Aber... du scheiterst doch? Das absolute Endergebnis ist, egal ob mit oder ohne Game Over Screen oder direkten Respawn, in Videospielen immer das gleiche. Du besiegst den Boss.
Aber... du scheiterst doch? Das absolute Endergebnis ist, egal ob mit oder ohne Game Over Screen oder direkten Respawn, in Videospielen immer das gleiche. Du besiegst den Boss.
+Immer Speichern
+ Autosave-Funktion direkt vor Kämpfen (DIREKT! Nach dem Bossgelaber, also so ziemlich genau bei diesem Waber-Effekt, der vor dem umswitchen in den Kampfbildschirm kommt.)
Autosavestand als seperaten Spielstand ladbar machen, so kann man (da man ja immer speichern kann), von einem älteren Spielstand erneut laden, um z.B. mehr Tränke zu kaufen oder aber direkt wieder mit dem Autosave in den Kampf einsteigen. Da kann man dann auch gerne Game Over haben.
Problem solved.
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Wahrscheinlich wiederhole ich jetzt ganz viel.
Ich denke, Rücksetzpunkte, Verlust sollten sich danach orientieren, was ein Entwickler als Herausforderungen definiert. In einem JRPG sind die typischerweise tief gestaffelt:
Oberste Ebene: Die Hauptquest. Das Spiel von Anfang bis Ende.
Darunter: Subquest. Reicht z.B. vom Erhalten eines Auftrags, bis zum Durchqueren eines Dungeons und dem Abholen der Belohnung.
Darunter: Quest-Hauptschauplatz. Meist ein Dungeon.
Unterste Ebene: Rätsel und Kämpfe.
Diese Schachtelung lässt sich beliebig verlängern. Sie ist keine einfache Treppe, sondern ein Baum. Als Entwickler muss man sich fragen, an welcher Ebene ansetzen will, bzw. wie viele Ebenen man den Spieler zurückwerfen will. Ich mag z.B. die klare Definition von VVVVVV, dass jeder einzelne Raum ein Rücksetzpunkt ist. Der Entwickler ist also ziemlich tief in die Staffelung gegangen.
Diesen Ansatz sollte man jedenfalls auf jedes Genre übertragen können.
Wenn mir das Spiel vor dem Boss eine Speichermöglichkeit einräumt, sehe ich den großen Unterschied nicht. Im einen Fall macht es automatisch Hui! und ich lande am Rücksetzpunkt, im anderen Fall klicke ich manuell auf "Spielstand laden", damit es Hui! macht. Zerbricht deine Immersion, sobald du ein Menü siehst? Mir ist noch nicht klar, warum du so vehement gegen eine - in meinen Augen - Trivialität aneiferst.
Spielmechanisch finde ich das Game Over umso relevanter, je weniger Speichermöglichkeiten dem Spieler eingeräumt werden. Damit kann es durchaus ein Mittel zur Schwierigkeitsgradbeeinflussung und zur Spannungsgestaltung werden. Muss man nicht mögen, aber für Argumente mit Absolutheitsanspruch ist der Bereich "Was ist ein guter Schwierigkeitsgrad?", "Was ist ein spannendes Spiel?" zu weitgefasst.
Erzählerisch halte ich ein Game Over in den meisten Fällen für logischer.
Mystic Quest Legend hat das sogar genauso gehandhabt. Allerdings muss man auch sagen, dass das Spiel so einfach war, dass es eh keinen Unterschied gemacht hätte
Wie ein GO umgesetzt wird, hängt ganz vom Spielprinzip und der Schwierigkeit des Spiels an sich ab. Es muss ins Konzept passen und sollte den Spieler nicht allzu sehr aus dem Spiel werfen. I Wanna Be The Guy hatte, meiner Meinung nach, ein ziemlich gutes System, was das anging. Ein falscher Schritt und man war tot, aber ein einziger Druck auf die Wiederbelebungstaste hat einen gleich zum letzten Speicherpunkt gesetzt. Bei Rollenspielen ist das allerdings ein bisschen anders. Ich freu mich ja immer, wenn ich da speichern kann, wenn ich will. Dann weiß ich wenigstens, dass wenn ich ewig keinen Save mehr angelegt habe, selber schuld bin, wenn ich den ganzen Weg nochmal laufen muss.
Wenn es um Dialoge geht, macht es sich eigentlich immer gut, wenn man die beschleunigen, oder sogar überspringen kann. Soweit ich weiß haben das viele der Spiele von ATLUS und dass die jede Menge gutes Zeug produzieren ist ja bekannt.
GO sollten nicht abgeschafft, dafür aber richtig eingesetzt werden, damit der Spieler auch weiß, dass er Mist gebaut hat und nicht, dass es daran liegt, dass er einen Heiltrank zu wenig im Inventar hatte.
Seine Ausrüstung nicht anständig planen, das ist ein großes fettes 'Mist bauen' und dafür sollte man auch bestraft werden.Zitat
Geändert von Mnemonik (15.08.2013 um 18:56 Uhr)
In Arcade Games welche sowieso keine Speichermöglichkeit haben ist ein GO immer noch sinnvoll, weil irgendwann ist das Spiel zu Ende, man trägt sich im Highscore ein, und gut.
Ob man nun einen GO-Screen sieht oder nicht ist Haarspalterei. Ich nehm als Beispiel mal Lufia 2 zur Hand. Man konnte vor jedem Boss speichern. D.h. der GO Screen wäre theoretisch überflüssig gewesen, da man sowieso immer wieder direkt vor dem Boss startet als wäre nichts gewesen. Lediglich Cutszenes musste man sich nochmal reinziehen, etwas nervig, aber keine echte "Bestrafung".
Die Diskussion sollte sich mehr darum drehen was für Konsequenzen sinnvoll sind, oder ob es überhaupt welche geben sollte. Ich bin der Meinung: Scheitern muss bestraft werden. Wie hart hängt vom Schwierigkeitsgrad und der Art des Spiels ab, und ist eng verknüpft mit der Diskussion "wann und wie ermögliche ich "speichern"", denn je nachdem wie weit der Spieler zurück fällt desto härter ist die Niederlage.
Einen automatischen Respawn vor dem Boss mit allen Ressourcen lehne ich ab. Genauso wie permanentes Speichern. Beides vereinfacht dass Spiel meiner Meinung nach zu sehr. Dazu zählt auch mein Lufia Beispiel. Außer beim ersten Durchlauf, wo meine Chars gnadenlos unterlevelt waren, war dass Spiel niemals mehr eine Herausforderung.
Fast optimal empfinde ich dass Modell von The Legend of Zelda. Man kann theoretisch immer speichern, ein Laden des Spielstandes hat aber zur Folge dass man
A) Am Anfang des Dungeons wieder anfängt
B) An einem bestimmten Ort auf der Weltkarte
Der Fortschritt innerhalb des Dungeons (geöffnete Türen, Truhen, gelöste Rätsel) bleibt erhalten, man muss "nur" noch einmal durchlaufen. Wenn man stirbt, beginnt man wieder am Dungeoneingang, OHNE seine Ressourcen zurück zu bekommen. Letzteres war bei Zelda aber nie dramatisch, da es sich zu 90% eh nur um Lebenselixiere und Manaelixiere handelte. Man musste also aus dem Dungeon herausgehen, diese neu kaufen, und per Schnellreise zum Dungeon zurück.
Effektiv funktioniert das Model natürlich nur bei Action-Kampfsystemen oder rundenbasierten Kampfsystemen mit sichtbaren Gegnern. Zufallskämpfe sind Gift für dieses Model, weil der Spieler durch den Neustart am Anfang des Dungeons kaum planen kann wie gut oder schlecht er beim Endboss "ankommt".
Bei einem komplexerem RPG, mit Haupt/Nebenquests etc. gewinnt das Model weitere Vorteile hinzu, z.B. dass ein Spieler den Dungeon schnell verlassen kann um ggf. erst einmal etwas anderes zu tun, ohne seinen Fortschritt zu verlieren oder nach jedem Kampf konsequenzenlos speichern zu können. Einer der Nachteile ist, dass das Spiel die Möglichkeiten welche ein "Spiel laden" gibt (Reset zum Dungeonanfang, Spawn an A/B/C Punkten auf der Weltkarte) auch ermöglichen muss ohne dass Spiel neu laden zu müssen, was auch eine Implementierung der Schnellreise zwingend erforderlich macht. Ansonsten wirkt das Gesamtpaket unrund und nicht gut durchdacht.
Generell mag ich aber die Idee "Immer speichern - Start nur an bestimmten Punkten".
Aber nur bei Spielen, deren Herausforderung aus dem Level-Design besteht. Bei Mario wäre es nicht so toll, wenn man vor jeder Sprungstelle abspeichern könnte. Bei einem typischen Maker-Rollenspiel ist (und sollte?) die Herausforderung aber nichts mit dem Aufbau der Dungeons zu tun haben. Ein "Schaffe es mit 10 Heiltränken durch den verwinkelten Dungeon zu kommen" finde ich genauso wenig gut wie ein "Jeder normale Gegner könnte dein letzter sein". Mit Ausnahme von Dark Souls, aber Dark Souls ist auch Dark Souls.Zitat
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Ich kann diesem 'ein Scheitern muss bestraft werden' überhaupt nichts abgewinnen. Das ist jetzt natürlich nur meine persönliche Präferenz, aber für mich hat Herausforderung absolut gar nichts damit zu tun, dass ich darauf achtgeben muss, nicht zu sterben, weil ich danach in irgendeiner Hinsicht 'bestraft' werde. Das mündet bei mir viel schneller in Frustmomenten als bei wahrscheinlich manch anderem hier.
Ich sehe das so: es gibt eine Herausforderung im Spiel, nämlich die zu bewältigenden Spielelemente an sich, und die sind fester Bestandteil des Spiels. Ob ich jetzt nach einem Scheitern meilenweit zurückgeschleudert oder direkt an der Stelle respawnt werde, ändert nichts daran, dass ich erst diese Herausforderung meistern muss, um das Spiel weiterzuspielen.
Ich denke, es ist ein Trugschluss, dass das Zurückwerfen nach einem Game Over mehr Herausforderung bietet, weil man dann immer sehr genau darauf achtet, nicht zu sterben, weil man dann so vieles verlieren kann. Ja, genau deswegen lässt einem das Spiel an mancher Stelle vielleicht das Gefühl, man hätte jetzt eine enorme Leistung vollbracht, wenn man irgendetwas meistert, bei dessen Scheitern man weit zurückgeworfen werden würde, ein stärkeres Gefühl als wenn man es einfach immer und immer wieder sofort versuchen könnte.
Im Grunde ist das alles aber nur eine Geduldsprobe. Man leistet nicht mehr, man investiert nur mehr Geduld, die gleichen Sachen wieder und wieder zu machen, sich die gleichen Sachen wieder und wieder anzusehen. Geduld, die ich zu schnell verliere. Vielleicht mag das für manche ein Anreiz sein, aber dennoch ist es schlichtweg falsch zu sagen, weiteres Zurückwerfen nach einem Game Over ist gleichbedeutend mit mehr Herausforderung. Das ist nur dann der Fall, wenn man Dinge eben nicht einfach nur wieder wiederholen muss, sondern der zweite Weg zu einer Herausforderung dann tatsächlich schwerer gemacht wird - wovon ich erst recht nichts halte. Dinge in einem Spiel, die ich geschafft habe, habe ich geschafft, die will ich weder nochmal sehen und erst recht nicht unter erschwerten Bedingungen.
Ich kann auch die Menschen verstehen, die sagen, ein Game Over gehört bei ihnen zur Immersion, weil sie genau vor den Latz geknallt bekommen wollen, dass sie es vergeigt haben... doch, das kann ich durchaus nachvollziehen. Ist bei mir trotzdem anders, deswegen liebe ich Spiele, die mich sofort wieder an die Stelle setzen, an der ich gestorben bin, damit ich die zu meisternde Herausforderung solange ohne Unterbrechung probieren kann, bis ichs endlich hab. Dinge, die ich nach einem Game Over wiederholen muss, nerven mich nur, weil ich sie eben schon einmal gemacht habe und ich selbst mit dem Prinzip 'Ansporn durch Game Over' nichts anfangen kann.
Und schon allein der Terminus 'Strafe' stößt mir hier irgendwie auf. Ich habe doch selbst die Motivation, es zu schaffen, da brauche ich keine Strafe, die mir aufs Brot schmiert, dass ich versagt habe und mich mal besser anstrengen soll. Dass ich versagt habe und mich mal besser anstrengen soll, zeigt mir das Scheitern an sich schon offensichtlich genug.
--"かなえられない夢に終わりを隠してたからこの日で素晴しいき日でありますように" [京]
Hid the end in unrealizable dreams, hoping that this day will be a wonderful day
Geändert von Clodia (23.08.2013 um 14:06 Uhr)
Naja, ich denke dabei an Spiele wie "Gothic". Die Herausforderung einen Dungeon mit den aktuellen Ressourcen zu schaffen ist nichts wert wenn man nach jedem einzelnen Gegner speichern/laden kann und sich die Herausforderung somit auf "einen Kampf" reduzieren lässt anstelle des kompletten Dungeons. Ich kann jeden einzelnen Gegner so oft wiederholen wie ich möchte, bis dahin dass ich den Kampf ohne Ressourcenvelrust bewältige und dann zum nächsten. Eine anspruchsvolle Spielmechanik sieht für mich anders aus.
Die Herausforderung dabei ist die strategische Nutzung von Ressourcen. Wenn ich die freie Wahl habe 10 oder 20 Heiltränke mitzunehmen, ebenso wie die Wahl alle oder nur einen zu verbrauchen, dann ist es Teil der Herausforderung die Situation richtig einzuschätzen, oder wenn es nicht reicht im zweiten Anlauf "besser" zu spielen um weniger zu verbrauchen.
Wenn du nicht mehr darauf achten musst ob du stirbst oder nicht kannst du dich jederzeit völlig unüberlegt überall reinstürzen, was die Herausforderung und den Schwierigkeitsgrad unbestreitbar senkt. Einfaches Beispiel: Bossgegner hat noch 80% Leben, ich bin fast Tod und habe nur noch einen Heiltrank. Den Trank zu nutzen wäre dämlich weil er so oder so nicht reichen wird. Ein folgenloser Tod (eine Rückerstattung des verbrauchten Tranks) macht diese Entscheidung irrelevant, und damit das Spiel leichter.
Anderes Beispiel wäre Diablo: Entfernt man den Goldverlust könnte man sich in jede Monsterhorde stürzen, und auch wenn man stirbt, jedes getötete Monster ist "Fortschritt". Man stürzt sich wieder unüberlegt hinein u.s.w. Wo bleibt die Herausforderung? Bei Bossgegnern? Ach iwo, ich nehme 100 Heiltränke mit, und wenn die nicht reichen und ich sterbe bekomme ich sie ja wieder zurück oder lade den Spielstand direkt vor dem Boss neu, und kann es direkt wieder versuchen. Spiele ich zu schlecht stocke ich meinen Vorrat einfach auf 200 auf, "irgendwann" wirds schon ausreichen.
Irgendwo muss das Spiel bzw. der Designer korrigierend eingreifen und die Möglichkeiten sind beschränkt: Fortschrittsverlust, Ressourcenverlust, oder Beschneidung der spielerischen Freiheit während eines Kampfes (z.B. begrenzter Einsatz von Tränken, oder kontrollierte Anzahl der zur Verfügung stehenden etc.).
Die erbrachte Leistung liegt darin klüger mit Ressourcen umzugehen oder weniger davon zu verbrauchen, bis zu dem Punkt an dem man den kompletten Abschnitt im Zweifel ohne Ressourcen bewältigen muss. Das ist eine Änderung des Schwierigkeitsgrades und verlangt vom Spieler mehr als nur Geduld.
Geändert von Caine Luveno (23.08.2013 um 19:26 Uhr)
So ganz verstehe ich leider nicht, worauf du hinauswillst. Gerade das Ausnutzen unendlicher Ressourcen wäre doch dann gegeben, wenn man zurückgeworfen wird, denn dann kann man sich vor dem Kampf nochmal so intensiv vorbereiten und so viele Dinge kaufen, wie man will. (Was in Rollenspielen eigentlich gar nicht mal so verkehrt ist...) Bzw. wenn man nicht soweit zurückgehen kann, um einzukaufen, kann man mögliche Korrekturen im Menü vornehmen etc, also insgesamt kann man sich besser vorbereiten. Das finde ich auch gut, mir ging es speziell eher darum, dass man nicht zig Wege nochmal gehen und zig Dialoge nochmal anhören muss. Speicherpunkte müssen gut gesetzt sein, um zu viele Wiederholungen im Falle eines Scheiterns zu vermeiden.
Aber wenn man jetzt stirbt und an einen Punkt zurückgesetzt wird, mit den gleichen Ressourcen wie zuvor, ist auch der Schwierigkeitsgrad immer noch derselbe. Man sieht vielleicht nur, dass man noch nicht bereit ist und bereitet sich deswegen besser darauf vor. (Wenn Spielkonzepte darauf zugeschnitten sind, dass man gewissen Herausforderungen unter bestimmten Umständen nicht gewachsen ist, ist ein solches System ja auch notwendig. Dennoch würde ich nicht sagen, dass der Schwierigkeitsgrad damit steigt, denn man muss sich so oder so am Ende mit diesen oder jenen Voraussetzungen der Herausforderung stellen, egal, ob man zigmal davor gestorben ist oder nicht.)
Punkt ist doch: Da gibt es eine Sache, die ich schaffen muss. Und ob ich vorher mehrere Male Game Over gehe oder nicht, spielt keine Rolle, ich muss das trotzdem schaffen. Wenn man sich keine Gedanken über das Sterben machen muss, weil man wieder respawnt mit all seinen Ressourcen, bedeutet das trotzdem nicht, dass die Kämpfe, in die ich unüberlegt reinrenne, einfacher werden. Egal, ob man vor dem Bossgegner neu lädt oder zwei Stunden davor, er ist genauso schwer wie zuvor und alles andere ist nur Zeitstreckung.
Natürlich sind hierbei Spiele ausgenommen, deren Herausforderung gerade darin besteht, ein schwieriges Level in einem Rutsch zu schaffen. Ich kenne mich in der Sparte auch nicht so gut aus (im Grunde kenne ich mich da gar nicht aus...), aber klassische Rollenspiele zum Beispiel fallen meiner Meinung nach da definitiv nicht hinein.
Ich denke also, das 'strategische Nutzen von Ressourcen', von dem du sprichst, wird nicht anspruchsvoller, wenn man beim Sterben meilenweit zurückgeworfen wird. Aus meiner Sicht macht es das sogar einfacher, weil man dann komplett neu planen kann, bei einem Respawn muss man mit dem herhalten, was man zu dem Zeitpunkt eben hat. Weswegen eine Respawn-Mechanik auch nur in solchen Spielen sinnvoll ist, in denen das Weiterkommen nicht davon abhängt, wie gut man vorbereitet ist. (also Spiele, in denen man zum Beispiel nicht levelt... )
Eine Änderung des Schwierigkeitsgrades ist es in der Tat dann, wenn man ohne die Ressourcen, die man vorher hatte, zurückgeworfen wird. Aber wie ich zu 'Strafen fürs Sterben' stehe, habe ich ja in meinem letzten Post schon erklärt. Ich empfände das als unfair. Ich habe diesen Weg mit den Ressourcen, die ich hatte, nicht geschafft, und anstatt es nochmal versuchen zu dürfen, wird mir etwas weggenommen, was das, was ich eh schon nicht geschafft habe, noch schwerer macht? Nix da.
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Geändert von Clodia (23.08.2013 um 20:34 Uhr)
Dir wird nichts weggenommen. Du hast deine Ressourcen verbraucht, nicht das Spiel, und hast es trotzdem nicht geschafft. Die Konsequenz ist dass du die Zeit investieren musst dich neu vorzubereiten, eine Taktik neu zu überdenken etc.. Da du die Freiheit einer eigenen Vorbereitung hast, und dass Spiel dir da keine Grenzen setzt (oder zumindest wenige Spiele dies tun) empfinde ich es nur als "Fair" wenn dass Spiel dir dass nicht nachträgt, sondern es in deiner Verantwortung belässt.
Da kannst du behaupten was du willst, wer da Recht hat lässt sich nicht definieren da das persönliche Empfinden des Schwierigkeitsgrades unterschiedlich ist. Ich empfinde es als viel zu leicht. Sollte aber eher deine Meinung dem Durchschnitts-Gothic-Spieler entsprechen ist dass ebenso ein Designfehler. Einzelne Gegner so schwer zu machen dass man vor jedem speichern "muss" ist kein gutes Spieldesign. Und dem ist auch nicht so, denn es ist ja nun nicht so dass Trash-Gegner einen Onehit oder Twohit weghauen.
Ich sage nicht, dass Gothic schwer ist, sondern dass viele Spiele zu leicht sind. Bei Gothic kann ich theoretisch bei jedem Gegner sterben, bei anderen Spielen kann ich auch mal mitten im Kampf eine halbe Stunde weggehen, und wenn ich wiederkomme, steht mein Charakter immer noch aufrecht.Zitat
Zudem habe ich nicht gesagt, dass man vor jedem Gegner speichern müssen soll, weil man eh bei jedem zweiten Kampf abkratzt. Aber mir ist es auf alle Fälle lieber, bei einem einzigen anspruchsvollen Gegner zehnmal zu sterben, als durch einen kompletten Dungeon zehnmal durchzulaufen, weil mich der 999. Trashgegner unmittelbar vor dem nächsten Speicherpunkt dann doch noch erledigt.
Na ja... wenn man Ressourcen verbraucht hat und gestorben ist, dann lädt man den vorigen Spielstand neu und probiert es noch mal. Würde mir das Spiel hier verweigen den Spielstand laden zu dürfen und mich zwingen, noch mal zu probieren(wobei ich dann direkt respawne mit weniger Ressourcen da die verbrauchten schon weg sind), dann fände ich das ziemlich frech.
Würde ich mir nicht bieten lassen.
Ein Spiel muss schon nutzerfreundlich sein. Taktik kann man auch reinbringen in dem man vorm Boss speichern kann. Und irgendwelche Trash-Mobs sollten sowieso nicht schwer sein da kann es egal sein ob man vor jedem Mob speichert.
Man muss immer bedenken: Je nach Kampfsystem wird es - selbst beim besten Kampfsystem(und in der Regel haben wir eher sehr sehr schlechte und langeweilige Kampfsysteme wo es ziemlich schnell geht mit der Langeweile!) - irgendwann langweilig. Wiederholungen müssen vermieden werden.
Wenn ich den Bosskampf nicht schaffe will ich direkt davor den Spielstand laden und neu probieren, nicht den ganzen Dungeon machen weil noch irgendwie Schwierigkeit drin liegt durch den Dungeon mit wenig Itemverbrauch zum Boss zu kommen(und man den Weg jedes mal neu bestreiten soll).
Edit: Das Zelda-Beispiel klingt okay. Da man da schnell an Gegnern vorbei kann und nicht rundenbasierte Kämpfe hat denen man dann "escapen" muss wenn man mal nen Kampf triggert. Das ist dort "flüssiger". Auf RPG-Maker-Spiel mit den klassichen Kämpfen und fixen sichtbaren Gegnern könnte man übertragen sehen: Wer raus muss zum Händler der kriegt auch wieder die Mobs gerespawnt. Hat man ja auch oft.
Geändert von Luthandorius2 (25.08.2013 um 12:28 Uhr)
Das mit "vor jedem Gegner speichern müssen" war eine Übertreibung von mir um deutlich zu machen dass es eine Balance zwischen Gegnerschwierigkeit und Speichermöglichkeit geben muss wenn man dem Charaktertod, abseits von Bosskämpfen, nicht den kompletten Sinn entziehen will.
Dass hat auch niemand vorgeschlagen, es wurde vorgeschlagen eine entsprechende Speichermechanik zu wählen bei welcher der Charaktertod nicht folgenlos bleibt.
Schwer sein sollten sie nicht, aber als Gegner eine Bedrohung darstellen. Ansonsten verfehlen sie ihren Sinn als Gegner und sind nur noch Timesink oder "Deko" - kommt in vielen vielen Spielen vor aber mag ich nicht.
Es muss eben eine Balance her welche, gerade in Makerspielen, häufig zu kurz kommt. Bzgl den Dungeon durchqueren: Alle Spiele auf welche ich mich beziehe die eine solche Speichermechanik haben (nicht immer speichern und nicht direkt vor dem Boss) haben auch entsprechende Mechaniken um dem Spieler zumindest "etwas" entgegen zu kommen. Z.B. dass sich durch bereits gelöste Rätsel Abkürzungen ergeben, welche vorher nicht zugänglich waren. Davon den kompletten Dungeon, mit allen Rätseln und Mechaniken, neu spielen zu müssen hat niemand gesprochen (ggf. wurde das nicht ganz deutlich).
Hmh...
Ich persönlich hab bei Spielen immer die Erfahrung gemacht: Wenn du nicht weist was auf dich zukommt dann ist es nciht verkehrt wenn dir geholfen wird. D.h. Auto-Save ist okay, aber nur, wenn man die Herausforderung behält.
Hat man einen Bosskampf entwickelt sollte man möglichst sehen bis zu welchem Punkt man die Herausforderung geben möchte. Hat man einen Boss mit 2 Phasen? Dann saved das Spiel zwischen den Phasen weil die erste Phase evtl Frustfaktor bildet oder evtl leicht und nur zeitraubend ist. Oder die Herausforderung soll wirklich aus den 2 Phasen hintereinander bestehen?
Außerhalb von kämpfen - in RPGs - finde ich es gut wenn man freie Speicheroption hat, und besser, wenn das Spiel einen darauf hinweist, dass man speichern sollte. Sei es eben eine offensichtliche Textbox oder die Speicherblöcke wie in den Mario-RPGs. Auch sehr interessant fand ich das Item "Wiederwecker" Aus M&L3. Ein rares Item von denen es nur wenige im Spiel gab, die man nach einem Kampf verwenden konnte (!), sollte man GameOver gehen, um von diesem Kampf aus fortzufahren und nicht erst vom letzten Speicherort.
Bei solchen internen Sachen wie Speichern o.ä. finde ich es immer gut, wenn man dem Spieler möglichst viel Freiraum lässt ohne ihn komplett im dunkeln tappen zu lassen.
Bei Jump'n'Runs seh ich das anders. Da sind begrenzte und fixe SavePoints wichtig. Da es sich hier um keine Strategie oder Statuswert handelt, sondern um eigenes Können. Da kommt es ja drauf an, dass man eine korrekte Schwierigkeitssteigerung hat. Im Zweifelsfall baut man die, aus neueren Mario Bros.-Titeln bekannten N00b/Hilfs-Blöcke ein, die einem unverwundbarkeit garantieren oder das Level überspringen. Aber so richtig schätze ich das nicht.
--So Zetta Classic
Pokemon Schwarz FC: 1164-1895-2159 / Will mein Team ausprobieren :3
Ich persönlich stehe total auf das klassische "Game Over"!
Wird das scheitern nicht bestraft stehlt sich auch kein befriedigendes Gefühl ein, wenn man einen Boss wirklich nieder gerungen oder einen schweren Dungeon hinter sich gebracht hat.
Wichtig ist mir dabei aber, das es "fair" zugeht und das man nicht noch mal nervige Zwischensequenzen ansehen muss.
Und das es genügend Anreize gibt, diese Herausforderung noch und noch mal in Angriff zu nehmen, z.B.: durch abwechslungsreiches und interessantes Gameplay oder einer mörder Story![]()
--Trust meee... /人◕ ‿‿ ◕人\