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So ganz verstehe ich leider nicht, worauf du hinauswillst. Gerade das Ausnutzen unendlicher Ressourcen wäre doch dann gegeben, wenn man zurückgeworfen wird, denn dann kann man sich vor dem Kampf nochmal so intensiv vorbereiten und so viele Dinge kaufen, wie man will. (Was in Rollenspielen eigentlich gar nicht mal so verkehrt ist...) Bzw. wenn man nicht soweit zurückgehen kann, um einzukaufen, kann man mögliche Korrekturen im Menü vornehmen etc, also insgesamt kann man sich besser vorbereiten. Das finde ich auch gut, mir ging es speziell eher darum, dass man nicht zig Wege nochmal gehen und zig Dialoge nochmal anhören muss. Speicherpunkte müssen gut gesetzt sein, um zu viele Wiederholungen im Falle eines Scheiterns zu vermeiden.
Aber wenn man jetzt stirbt und an einen Punkt zurückgesetzt wird, mit den gleichen Ressourcen wie zuvor, ist auch der Schwierigkeitsgrad immer noch derselbe. Man sieht vielleicht nur, dass man noch nicht bereit ist und bereitet sich deswegen besser darauf vor. (Wenn Spielkonzepte darauf zugeschnitten sind, dass man gewissen Herausforderungen unter bestimmten Umständen nicht gewachsen ist, ist ein solches System ja auch notwendig. Dennoch würde ich nicht sagen, dass der Schwierigkeitsgrad damit steigt, denn man muss sich so oder so am Ende mit diesen oder jenen Voraussetzungen der Herausforderung stellen, egal, ob man zigmal davor gestorben ist oder nicht.)
Punkt ist doch: Da gibt es eine Sache, die ich schaffen muss. Und ob ich vorher mehrere Male Game Over gehe oder nicht, spielt keine Rolle, ich muss das trotzdem schaffen. Wenn man sich keine Gedanken über das Sterben machen muss, weil man wieder respawnt mit all seinen Ressourcen, bedeutet das trotzdem nicht, dass die Kämpfe, in die ich unüberlegt reinrenne, einfacher werden. Egal, ob man vor dem Bossgegner neu lädt oder zwei Stunden davor, er ist genauso schwer wie zuvor und alles andere ist nur Zeitstreckung.
Natürlich sind hierbei Spiele ausgenommen, deren Herausforderung gerade darin besteht, ein schwieriges Level in einem Rutsch zu schaffen. Ich kenne mich in der Sparte auch nicht so gut aus (im Grunde kenne ich mich da gar nicht aus...), aber klassische Rollenspiele zum Beispiel fallen meiner Meinung nach da definitiv nicht hinein.
Ich denke also, das 'strategische Nutzen von Ressourcen', von dem du sprichst, wird nicht anspruchsvoller, wenn man beim Sterben meilenweit zurückgeworfen wird. Aus meiner Sicht macht es das sogar einfacher, weil man dann komplett neu planen kann, bei einem Respawn muss man mit dem herhalten, was man zu dem Zeitpunkt eben hat. Weswegen eine Respawn-Mechanik auch nur in solchen Spielen sinnvoll ist, in denen das Weiterkommen nicht davon abhängt, wie gut man vorbereitet ist. (also Spiele, in denen man zum Beispiel nicht levelt... )
Eine Änderung des Schwierigkeitsgrades ist es in der Tat dann, wenn man ohne die Ressourcen, die man vorher hatte, zurückgeworfen wird. Aber wie ich zu 'Strafen fürs Sterben' stehe, habe ich ja in meinem letzten Post schon erklärt. Ich empfände das als unfair. Ich habe diesen Weg mit den Ressourcen, die ich hatte, nicht geschafft, und anstatt es nochmal versuchen zu dürfen, wird mir etwas weggenommen, was das, was ich eh schon nicht geschafft habe, noch schwerer macht? Nix da.
Geändert von Clodia (23.08.2013 um 20:34 Uhr)
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