, die sie zu bewältigen hatten und für die sie fast die gesamte Nacht benötigten.

    Es mutete seltsam an, die große Mauer aus Beton und Containern, welche Vantowers errichtet hatte und die für viele Einwohner des Camps stets sinnbildlich für seine harte Hand gestanden war, rettete ihnen nun vielleicht das Leben, denn obschon die Zombies im Camp waren und dort mordeten, so konnten sie doch kaum hinaus. Doch natürlich hatte die Mauer auch ihre Schleichwege und versteckten Öffnungen und so konnten sich die Überlebenden nachts nicht sicher wähnen. Dank der Mauer blieben sie wenigstens vom Anblick der Untoten verschont, auch wenn die Schreie hinter der Mauer und den Zäunen Visionen eines Massakers erzeugten.

    Als sie mit dem Licht des beginnenden Tages endlich an ihrem Ziel ankamen, waren die Schüsse und Schreie leiser und weniger geworden, schließlich waren sie ganz verschwunden und das Camp lag in seltsamer Stille da. Dolores hatte sie auf eine Anhöhe geführt, nur zwei Kilometer südwestlich von Camp Hope entfernt, doch durch dichten Dschungel getrennt. Das Gemeinschaftszentrum hatte für den Tourismus der Insel gestanden und es schien bittere Ironie, dass sie abermals in einer Attraktion für Reisende Unterschlupf und Sicherheit fanden.

    Nur einen Kilometer von der Funkstation entfernt, quartierten sie sich im Museumsdorf Aku Aku ein, ein Name, der sinnbildlich für polynesische Geister stand. Es war gute und solide Handwerksarbeit, ein Dorf aus Holz und Gras, umgeben von einer festen, stabilen Palisade und einem Tor, welches sich problemlos schließen und verriegeln ließ. Eindrucksvolle Schnitzereien wechselten sich mit seltsam beunruhigenden Totenmasken ab, die als Schmuck im Dorf aufgehangen waren, selbstverständlich in großer Anzahl, wollte man den Touristen doch viel von der Kultur zeigen.
    Das Dorf selbst bestand aus fünf Hütten, diese waren für die Reisenden frei begehbar und somit dankbarerweise auch komplett ausgestattet mit Tischen, Stühlen und Betten, alles jedoch im Stil der polynesischen Völker, doch stabil und bequem waren sie allemal.

    Von dem Hügel aus, auf dem das Dorf erbaut worden war, konnten sie sowohl das Camp als auch die Funkstation sehen. Als sie endlich das Dorf betraten und das Tor verschlossen, ging sinnbildlich der Sturm vorüber und die Sonne zeigte sich warm, tröstend und trocknend…




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    Lagebericht:
    Im Museumsdorf sind die Spieler in Sicherheit, solange daran gedacht wird, das Tor nach jedem Öffnen zu verriegeln. Trotzdem ist es keine Lösung auf Dauer, denn es gibt kaum Vorräte in dem Dorf und die Überlebenden wurden gerade Zeuge, wie mehrere hundert Untote ihr Camp in eine Legion aus Feinden verwandelt hatte.
    Westlich vom Dorf, unten am Strand, liegt die Funkstation Mossad II, erreichbar über eine schmale Brücke. Doch schlurfen am Strand bereits Untote herum. Weitaus interessanter und faszinierender ist die große Yacht, weiß und prächtig, die hinter der Station an einem Ausleger schaukelt.
    Den Überlebenden ist klar, dass die Nachricht, die die Soldaten so verändert hat und die ausreichend Grund dafür war, Vantowers von einem Wendepunkt der Geschichte sprechen zu lassen, in der Funkstation zu finden wäre. Und danach wäre das Boot die perfekte Option zur Flucht. Denn trotz Palisaden waren 18 Überlebende gegen sechstausend Untote keine sehr gute Quote.
    Was die Situation verschärft ist, dass man beim Betreten des Strandes, auf dem Weg also zu Boot und Station, unweigerlich von Untoten angegriffen wird.

    Doch da ihr die ganze Nacht durch den Sturm geschlichen seid, brauchen die Überlebenden vorerst einen Moment zum Ausruhen und sich kennenzulernen.
    WICHTIG: Jeder Spieler kann nur an einer EINZIGEN Aufgabe teilnehmen! Die Teilnahme an einer Aufgabe muss in ROT geschrieben werden. Bitte schreibt erst in ROT eure Teilnahme auf wenn ihr euch sicher seid, dass ihr die Aufgabe machen werdet.
    Optionale Aufgaben werden sofort (wenn die SLs es lesen) durchgeführt, Stationsaufgaben beim Stationswechsel am Ende der Station.


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    Team "Kinder des Hermes"
    Anzahl: 1
    Erledigt von:
    Probe auf: Kampf ODER Geschick UND Agilität
    Hintergrund: Die Tür der Station Mossad II ist nur unzureichend gesichert. Das Schloss lässt sich entweder geschickt knacken oder mit grober Gewalt überwinden. Sobald die Information gefunden wurde, ist es angeraten, vor den Toten auf das Boot zu flüchten.
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    Team "Söhne des Poseidon"
    Anzahl: 1
    Erledigt von:
    Probe auf: Geschick
    Hintergrund: Friedlich dümpelt die ‚Heather‘ – die persönliche Yacht von Vantowers – am Pier. Wird die Steuerung kurzgeschlossen, wäre es ein exzellentes Gerät zur Flucht.
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    Team "Eltern des Ares"
    Anzahl: 1
    Erledigt von:
    Probe auf: Kampf
    Hintergrund: Die schmale Brücke des Stegs ist einfach zu verteidigen, eine beherzte Person sollte ausreichen.

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    OPTIONALE AUFGABE: "Töchter der Artemis"
    Anzahl: 1
    Erledigt von:
    Probe auf: Charisma ODER Agilität
    Hintergrund: Der Strand ist lang, doch durchzogen von guten Verstecken wie Palmen und Felsen. Wer sich als Köder anbietet oder die Zombies mit Geschrei weglockt, verschafft den anderen drei Teilnehmern einen Bonus von 1 auf jede einzelne Würfelprobe.


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    Aufgabe Alpha
    Mögliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch: Alice
    Probe auf Agilität - bestanden
    Hintergrund: Es gibt eine unheimlich anzusehende Statue eines Aku Aku inmitten des Dorfes. Sein Kopf schwebt in gut vier Metern Höhe. Am interessantesten ist jedoch, dass am Hinterkopf ein Speer und ein Schild angebracht sind, diese könnten formidable Waffen abgeben.
    Erfolg: Kampf +3 zur freien Verteilung
    Misserfolg: Agilität von -2 für 2 Stationen
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    Aufgabe Beta
    Mögliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch:
    Probe auf Intelligenz, erschwert um 1
    Hintergrund: Seltsame trockene Kräuter liegen in einer Schale einer Hütte, die als die Behausung des Medizinmanns ausgewiesen ist. Können sie identifiziert werden, lassen sich durch den Konsum des Blattwerks (z.B. Tee) Boni ausmachen.
    Erfolg: Ein Punkt Agilität und ein Punkt Intelligenz zur freien Verteilung,
    Misserfolg: -2 Agilität und -1 Charisma für 2 Stationen durch Brechdurchfall
    Zitat Zitat
    Aufgabe Gamma
    Mögliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch: Gabriel
    Probe auf Geschick - bestanden!
    Hintergrund: Unromantischer kann man ein Kassenhäuschen nicht platzieren, doch zu eurem Glück befindet es sich innerhalb der Palisade. Wenn die Tür dort geknackt oder eingetreten wurde, gehört die Beute im Haus den Spielern.
    Erfolg: Zwei neue, verstecke Nebenaufgaben
    Misserfolg: ?
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    Aufgabe Delta
    Mögliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch: Suparman
    Probe auf Intelligenz - Fehlschlag
    Probe auf Agilität - Bestanden
    Hintergrund: Soweit ihr das erkennen könnt, befindet sich im Süden des Dschungels, drei Kilometer weiter, ein wilder Obsthain. Dort lässt sich sicherlich genug Nahrung finden…
    Erfolg: Gruppennahrung + 10
    Misserfolg: Charisma -2 für 2 Stationen durch Abgerissenheit
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    Aufgabe Epsilon (Plünderaufgabe)
    Mögliche Teilnehmer: 1-2 (bei 2 Teilnehmern gilt jeweils der höchste Wert eines Teilnehmers)
    Erledigt durch: Fritz und Jul
    Probe auf Kampf ODER Agilität - bestanden!
    Hintergrund: Ihr seid nicht weit weg von Camp Hope. Möglicherweise könnt ihr euch bis ins Hole vorkämpfen und versuchen, einige Gegenstände, Waffen oder Nahrung zu bergen…
    Erfolg: Spezifische Boni in Höhe der Würfeldifferenz
    Misserfolg: Sonderstatus gebissen!
    Zitat Zitat
    Aufgabe Zeta (Plünderaufgabe)
    Mögliche Teilnehmer: 1-2 (bei 2 Teilnehmern gilt jeweils der höchste Wert eines Teilnehmers)
    Erledigt durch: Niki und Dolores
    Probe auf Kampf ODER Agilität -bestanden!
    Hintergrund: Ihr seid nicht weit weg von Camp Hope. Möglicherweise könnt ihr euch bis ins Sektor Beta vorkämpfen und versuchen, einige Gegenstände, Wissensobjekte oder Nahrung zu bergen…
    Erfolg: Spezifische Boni in Höhe der Würfeldifferenz
    Misserfolg: Sonderstatus gebissen!
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    Aufgabe Eta
    Mögliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch: Lexi
    Probe auf Charisma - Fehlschlag
    UND Agilität - bestanden
    Hintergrund: Es gibt ganz im Osten eurer Position noch die Funkstation Mossad I – dort scheinen sich Soldaten verschanzt zu haben. Wer den Marsch durch den Dschungel übersteht, kann Diese um Hilfe bitten.
    Erfolg: Spezifische Boni
    Misserfolg: ?
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    Aufgabe Theta
    Mögliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch: Matt
    Probe auf Geschick - Erfolg!
    Hintergrund: Der Umhang aus weichem Leder, geschmückt mit Federn und wunderschönen Mustern ist Vieles. ER ist alt, staubig und unbequem. ABER man fällt darin einfach auf, wenn man zumindest die Schließe reparieren kann.
    Erfolg: Team "Töchter der Artemis" erhält einen einmaligen Bonus von 1 ODER 2 Punkte Charisma zum freien Verteilen
    Misserfolg: Charisma -2 für 2 Stationen durch den verdammten Juckreiz der Flöhe im Umhang
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    Aufgabe Iota
    Mögliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch: David
    Probe auf Intelligenz - bestanden!
    Hintergrund: Das Museumsdorf ist gespickt mit Hinweisen und Geschichte. Wer sich die Zeit nimmt und alle kleinen Schilder liest, der wird Einiges über die Region und Kultur erfahren.
    Erfolg: Intelligenz +1 für die Person
    Misserfolg: Intelligenz -2 für 2 Stationen durch Sonnenstich
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    Aufgabe Kappa
    Mögliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch: Nathan
    Probe auf Charisma, erschwert um 2 - bestanden
    Hintergrund: In der Hütte des Medizinmanns ist eine Statue eines Totengeistes zu sehen, der offensichtlich einen aufrecht gehenden, hungrigen Toten darstellt, eine überraschend akkurate Darstellung eines Zombies. Es kann ja vielleicht nicht schaden, ein bisschen zu beten. Oder doch?
    Erfolg: Ein Opferdolch, Kampf +1 zum freien Verteilen
    Misserfolg: ?
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    Aufgabe Lambda
    Mögliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch: Celina
    Probe auf Charisma - bestanden!
    Hintergrund: Es braucht schon richtig viel Erfahrung im Umgang mit anderen Menschen und den Freuden des Lebens, um die klare, sehr wohlduftende, ölige Flüssigkeit in der Flasche zu erkennen. Das Museumsschild weist die Hütte als die des Häuptlings aus, und wo sonst würde man das richtige Öl für die bekannte, traditionelle, hawaiianische Massage namens Lomo Lomi Nui finden?
    Benutzt ein Überlebender das Öl muskelknetenderweise an einem anderen Überlebenden, gewinnt dieser neben der wohltuenden oder sinnlichen Erfahrung auch einen einmaligen Bonus von +2 Agilität für die nächste Aufgabe.
    Erfolg: Einmaliger Bonus von +2 auf Agilität, Öl kann nicht auf sich selbst angewandt werden
    Misserfolg: Nichts
    Zitat Zitat
    Aufgabe My (Hintergrundwissen)
    Mögliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch:
    Probe auf Intelligenz
    Hintergrund: Die Krankenakte von Niki konnte geborgen werden. Wer sich anstrengt und einarbeitet, kann vielleicht Etwas herausfinden...
    Erfolg: Hintergrundwissen UND ein permanenter Punkt Intelligenz
    Misserfolg: -2 Punkte Intelligenz für 2 Stationen durch die Verwirrung
    Zitat Zitat
    versteckte Aufgabe Ny
    Mögliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch:
    Probe auf Geschick ODER Intelligenz
    Hintergrund: Es befindet sich ein Safe im Kassenhäuschen. Wird der Tresor geknackt, gehört der Inhalt den Spielern.
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?
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    versteckte Aufgabe Xi
    Mögliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch:
    Probe auf Charisma
    Hintergrund: Mit dem Funkgerät aus dem Kassenhäuschen könnt ihr ein anderes Flüchtlingsboot ansprechen, welches sich bereits auf dem Weg befindet. Wenn ihr sie bittet, lassen sie euch entweder Nahrung, Schutzkleidung oder hygienische Utensilien da.
    Erfolg: Nahrung +10 ODER Kampf +2 zur freien Verteilung ODER Charisma +2 zur freien Verteilung
    Misserfolg: ?


    Beschreibung: Oben im Museumsdorf seid ihr sicher. Doch wenn ihr die Serpentinen des hohen Hügels nach unten steigt und euch auf den Strand begebt, werdet ihr sicherlich angegriffen. Geht ihr über die schmale Metallbrücke, kommt ihr schließlich zur Funkstation und von dort aus zur Yacht. Doch ihr seid die ganze Nacht gelaufen und braucht DRINGEND eine Pause. Nehmt sie euch, erholt euch und dann rückt zur Funkstation vor!


    Dolores Thomas: Dolores hat sich in der letzten Station Wege erfolgreich eingeprägt. Wenn sie als dritte Person Zeta oder Epsilon begleitet, wird für die Dauer der Mission jeder Wert der Teilnehmer auf 9 angehoben. (eine 10 ist jedoch IMMER ein Biss)

    Alle Spieler aus Sektor Beta: Ihr kennt euren Wohnbereich. Ihr findet einen spezifischen Gegenstand mehr, wenn ihr bei Epsilon oder Zeta teilnehmt. (Glücksprobe, je höher die Zahl, umso besser der Gegenstand)

    Alle Spieler aus dem Hole: Ihr kennt euren Wohnbereich. Ihr findet einen spezifischen Gegenstand mehr, wenn ihr bei Epsilon oder Zeta teilnehmt. (Glücksprobe, je höher die Zahl, umso besser der Gegenstand)

    Shoana: Die mysteriöse Shoana hat viel gesehen in ihrem Leben. Und mit Gebeten und Kräutern der Region kennt sie sich aus, die Aufgaben Beta ODER Kappa sind für sie um einen Punkt erleichtert.

    Suparman: Du hast dich monatelang im Dschungel herumgetrieben und kennst seine Gefahren. Die Aufgabe Delta ist für dich um jeweils einen Punkt erleichtert.

    Lexi Miller: In Mossad I könnten alte Kameraden sitzen. Wenn sie die Aufgabe Eta übernimmt, ist ihre Probe um jeweils einen Punkt erleichtert.

    Geändert von Daen vom Clan (26.08.2013 um 08:50 Uhr)

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