Naja, ich denke dabei an Spiele wie "Gothic". Die Herausforderung einen Dungeon mit den aktuellen Ressourcen zu schaffen ist nichts wert wenn man nach jedem einzelnen Gegner speichern/laden kann und sich die Herausforderung somit auf "einen Kampf" reduzieren lässt anstelle des kompletten Dungeons. Ich kann jeden einzelnen Gegner so oft wiederholen wie ich möchte, bis dahin dass ich den Kampf ohne Ressourcenvelrust bewältige und dann zum nächsten. Eine anspruchsvolle Spielmechanik sieht für mich anders aus.
Die Herausforderung dabei ist die strategische Nutzung von Ressourcen. Wenn ich die freie Wahl habe 10 oder 20 Heiltränke mitzunehmen, ebenso wie die Wahl alle oder nur einen zu verbrauchen, dann ist es Teil der Herausforderung die Situation richtig einzuschätzen, oder wenn es nicht reicht im zweiten Anlauf "besser" zu spielen um weniger zu verbrauchen.
Wenn du nicht mehr darauf achten musst ob du stirbst oder nicht kannst du dich jederzeit völlig unüberlegt überall reinstürzen, was die Herausforderung und den Schwierigkeitsgrad unbestreitbar senkt. Einfaches Beispiel: Bossgegner hat noch 80% Leben, ich bin fast Tod und habe nur noch einen Heiltrank. Den Trank zu nutzen wäre dämlich weil er so oder so nicht reichen wird. Ein folgenloser Tod (eine Rückerstattung des verbrauchten Tranks) macht diese Entscheidung irrelevant, und damit das Spiel leichter.
Anderes Beispiel wäre Diablo: Entfernt man den Goldverlust könnte man sich in jede Monsterhorde stürzen, und auch wenn man stirbt, jedes getötete Monster ist "Fortschritt". Man stürzt sich wieder unüberlegt hinein u.s.w. Wo bleibt die Herausforderung? Bei Bossgegnern? Ach iwo, ich nehme 100 Heiltränke mit, und wenn die nicht reichen und ich sterbe bekomme ich sie ja wieder zurück oder lade den Spielstand direkt vor dem Boss neu, und kann es direkt wieder versuchen. Spiele ich zu schlecht stocke ich meinen Vorrat einfach auf 200 auf, "irgendwann" wirds schon ausreichen.
Irgendwo muss das Spiel bzw. der Designer korrigierend eingreifen und die Möglichkeiten sind beschränkt: Fortschrittsverlust, Ressourcenverlust, oder Beschneidung der spielerischen Freiheit während eines Kampfes (z.B. begrenzter Einsatz von Tränken, oder kontrollierte Anzahl der zur Verfügung stehenden etc.).
Die erbrachte Leistung liegt darin klüger mit Ressourcen umzugehen oder weniger davon zu verbrauchen, bis zu dem Punkt an dem man den kompletten Abschnitt im Zweifel ohne Ressourcen bewältigen muss. Das ist eine Änderung des Schwierigkeitsgrades und verlangt vom Spieler mehr als nur Geduld.