Hmh...
Ich persönlich hab bei Spielen immer die Erfahrung gemacht: Wenn du nicht weist was auf dich zukommt dann ist es nciht verkehrt wenn dir geholfen wird. D.h. Auto-Save ist okay, aber nur, wenn man die Herausforderung behält.
Hat man einen Bosskampf entwickelt sollte man möglichst sehen bis zu welchem Punkt man die Herausforderung geben möchte. Hat man einen Boss mit 2 Phasen? Dann saved das Spiel zwischen den Phasen weil die erste Phase evtl Frustfaktor bildet oder evtl leicht und nur zeitraubend ist. Oder die Herausforderung soll wirklich aus den 2 Phasen hintereinander bestehen?

Außerhalb von kämpfen - in RPGs - finde ich es gut wenn man freie Speicheroption hat, und besser, wenn das Spiel einen darauf hinweist, dass man speichern sollte. Sei es eben eine offensichtliche Textbox oder die Speicherblöcke wie in den Mario-RPGs. Auch sehr interessant fand ich das Item "Wiederwecker" Aus M&L3. Ein rares Item von denen es nur wenige im Spiel gab, die man nach einem Kampf verwenden konnte (!), sollte man GameOver gehen, um von diesem Kampf aus fortzufahren und nicht erst vom letzten Speicherort.

Bei solchen internen Sachen wie Speichern o.ä. finde ich es immer gut, wenn man dem Spieler möglichst viel Freiraum lässt ohne ihn komplett im dunkeln tappen zu lassen.

Bei Jump'n'Runs seh ich das anders. Da sind begrenzte und fixe SavePoints wichtig. Da es sich hier um keine Strategie oder Statuswert handelt, sondern um eigenes Können. Da kommt es ja drauf an, dass man eine korrekte Schwierigkeitssteigerung hat. Im Zweifelsfall baut man die, aus neueren Mario Bros.-Titeln bekannten N00b/Hilfs-Blöcke ein, die einem unverwundbarkeit garantieren oder das Level überspringen. Aber so richtig schätze ich das nicht.