Wahrscheinlich wiederhole ich jetzt ganz viel.

Ich denke, Rücksetzpunkte, Verlust sollten sich danach orientieren, was ein Entwickler als Herausforderungen definiert. In einem JRPG sind die typischerweise tief gestaffelt:
Oberste Ebene: Die Hauptquest. Das Spiel von Anfang bis Ende.
Darunter: Subquest. Reicht z.B. vom Erhalten eines Auftrags, bis zum Durchqueren eines Dungeons und dem Abholen der Belohnung.
Darunter: Quest-Hauptschauplatz. Meist ein Dungeon.
Unterste Ebene: Rätsel und Kämpfe.
Diese Schachtelung lässt sich beliebig verlängern. Sie ist keine einfache Treppe, sondern ein Baum. Als Entwickler muss man sich fragen, an welcher Ebene ansetzen will, bzw. wie viele Ebenen man den Spieler zurückwerfen will. Ich mag z.B. die klare Definition von VVVVVV, dass jeder einzelne Raum ein Rücksetzpunkt ist. Der Entwickler ist also ziemlich tief in die Staffelung gegangen.
Diesen Ansatz sollte man jedenfalls auf jedes Genre übertragen können.