Ich möchte gerne, dass wenn meine Charaktere die Kleidung wechseln man eben das auch sieht.
Das an sich ist ja kein Problem.
Man wechselt in einem RPG jedoch (wenn es länger dauert) ein wenig öfter die Kleidung.
Die Charaktere werden im Chat mit Portraits dargestellt. D.h. man sieht natürlich in jedem Dialog die Kleidung der Figuren.
Das wäre bei 1 Charakter an sich kein Problem da ich ja abfragen kann was die Person trägt. Aber wenn ich das mit allen 4 Charakteren mache wird das viel zu komplex.
Zumindest denke ich das. Vielleicht hab ich auch mal wieder einen großen Denkfehler im Kopf ^^
Daher wüsste ich gern ob jemand eine simple Lösung für mein Problemchen hat.
Gruß
Shiroze
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Hesitation is the seed of defeat.
Time flies like an arrow. Fruit flies like banana.
Du könntest den ganzen Aufwand umgehen, indem du auf dem Faceset keine Kleidung anzeigst.
Ansonsten gäbe es noch die Möglichkeit selber etwas in Ruby zu scripten, um das Ganze zu automatisieren. Aber ich glaube, du hast dich damit noch nicht auseinandergesetzt, oder?
Mir fällt sonst auch keine Möglichkeit ein das ins Spiel zu integrieren, wobei sich die meisten Spieler wohl nicht daran stören werden, wenn das Faceset und die Kleidung nicht 100% übereinstimmt.
Genau das ist es ja. Es soll kein Faceset sein (da mir das kleine Bildchen nicht gefällt) sondern ein Portrait. Also wie diese Bilder bis zur Hüfte die als Standard im VX drin sind.
Ich hab mich zwar ein bisschen mit Ruby auseinandergesetzt aber ich bin für sowas einfach nicht geschaffen ^^. Ich habe ja so schon teilweise Probleme fertige Scripts zu verstehen. (Bin sehr langsam bei sowas)
Aber wenn du sowas vorschlägst gäbe es theoretisch dadurch eine Möglichkeit. Und da ich das selbst nicht kann (und es mir zu lang dauern würde sowas gut zu lernen) könnte ich mir jemanden suchen der mir so etwas vllt hinzaubern kann
Ich bin mir sicher, dass es viele nicht stören wird. Man sieht ja auch oft genug, dass das nicht passt.... Jedoch stört mich sowas und ich könnte es einfach nicht unpassend lassen ^^
Gruß
Shiro
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Wenn du eh größere Bilder nimmst, könntest du das ganze über Pictures machen (wenn es nicht eh das ist, was du mit Portrait meinst. Habe wie gesagt keine Ahnung vom VX).
Sinnvoll wäre es, beim Anlegen der Ausrüstung den Dateinamen für das neue Bild abzuspeichern.
Dann ruft du anstatt "Show Picture" den entsprechenden Scriptbefehl auf und übergibst dem den Wert der Variable für den Dateinamen. Dadurch sparst du dir die ganzen Abfragen beim Anzeigen des Dialogs. So zumindest die Theorie, wie ich das umsetzen würde.
Ja genau da meinen wir das gleiche
Ich glaube jedoch, dass das ganze ein Problem geben würde, da ich pro Ausrüstung nicht nur 1 Bild haben möchte das automatisch eingefügt wird.
Es würde innerhalb 1 Dialoges mehrfach wechseln.
Ich werde das ganze irgendwie ändern müssen. So wie ich das gerne hätte ist das glaube ich nicht ganz machbar.
Naja trotzdem danke für deine Hilfe ^^
Gruß
Shiro
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Mit Ruby ist fast alles machbar. Die einzige Limitation ist, wie gut du damit umgehen kannst.
Soetwas ist bei weitem nicht so schwer wie du glaubst, falls du die Grafiken bereits hast kann man dies einigermaßen einfach und schnell schreiben, aber man muss ein eigenes System schreiben welches nicht mit der normalen Datenbasis des Makers zu verwenden ist.
Daran würde es dann wahrscheinlich scheitern xD Ich habe mir schon mal ein paar Tutorials angeschaut jedoch bin ich wie gesagt sehr langsam. Ich muss alles 4-5x durchlesen und kapier vieles trotzdem nicht.
War damals in der Schule mit C ++ nicht anders ^^" Entweder ich denke allgemein nicht so wie diese Programme oder ich bin zu blöd für sowas
Mir ist gestern Nacht jedoch etwas eingefallen:
Und zwar könnte ich die Wahl der Kleidung (zumindest den Slot "Body") dem Spieler verweigern.
Immer wenn ich dem Spieler eine neue Rüstung gebe wird diese angelegt und das zähle ich dann mit 'ner Variable hoch.
Wenn dann der 2. Char eine neue bekommt wieder +1 usw. Müsste mir dann nur merken auf welchem Stand der Variable die was tragen.
Gäbe natürlich viele Tabs in den Events aber das wäre für mich im Endeffekt angenehmer als das vorherige abgefrage.
Hierfür müsste ich nur den Slot für den Spieler irgendwie sperren.
Am liebsten hätte ich es natürlich alles in 1 Script verpackt, aber da ich es nicht kann muss ich mir irgendwie anders helfen
Dennoch danke für deine Antwort.
Gruß
Shiro
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Bei dem Ace kannst du jeder Rüstung sogenannte "Notes" hinzufügen.
Diese Notes kannst du dafür verwenden ein Scriptsystem darum herum zu schreiben.
Zum Beispiel könntest du deine Heldenportraits in diesem Sinne benennen:
"Hero1-Armor1.png"
"Hero1-Armor2.png"
"Hero1-Armor3.png"
...
"Hero2-Armor1.png"
"Hero2-Armor2.png"
"Hero2-Armor3.png"
...
Dann kannst du in den Notes der Rüstungen jeweils "Armor1", "Armor2", "Armor3", usw. eintragen.
Bei den Portraits brauchst du dann nur die Nummer des Heroes wählen, die Nummer der Rüstung wählen, daraus dann den Pfad für das Bild zusammensuchen und schon hast du das Bitmap für das Portrait gefunden.
Mit Ruby wäre das sehr einfach zu implementieren wie du siehst.
So wie ich das verstehe wird dann automatisch bei Rüstung 1 das Bild aufgerufen. Aber es wären ja pro Rüstung mehrere Bilder die ich halt je nach Situation wechsle.
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Auch das wäre kein wirkliches Problem. Dann speicherst du die Bilder halt um eine Komponente erweitert:
"Hero1-Armor1-1.png"
"Hero1-Armor1-2.png"
"Hero1-Armor1-3.png"
"Hero1-Armor2-1.png"
usw.
Dann muss beim Aufruf des Portraits halt noch die "Situatuionsnummer" mit übergeben werden
"Diese Notes kannst du dafür verwenden ein Scriptsystem darum herum zu schreiben."
Daran wird es halt schon scheitern.
Ich beherrsche halt nicht mal einfachste Grundlagen.
Dennoch danke für die Antworten
Gruß
Shiro
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Ja ich Held hab das ein bisschen verpennt ^^" Hab mir den Ace erst vor kurzem zugelegt. Hatte den VX davor die ganze Zeit
Wäre echt nett von dir. Ich hoffe nur ich versteh' das dann auch o_O
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So ich habe ne Beispielanwendung hochgeladen hier der Link: https://dl.dropboxusercontent.com/u/...MakerVXAce.zip
Wenn du das in deinem Spiel einbauen willst, musst du nen paar Dinge wissen:
- Die Portraitgrafiken müssen im Picture-Ordner liegen
- Die entsprechenden Dateien werden durch eine Namenskonvention erkannt
[Name des Akteurs in der Datenbank]_[Bezeichnung für angelegten Gegenstand][Suffix].png
- Ähnlich sieht es auch für Charaktergrafiken aus (diese können wie gewohnt im Charakterordner liegen)
[Name des Akteurs in der Datenbank]_[Bezeichnung für angelegten Gegenstand].png
- Bei den Charaktergrafiken muss die Position der Charakteranimationen innerhalb den verschiedenen Dateien immer gleich sein
So was du wahrscheinlich bei dir ändern musst:
In CCScript_Game_Actor:
Die Zeile body = ["ohne","Assassinentracht","Umhang","Eisenrüstung","Robe"] enthält die Eingangs erwähnten Bezeichnungen für angelegte Gegenstände.
"ohne" ist hierbei Für den Fall, dass der Charakter gar keine Rüstung an hat. Diese Bezeichnungen kannst du frei ändern, hauptsache die Reihenfolge stimmt mit der in der Datenbank überein. Das heißt die Assassinentracht muss auch das erste Element in der Datenbank für Rüstungen sein ("ohne" ist hierbei das 0-Element, welches in der Datenbank nicht vorkommt).
Die entsprechende Datei sähe dann z.B. so aus:
Eric_ohne.png für die Charakterdatei
Eric_ohne_normal.png für die Portraitdatei
Den Suffix "_normal" kannst du frei wählen je nach Emote, dass du darstellen willst.
Ich gebe zu, dass klingt alles recht kompliziert, aber es sollte verständlich werden, wenn du dir das Projekt ansiehst.
Ansonsten einfach nachfragen.
So. Erstmal:
Viiiiiiielen viiiiielen Dank <3
Ich hab ein wenig rumprobiert und nach gar nicht sooo langer Zeit hat es dann auch irgendwie klick gemacht.
Jedoch muss ich bei 1 Stelle nochmal nachfragen.
Und zwar bei der Stelle wo ich etwas ändern muss. Das hat soweit gut geklappt, ich wollte nur nachfragen damit ich nichts falsch mache.
Ich muss für jedes neu dazugekommene Rüstungsteil bei body = ["ohne","Assassinentracht","Umhang","Eisenrüstung","Robe"] um 1 erweitern oder? Und natürlich in der richtigen Reihenfolge in der Database.
Es dürfen auch keine anderen Gegenstände dazwischen stehen wenn ich das richtig verstanden habe.
D.h. ich habe am ende alle Rüstungsteile (für den Slot "Body") von Slot 1 bis Slot x in der Datenbank hintereinander und im Script an dieser Stelle geschrieben...
Nochmal herzlichsten Dank!! Hatte mich schon seelisch auf abartig viele Abfragen eingestellt ^^"
Ich bin erstmal ein bisschen glücklich im Kreis hüpfen :3
Gruß
Shiro
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Ja genau hast du richtig verstanden. Am besten ist du reservierst dir direkt ein paar potenzielle Plätze mehr für Rüstungen in der Database. Das hat ja (fast) keinen Einfluss auf Game-Performance und Festplattenspeicher, selbst wenn du die Plätze hinterher doch nicht benötigst.
Ich kann das zwar gerade nicht testen, aber mit folgendem Code sollte es auch funktionieren, dass die Rüstungen in einer beliebigen Reihenfolge in der Datenbank liegen können:
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"Banjo, you're a BEAR... and I will teach you... THESE MOVES!"
Yay
Nochmal danke danke danke Das hilft mir echt weiter!!
Den Code kann ich momentan ledier auch selbst nicht testen. Erst Sonntag :/
Ich werd es aber definitiv mal ausprobieren. Auch vielen dank für deine Antwort
Gruß
Shiro
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