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Thema: "Game Over? Ach was, versuchs nochmal!"

  1. #21
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Revolutionäre neue Mechanik in meinem aktuellen Projekt:
    IF YOU DIE IN THE GAME, YOU DIE FOR REAL
    Da ist das Konsequenz-Konzept wenigsten vernünftig und nachhaltig umgesetzt.

    Wobei der klassiker "Du wirst im Spiel gefangen und entkommst erst wenn du es gewinnst" auch für den Maker umsetzbar werden müsste... gibts dafür ein Skript?

  2. #22
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Revolutionäre neue Mechanik in meinem aktuellen Projekt:
    IF YOU DIE IN THE GAME, YOU DIE FOR REAL
    You mean... like this?!

    Shiaaaat.

  3. #23
    Ich fänds viel geiler, wenn Nonsense stirbt, wenn ich Game Over geh.

  4. #24
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Ich fänds viel geiler, wenn Nonsense stirbt, wenn ich Game Over geh.
    Day 1 DLC

  5. #25
    Der ist nicht totzukriegen. Das ist wie mit Kakerlaken im Klo und Sat1-Moderatoren.

    Back to Topic Please.

  6. #26
    Gameover gehört in ein Spiel. Nicht, um dem Spieler zu ärgern, sondern um ihm zu zeigen "Du hast da was falsch gemacht. Probier's nochmal." Wie oft man sowas zu sehen bekommt, oder wieviel man dann wiederholen muss, ist wiederum Balancing, was wieder ein anderes Thema darstellt. Die Sands of Time Trilogie hat z.B. die Zurückspulen-Funktion, durch die man die letzten paar Sekunden wiederholen, und damit vielen GOs entkommen kann, ABER wenn man zuviel Scheiße baut, geht man letztendlich trotzdem drauf.
    Gegner bin ich hingegen von Systemen, wo man automatisch am letzten Speicherpunkt wiederbelebt wird, aber dafür irgendetwas verliert (z.B. einen Teil seines Geldes). Selbst wenn man dadurch einen ewiglangen Dialog überspringen kann, ziehe ich dann doch normales Laden vor. (Ausnahmen kann man hier natürlich bei Spielen ziehen, bei denen häufiges Sterben Teil des Spielkonzepts ist.)

  7. #27
    Das sehe ich wie Liferipper.
    Einen Game-Over-Screen zu haben IST scheisse, aber für mich kommt das Beten und Bangen, das Spielen und zocken VOM Wunsch, den Game-Over-Screen nicht zu bekommen, die Strafe von Laufen und Dialog-Szenen-Schauen nicht zu bekommen.

  8. #28
    Ein Spiel ohne möglichen Gefahren und Risiken ist für mich kein Spiel. Stellt euch mal DuckTales Remastered mit Instant Rücksetzpunkten vor - das würde dem Spiel einfach nicht gut tun. Aber ich merke es anhand jüngeren Spielern, dass sie mit fordernden Spielen einfach überfordert sind und bei allen herummeckern und heulen müssen.

    Bei RPGs gehören Game Overs dazu, wenn man nicht besonders bedacht handelt. Aber das ist auch immer wieder eine Frage des Balancing, wie gut es spielbar ist und wie viel Schaden Gegner und Bosse austeilen. Und zugleich darf das Ganze nicht in einem Grinding enden, um stärker zu werden.

  9. #29
    Ein Game Over muss immer eine Bestrafung sein.. sonst wirkt es einfach nicht richtig das man gestorben ist bevor das Spiel vorbei ist, einfach zurück an den Anfang des Areals setzen macht irgendwie keinen Sinn daher ist das vom Letztem Savepoint starten gar nicht so schlecht. Oder man macht es Dark Souls like und man verliert alles was nicht Ausgerüstet oder Investiert wurde aber man kann es nicht wieder einsammeln.

    Ansonsten würde ich mich bei Rougelike inspirieren lassen und einfach nochmal komplett von vorne anfangen.

    Geändert von Mizukix (15.08.2013 um 10:35 Uhr)

  10. #30
    Du meinst Rougelikes. Die sind zwar klasse aber das Game Over Prinzip davon ist nur bedingt zu empfehlen.
    Ich denke die meisten Spieler werden es nicht so toll finden, wenn sie nur ein einziges Leben besitzen und beim Verlust dessen, das Spiel komplett von vorne beginnen müssen.

    Bei kurzweiligen Spielen kann man sowas besser umsetzen (Faster Than Light) als in wirklich langwierigen. Bei letzterem spricht man nicht so viele Leute an.

  11. #31
    Am liebsten haben wir sowieso alle unser: OMFG ich bin gestorben wann hab ich das letze mal gespeichert?! Woas?! Vor 10 Stunden?! Shit! Shit! Shit! Passiert mir als speicherfauler Sack fast alle 4 Tage...
    Aber zurück zum wesendlichen: Man darf es aber nicht so Call of Battlehonor: Global Ops Cell machen und einfach nach jedem gekillten Gegner einen Savepoint setzen. Das Speichern sollte nicht selbstverständlich sein, daher könnte man es RE like machen das man für das Speichern ein Item braucht oder eben Dark Souls-mäßig: "Hey du faules Stück denkste du kannst einfach so speichern hä? Hier kannste alle Gegner nochmal niedermähen!"

  12. #32
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Der Vorteil ist eben (und ich glaube das ist beim Maker auch relevant) dass ich nochmal mit den selben Resourcen dem Boss/der Aufgabe erneut gegenüber stehen kann.
    Da ist ein Reset auf den letzten Speicherpunkt die simpelste Lösung, die jeder Maker von Haus aus liefert, welche mit dem wenigsten Aufwand seitens Ersteller verbunden ist. Man muss ja erstmal den Haken bei "Defeat Case" setzen, um den GameOver-Bildschirm nicht auch von Haus aus immer dabei zu haben..

    Man kann am Speicherpunkt alle Heldenparameter, deren Ausrüstung und das komplette Inventar (Item&EventPointerPatch) in Variablen packen und alle Spieldaten (Switches + Variablen) virtuell ablichten, indem man den Kopiervorgang in eine Schleife setzt, Switches und Variablen anpointert und deren Inhalt auf die IDs [100.000] + [ursprüngliche ID] überträgt. Beim Zurücksetzen den abgelichteten Datenbereich wieder in die normalen Switch/Var_IDs schreiben, Inventar leeren und anhand dem, was die Variablen sagen neu aufstocken, alle Charakterwerte zurücksetzen, anhand der Variablen neu setzen, etc. (Sorry. Die einzige Erfahrung, die bleibt, ist an den Spieler selbst gebunden.)

    Mit Ruby sollte man das alles sicher etwas einfacher hinbekommen.

    Man kann dann außerhalb der gesicherten/resetteten Daten gerne Switches setzen, um Sequenzen und Gespräche zwischen Speicherpunkt und Boss überspringen zu können.
    Oder noch einen Fail-Counter hochzählen lassen, damit der Drachenboss sagen kann: "Rawr, ich könnte ja weniger heftig zuschlagen?" <>Show Choice "Oh, ja." / "Nein, danke."

    Spielt doch etwas mit einem GameOver-Konzept herum, welches als Bestandteil eines Spieles nicht als Umleitung zum Titelbildschirm dient.

    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    EinskommaNull für Luthandorius.
    Meh... ich gebe Luth eine glatte Zwei. Sich als Entwickler etwas Mühe geben ist nunmal nicht sich als Entwickler etwas mehr Mühe geben.
    Direkt vor dem Boss zu speichern macht es dem Spieler doch etwas zu einfach. Und ständig erlaubtes Speichern ist eine Einladung zum Save Scumming, damit man alle Bonusgegenstände von nicht-wiederholbaren Minigames und Ähnlichem mitnehmen kann.

  13. #33
    Seit wann wurde aus der GameOver-Screen-Debatte eine absurde "man muss sterben können!!!"-Nummer?

    GameOver = Spiel vorbei. VORBEI. Es geht auch nicht weiter. Arcade-Spiele, Münze rein, spielen, GameOver , Spiel vorbei, Fortschritt bis dahin für die Tonne. Binding of Isaac, spielen, sterben, GameOver, Spielfortschritt für die Tonne. GameOver sagt aus "Hallo, dieses Spiel ist vorbei!"

    Wieso benötigen Spiele, die noch weitergehen einen Bildschirm der uns sagte "Hey, das Spiel ist vorbei!!!" aber meinen "Hey, das Spiel geht weiter!!!" WIESO?

    Andersrum: Machen wir ein Spiel in dem man stirbt, dann gibts einen Bildschirm "Klicken um zum letzten Savepoint zurückzusetzen" und dann kommt man zum Startmenü, Spielfortschritt weg. Das wäre voll dumm! Andersrum ist es genau so dumm, aber das gehört dann zu einem Spiel dazu?

    Schwierigkeitsgrad steht auf einem anderen Blatt. Ja, den Level neu spielen, alle Dialoge nochmals durchklicken kostet Zeit, frustriert, geil, das reduziert die Anzahl der Leute die das Spiel durchspielen, und alles was die Spieleranzahl reduziert ist Anspruch. IST DOCH ANSPRUCH,ODER???
    Das ist so "war schon vor 30 jahren scheisse und ist es immer noch".

    Und wieso muss sterben hard bestraft werden? Ist ein Bosskampf weniger herausfordernd wenn man danach keine Zeit vergeudet?

    Zitat Zitat von Liferipper
    Gameover gehört in ein Spiel. Nicht, um dem Spieler zu ärgern, sondern um ihm zu zeigen "Du hast da was falsch gemacht. Probier's nochmal."
    Ah verstehe.

    Ich sterbe, HP auf Null, Blut auf dem Bildschirm, der Boss fickt die Kadaver meiner Helden -> respawn -> ich denke "ahhhhh, ich hab alles richtig gemacht!"
    Ich sterbe, HP auf Null, Blut auf dem Bildschirm, der Boss fickt die Kadaver meiner Helden -> GameOver -> Laden -> ich denke "ohh scheisse, ich hab alles falsch gemacht!"

    Ich verstehe. Nicht, dass der Boss mich tothaut und ich nicht weiterkomme und ich es alles nochmal machen muss sagt mir, dass ich etwas falsch gemacht habe, ich brauche dafür einen Bildschirm der mir das extra sagt, mich aus dem Spielfluss reißt, mich gerne auch noch manuell übers Menü zurück ins Spiel schickt.

    Zitat Zitat von Mizukix
    Aber zurück zum wesendlichen: Man darf es aber nicht so Call of Battlehonor: Global Ops Cell machen und einfach nach jedem gekillten Gegner einen Savepoint setzen. Das Speichern sollte nicht selbstverständlich sein
    Warum nicht? Spiele versuchen so gut es geht den Spieler in die Welt zu ziehen , möglichst drin versinken zu lassen. Speichern, also den Fortschritt in der Dimension Zeit manuell managen zu müssen reißt raus. Optionen und Menüs reißen raus. Es gibt Spiele, die brauchen Menüs und Interfaces, es gibt Spiele, die brauchen sie nicht. Warum ist es also ein muss den Spielfluss zu unterbrechen? Sich nur aufs Spielgeschehen konzentrieren sollte also nicht sein?
    Man verbrät also die 250 Millionen $ um eine Grafik zu produzieren, der man nicht mehr ansieht, dass es ein Spiel ist, es wird sich den Kopf zerbrochen wie man Spielekonzepte vermitteln ohne Tutorial-Textboxen, weil die sagen "Hallo, ich bin ein Spiel, ein System!" und dich aus dem Spielfluss reißen, aber das Speicherkonzept SOLLTE das tun?

    ___________________________________________________________________________________


    Achja, all das hat NICHTS damit zu tun, wie anspruchsvoll ein Spiel ist. NICHTS.

    Und das hochheilige Dark Souls hat kein GameOver und kein klassisches Speichern/Laden, es hat Respawnpunkte. Somit ist das Spiel damit wohl pisseinfach, kaum zu vergleichen mit früher in den guten alten Zeiten. Riiichtiiiig?

    Es gibt "Strafen", die im Sinne des Spielkonzeptes funktionieren, z.B. das Dark Soul'che Verlieren der Seelen. Das Spiel will halt, dass man sehr aufpasst was man tut. Das ist okey. Den Spieler mit unkomfortablen Handgriffen, Zeitverschwendung und Neukonsumieren von Cutscenes zu nerven ist was anderes.

    @Bugmenot:
    Man muss für einen "Reset" vor dem Boss, oder jedem anderen Kampf, lediglich die Anzahl der Verbrauchsgegenstände speichern und wiederherstellen. Das geht ohne Patches und großes Getrickse.

  14. #34
    Cortis Beitrag ist auf so viele Weisen richtig.

  15. #35
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Bugmenot:
    Man muss für einen "Reset" vor dem Boss, oder jedem anderen Kampf, lediglich die Anzahl der Verbrauchsgegenstände speichern und wiederherstellen. Das geht ohne Patches und großes Getrickse.
    Nicht wenn man an seinem Spiel alles soweit kaputt gemacht hat, dass man in der Dartsellung von Allem auf Variablen angewiesen ist.
    Ansonsten: ja dein Beispiel ist simpel.

    Auch heiße ich die Möglichkeit willkommen, dass kommerzielle Spiele zunehmend die Möglichkeit bieten, Kämpfe bei einer Niederlage wiederholen zu können. Wo liegt dann aber noch der Reiz sich bei einem Bosskampf nicht verprügeln zu lassen, da die Gefahr eines Zurückwerfens nicht existiert?
    Edit: Drache "Rawr. Kommt wieder, wenn Ihr stärker seid."
    Speichern direkt vor dem Boss, ohne zurück gehen zu können, seine Ressourcen aufstocken zu können oder die Heldenparameter erhöhen zu können ist in klassischen RPGs wieder mal lustig, da Kämpfe ja als Ressourcen- und Zeitmanager-Simulation gelten.

    Geändert von bugmenot (15.08.2013 um 11:44 Uhr)

  16. #36
    @Corti:
    Eine kleine Frage... nenne mir mal bitte ein Game mit einem 250 Millionen Euro Budget. Ich kann mich an kein Game erinnern das jemals die 20 Mio Marke geknackt hat denn ich bezweifle das jemand für so viel Geld ein Game Produzieren würde. Nehmen wir mal an das Spiel kostet 60€ und wird so wie der Durchschnitt ist etwa 2 Millionen mal verkauft dann macht das eine Gewinnspanne von 120 Millionen Euro das wäre doch ein extremer Verlust oder?
    Das soll jetzt nicht beleidigend sein oder so aber viele haben irgendwie eine Komische Komische Vorstellung wie viel ein Game kostet, denn der Durchschnitt liegt etwa bei 1 Millionen US Dollar also etwa 750 000 Euro.

    Geändert von Mizukix (15.08.2013 um 11:32 Uhr)

  17. #37
    Bisher existierende Games:
    http://digitalbattle.com/2010/02/20/...-budgets-ever/

    GTA5:
    http://www.gamesindustry.biz/article...n-says-analyst

    Tatsächlich sind 250mio etwas hoch gegriffen, aber alle AAA Titel liegen bei weit mehr als 1mio Euro.

    EDIT:
    Grade noch SW:TOR gefunden:
    http://www.gametrailers.com/side-mis...ly-200-million

    An GTA 5 arbeiten weit mehr als 100 festangestellte Leute. Wenn wir von einem Durchschnittseinkommen von 2500Euro ausgehen, sind das für den Publisher ~4000 Euro kosten (Versicherungen, Strom, eventuell Kaffe und sonstige Kleinigkeiten). Mir ist bewusst, dass das Sozialsystem in Amerika anders ist, aber ich rechne der einfachheit mal nach deutschem Standard.
    Obiges wären also schon 400.000 pro Monat für alle Mitarbeiter. Entwicklungszeit von etwa 4 Jahren = 4*12*400k = 19.200.000 Euro. Darin eingerechnet nicht die ganzen Dinge wie Sprecher (die man ja nicht durchgängig beschäftigt), Werbung, Vertrieb, Hardware, Software, etc.
    Hierbei kommen SEHR SCHNELL hohe millionen Beträge zusammen.

    Geändert von DNKpp (15.08.2013 um 11:42 Uhr)

  18. #38
    Ich kannte die SW:TOR-Zahl und hab ein paar polemische Prozente draufgeschlagen ;-) Dass nicht jedes Spiel 250M kostet ist mir klar.

  19. #39
    Zitat Zitat
    Ich verstehe. Nicht, dass der Boss mich tothaut und ich nicht weiterkomme und ich es alles nochmal machen muss sagt mir, dass ich etwas falsch gemacht habe, ich brauche dafür einen Bildschirm der mir das extra sagt, mich aus dem Spielfluss reißt, mich gerne auch noch manuell übers Menü zurück ins Spiel schickt.
    Eigentlich... ja. Der Game Over Bildschirm soll dir ein Ansporn sein, ihn nicht zu sehen zu bekommen. Immerhin hast du es gerade dem Evil Overlord erlaubt, den Puschelhäschenwald niederzubrennen, oder was immer du in dem Spiel zu erreichen/verhindern versuchst. Ich würde sagen, das gibt dem Spiel durchaus das Recht, dir die Laune zu verderben.

  20. #40
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Direkt vor dem Boss zu speichern macht es dem Spieler doch etwas zu einfach. Und ständig erlaubtes Speichern ist eine Einladung zum Save Scumming, damit man alle Bonusgegenstände von nicht-wiederholbaren Minigames und Ähnlichem mitnehmen kann.
    Und genau das ist gut für den Spieler, weil ja viele auch alles mitnehmen möchten. Es erspart nämlich unnötigen Laufweg. Könnte man nur am Speicherpunkt speichern der weit weg ist, dann müsste man jedes Mal neu hinlaufen um auszuprobieren(idealerweise haben aber solche Minigames gar keine besonderen Belohnungen die man verpassen könnte - Hauptangst liegt halt bei mir immer darin, dass irgendjemand auf die Idee kommt was seltenes bei so nem Minigame zu verbauen, das später die Story verändern könnte, statt nur nen normalen Aurüstungsgegenstand, der halt jetzt grad sehr toll ist, später aber sowieso veraltet und damit egal).

    Wers dennoch gern schwerer hätte wird ja nicht abgehalten das selber so zu spielen und einfach freiwillig gar nicht so oft zu speichern.

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