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Thema: "Game Over? Ach was, versuchs nochmal!"

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  1. #2
    First to mention Dark Souls, huah huah! *Ninjadance*

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    Der Gameover-Screen ist ein Relikt aus Zeiten in denen man eine Münze ins Gerät wirft und nach den bezahlten Versuchen das Spiel zu Ende ist. Genau das sagt ein Game Over nämlich aus. Spiel vorbei, geh nach Hause.

    Ich werde den Begriff "Game Over" von hier an vermeiden und nur noch auf Fehlversuche und Scheitern eingehen.

    Scheitern kann zu Frustration führen. Frustration ist immer scheisse. Frust ist nie gut, es gibt keine gute Frustration. Wenn sie sich gut anfühlt ist es keine Frustration sondern Herausforderung. Frustration ist wenn der Spieler den Controller in die Ecke schmeisst und laut ruft "Argh, Scheißspiel!", z.B. weil die Steuerung gelegentlich mal etwas laggy ist, sowas frustet wenn man deswegen verliert. Völlig okey ist es aber zu verlieren, weil man etwas falschgemacht hat und es auch als solches zu verstehen ist.

    In Makerspielen hasse ich GameOvers. Zum einen, weil mich ein GameOver immer dazu nötig die Schrittkette übers Speicherstand laden zu gehen, aber auch, weil ich so gut wie immer danach Dinge nochmal tun muss, die ich bereits getan habe, und nicht nur das woran ich gerade gescheitert bin. Selbst wenn vor dem Bosskampf ein Speicherort ist, dann folgt das ganze Gesabbel schooooooooon wieder. Makerdialoge sind selten so geil,dass ich sie x-fach lesen will. Zur Hölle, nicht mal im Besten AAA+-Titel des Jahres will ich das Gesabbel vor dem Bosskampf jedes mal wieder in voller Länge hören.

    Auch sind Makerbosskämpfe gerne elendig lange Ressourcenschlachten. Draufhauen, gegenheilen. Wenn man daran verreckt, muss man es eben noch einmal erdulden, erleiden, boah >_>
    Der beste Lernvorgang ist dann gegeben, wenn der Spieler direkt wieder in die Situation geführt wird, an der er gescheitert ist. Die Prince of Persia-Spiele mit dem Sand-Zeit-zurückdrehen verpacken dieses Gameplayelement in die Geschichte. Moderne Call of Dutys bestehen aus kurzen Situationen die für sich schnell abgeschlossen im Todesfall nochmal gespielt wurden.

    Ich denke nicht, dass Strafen für den Spieler ein Spiel unbedingt besser machen, ausser man will den Spieler frustrieren. Ist "how much pain can you take?" eine Einstellung, die für jedes Genre und jedes Spiel passt? Sicherlich nicht.

    Oh, und ich mag meine Makergames gern einfach. Cutscenes immer wieder sehen zu müssen ist soooooooooooooo übel, da verzichte ich doch lieber auf ein bischen Herausforderung.

    Geändert von Corti (13.08.2013 um 18:46 Uhr)

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