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Thema: Der Anfang einer Fantasywelt

  1. #1

    Der Anfang einer Fantasywelt

    Ich bin jemand der hauptsächlich an Stories, Plot und Welten arbeitet. Da ich schon einige Zeit an verschiedenen Projekten sitze, bin ich immer wieder auf die Frage gekommen wie etwas angefangen ist. Zunächst will ich einmal anmerken das in meinen Stories bzw. in meiner Welt jeder Charakter, jedes Land, jede Rasse, jeder Gegner, jede Gilde, jede Stadt, jedes Dorf, jeder See, jede Tierart, jede Waffe, jede Religion, jeder Zauberspruch, jedes Storyelement usw. einen durchgearbeiteten und logischen Hintergrund haben muss. Und da gibt es nunmal auch das Problem wie z.B. eine Tierart entstanden ist. Wie funktioniert Evolution in einer Welt mit Magie?
    Das größte Problem was ich hier in einer Fantasywelt sehe ist "der Anfang von allem". Oftmals wird ein Gott benutzt oder eine Kraft welche das Universum oder die Welt entstehen lassen hat, da ich aber sehr pingelig in diesem fundamentalem Storyelement bin gibt es einige paradoxe Fragen die ich mir auch in meinem eigenem Leben stellen muss.

    Zunächst, wie ist Gott entstanden? Hier kann man vielleicht damit argumentieren dass es diesen Gott immer schon gab, das Paradoxum was sich hier jedoch bildet ist folgendes:
    Wenn es diesen Gott schon immer gab, hat er unendlich Jahre gewartet bis er diese Welt erschafft. Dies muss der Fall sein da es die Welt nicht immer gab, der Gott jedoch immer schon existierte. Ebenfalls muss man sich Fragen was für Motive dieser Gott hatte. Wie entstehen Motive wenn es nix gibt? Deshalb ist diese Option für mich schonmal ein nono.
    Jedoch bin ich willig auch "Gottheiten" in meine Welt miteinzubringen, wie ich dies tu werde ich später erläutern.

    In meinen Stories komme ich oft zu dem Ergebniss, dass die Welt ein Produkt einer anderen Welt ist. (dies zu erläutern würde die länge dieses Beitrags sprengen, deshalb so simplifiziert) Verknüpfungen zwischen diesen ermöglichen bestimmte Energien die in Wechselwirkung miteinander verschiedenste Möglichkeiten eröffnen, die wir so nicht verstehen können. (zumindest wenn man die Hintergründe der Welten nicht kennt) Hier ein weiteres Problem: Wie funktionieren diese Energien, wie sind diese entstanden, woraus bestehen sie, wo liegen ihre Grenzen usw.
    Jeder einzelne "Zauberspruch" muss eine logische und authentische Folge dieser "Energien" sein. Ich weiss das einige Maker sich nicht einmal im entferntsten Gedanken darüber machen, aber vielleicht gibt es ja welche die sich ähnliche Fragen stellen. Ich brauche zum Teil mehrere Tage bis Wochen nur um das Konzept der Magie (welche sich natürlich niemals Magie nennt) zu konstruieren.

    Aber nun kommen wir mal zu der Evolution. Da ich keine allmächtigen Gottheiten nutze, wegen oben genannten Paradoxa, muss ich oft eine Art von Evolution in die Welt einbinden. Wie entstehen Rassen und Lebewesen wenn sie in einer Welt mit Magie u.ä. existieren? Wie funkioniert hier das Konzept der Evolution? Meiner Meinung nach ist dies die schwierigste Frage bei dem konzipieren einer Fantasywelt. Allein schon was für Ausmaße das Entwerfen von verschiedensten Lebewesen mit sich bringt. Es kostet sehr viel Zeit und Recherche.
    Ebenfalls nutze ich manchmal "Gottheiten" welche meine Welt erschaffen haben. Diese Gottheiten sind jedoch nicht einfache Gottheiten, sondern das Ergebnis einer anderen noch viel komplexeren Welt. Hier tritt das Phänomen auf, dass die ganze Welt in der meine Story spielt völlig unwesentlich zu sein scheint. Alles was existiert ist einfach nur ein Ergebnis von etwas viel größerem und bedeutsamerem. Deshalb ziehe ich auch die Option der Evolution dem der Gottheiten vor.
    Wie auch immer, egal ob Option A oder B, beide sind sehr arbeitsaufwändig. Manchmal spiele ich mit dem Gedanken rum einfach ein paar Elemente einzubringen die ich nicht näher erkläre. Immerhin muss ich noch tausend anderer Details ausarbeiten.

    Und somit kommen wir zu dem nächsten Punkt, die Hintergrundgeschichte dieser Welt. Wie ich schon sagte will ich eine Welt die in sich schlüssig ist. Ich will die gesamte Geschichte dieser Welt konzepiert haben. Vom Anfang bis zum Ende. Jeder Krieg muss Hintergründe haben, jede Schlüsselperson in diesem Krieg muss wie der Hauptcharakter des späteren Plots perfekt ausgearbeitet sein. Das Leben eines jedenen Charakters, dessen Rolle in dieser Welt wichtig war, muss völlig ausgearbeitet sein. Nehmen wir mal als Beispiel einen König der verrückt war und eine ganze Spezies ausgerottet hat. Klingt zunächst simpel, aber:
    Wieso hat er die Spezies ausgerottet?
    Wie ist der König aufgewachsen?
    Welche Personen haben in des Königs Leben Einfluss auf ihn ausgeübt?
    Warum wurde er nicht aufgehalten, da alle doch wussten wie verrückt er ist?
    Wie hat er es geschafft eine ganze Spezies auszurotten?
    Fragen über Fragen und jede einzelner dieser Fragen muss konsequent und authentisch beantwortet werden.

    Das Problem hierbei ist, die Personen welche auf den König Einfluss genommen haben mussen auch ausgearbeitet werden. Und der König ist nur ein winziger Teil dieser gigantischen Welt. Es gibt etliche Könige, es gibt etliche Religionen, Gilden usw.
    Der Arbeitsaufwand der sich dahinter versteckt ist zunächst überschaubar, aber wenn man den Faktor Zeit in das ganze bringt:
    Die Entstehung und Entwicklung eines jeden Elements dieser Welt muss unter Berücksichtigung aller Faktoren dieser Welt, zu der jeweiligen Zeit, in sich schlüssig und authentisch konstruiert werden. Dies ist im wahrsten Sinne des Wortes Mammutarbeit. Es gibt Religionen, Rassen, Fraktionen, Städte, Konflikte usw. die alle in ihrer Entwicklung über die ganze Geschichte dieser Welt hinweg irgendwie entstehen müssen.

    Man hat also zunächst ein Grundgerüst wie die Welt funktioniert, danach baut man sich ein hochkomplexen geschichtlichen Ablauf dieser Welt und bindet dann die Story die man erzählen will hinein. Also nimmt man sich einfach ein Fragment dieser Welt, zu dem Zeitpunkt X und arbeitet dieses nochmal aus. Somit entstehen Charaktere die alle in sich schlüssig und logisch sind. Es entstehen Handlungswege die nicht einfach nur eine Heldengeschichte sind. Die Antagonisten selbst haben ihre Hintergründe usw.
    Ich bevorzuge diese Methode, jedoch ist sie auch sehr Zeitaufwändig. So kann es passieren dass ich alleine für die Geschichte der Welt ein ganzes Jahr brauche. (Plot meist genauso lange)
    Vorteile sind, ich habe eine ganze Welt in der ich hunderte von Geschichten erzählen könnte. Ich habe die komplette Übersicht über das gesamte Konzept. Ich gehe zwar nicht immer so vor, aber momentan macht es am meisten Spaß.


    Meine Frage an euch:
    Wie geht ihr beim erstellen einer Welt vor? Nehmt ihr einfach bestimmte Elemente aus anderen Fantasywelten und bindet sie in eure ein? Seht ihr meine Pingeligkeit einfach als Zeitverschwendung oder seit ihr auch der Meinung eine Welt muss bis ins Detail ausgearbeitet werden?
    Aber die wichtigste Frage, wie stellt ihr den Anfang eurer Fantasywelt vor? Macht ihr euch Gedanken wie z.B. bestimmte Rassen, Königreiche und Gilden entstanden sind?

  2. #2
    http://www.web-writer.net/fantasy/days/index.html ist ein bewährtes Toolset um an mehr oder weniger alles zu denken. Auch die Reihenfolge, in der die Punkte angegangen wetden halte ich für sehr sinnvoll.

  3. #3
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    http://www.web-writer.net/fantasy/days/index.html ist ein bewährtes Toolset um an mehr oder weniger alles zu denken. Auch die Reihenfolge, in der die Punkte angegangen wetden halte ich für sehr sinnvoll.
    Ich halte von sowas nix, da jeder selbst sein weg finden muss um eine Welt zu erschaffen. Ich alleine kann mich nicht gezielt 15 Minuten hinsetzen und mir irgendwas ausdenken, da würde generierter 0815-Kram rauskommen. Außerdem ist deine genannte Hilfe noch eine starke Simplifizierung von Weltenbau.
    Hier soll es auch garnicht darum gehen irgendwie Hilfen anzubieten, ich will dass wir hier über eure Methoden diskutieren. Ich mach es so, so macht es mir Spaß und es funktioniert. Wenn du es mit einem bewährtem Toolset machst ist das völlig Ok, schreib doch mal was für Erfahrungen du damit gemacht hast und warum du diese Methode anderen vorziehst.

  4. #4

    AmigaMix Gast
    Interessantes Thema, denn ich beschäftige mich derzeit selbst mit der Kreierung einer in sich geschlossenen Welt.
    Zu den Göttern kann ich nur sagen: In meinem Projekt war ein Gott, dieser schuf andere Götter, welche das Leben erschufen. Warum? Weil sie es können, deshalb! Kannst du das Gegenteil beweisen? Nein, deshalb genügt diese Antwort...

    Ich selbst habe mit der Geschichtsschreibung in meiner Welt angefangen, was recht flüssig ablief (Ich tue mich eher mit Charakterentwürfen schwer).
    Anschließend habe ich eine Religion entworfen, EINE Religion. Da Götter in meinem Spiel als Fakt erwiesen sind, wären mehrere Religionen paradox. Mit dieser Religion habe ich Götter erschaffen, Engel und Dämonen. Die Götter haben ihre Aufgaben (Schutzpatron, Magie etc.) und das reicht für mich als Information.
    Beim dritten Schritt ging es um die Erschaffung der Rassen. Erneut hieß es zunächst waren die Götter, welche die humanoiden Rassen erschuffen, diese Rassen spalteten sich durch Evolution in Unterkategorien. Auch dies ist für mich ausreichend.
    Mein nächster Schritt war die grobe Einteilung der bekannten Welt in Heimaten, mein Projekt ist dabei nur in dem von Menschen dominierten Teil angesiedelt. Aus genannten Gründen muss ich mich deshalb nur rudimentär mit anderen Kulturen als den dreien der Menschenvölker auseinandersetzen.
    Als Stütze habe ich mir ebenfalls Notizen über einige Städte angelegt, diese jedoch noch nicht wirklich ausgearbeitet. Das dient dazu, beim Erstellen von Charakteren einen genaueren Hintergrund für ihre Herkunft zu besitzen.
    Ebenfalls habe ich für eines meiner Völker einen ganzen königlichen Stammbaum angelegt, welcher sich über 22 Generationen erstreckt. Dabei habe ich teilweise kleinere Hintergründe ausgearbeitet (Affären, Intrigen, Flüche etc.).
    Zuletzt war ich mit den Kriegen beschäftigt, die Informationen hierfür reichen jedoch nicht über den Sinn der einzelnen Kriege und ihre dauer hinaus.
    Kleinigkeiten wie Geld habe ich versucht, als solche zu behandeln, beispielsweise ist das Geld nach dem Siedlungsgebiet der Menschen benannt. Eine spaßige Angelegenheit ist es auch immer, kleine Hintergrundgeschichten zu entwerfen, welche die Kulturen und Geschichten komplimentieren.

    Tja, das war mal ein kleiner Einblick in meine Herangehensweise.

  5. #5
    Ich würde es niemals so machen, weil ich die Prioritäten von Geschichten ansich völlig anders sehe. Das wichtigste für mich sind Charaktere, Personen. Was diese Leute tun und erleben, wie sie mit sich gegenseitig interagieren und wie sie in ihrer Geschichte aufgehen, das ist, was für mich eine Geschichte ausmacht. Diese Dinge kann man ohne große Probleme in ein anderes Setting übertragen, von Dark Fantasy mit Sex und Gewalt in High Fantasy mit Elfen und Zwergen, in den Weltraum, die Endzeit, den wilden Westen etc. dann wird aus einer Prinzessin eine Diplomatentochter und aus dem Schwertkämpfer ein Revolverheld, aber das sind Details, das ist Setting und Style, steht aber in der Priorität niedriger als die Charaktere. Die Welt ins Detail ausgestalten bevor die Handlung steht würde mir da nichts bringen, es wäre ein Korsett, dass die Geschichte beschränkt anstatt sie zu umranden.

    Die Entstehung der Welt interessiert mich, flapsig ausgedrückt, einen Scheiss. Die zehntausend Jahre Geschichte vor der Story ebenfalls. Wenn diese Dinge irgendwann für die Charaktere, deren Verständnis, Handlungen etc. notwendig werden, dann interessieren sie mich auch. Natürlich kann man eine Welt vollständig ausarbeiten mit allem was dazu gehört, aber für die Geschichte wird man es nicht brauchen. Dinge ungeklärt lassen ist imo kein Problem und kein Fehler, es ist sehr üblich Dinge einfach nicht zu erklären weils eine der Erzählung unangemessene Tiefe an Details ist. Klar kann man die Geschichte eines Königs und dessen Blutlinie der letzten 25 Generationen ausarbeiten, jeder König der jemals in Medien vorkam hätte sowas haben können, wie viele haben es und bei wie vielen vermisst man es in der Erzählung?

    Ich kann mich an kein Makerspiel erinnern bei dem ich mir dachte "hrm, wäre cool wenn man viel mehr Details über die Welt erfahren würde!" oder "hui, wie unheimlich umfassend und detailreich das alles ausgearbeitet wurde". Was ich mir oft dachte ist hingegen "Hrm, die Präsentation klangt voll episch, die Handlung ist lahm"~

    Die Entstehung eines typischen Makergames:
    • Ersteller: "Woah, ich brauch eine echt komplexe tiefgründige Geschichte! Als erstes gestalte ich eine Welt, dann Königreiche, dann Kulturen, Religionen, dann drölftausend Jahre Weltgeschichte, dann spinne ich ein Netzwerk aus Verschwörungen und Intrigen zwischen den Königreichen for the great twist!"
    • Ersteller: "Ich sollte das mal präsentieren!"
    • Ersteller: "Hey, Community, ich plane dies das jenes und welches und dazu und zusätzlich mit diesem und solchem und viel hiervon und etwas davon, aber das dieses und anderes findet ihr im Siel raus, hah! "
    • Community: "Bestes Ding! Episch wie Final Fantasy, detailreicher als Skyrim! Wann gibts Demo!"
    • Ersteller: "2 Jahre später! Meine Weltbeschreibung besteht aus 2500 Seiten in Word. Ahja~ Demo fertig, es gibt ein 10 Minuten Textintro, dann spielt man einen Jungen, der im Wald gegen Wölfe kämpft! Nach 10 Minuten ist man raus aus dem Wald, dann erscheint ein Typ in der schwarzen Kutte und sagt zum Helden: "ich hab dich erwartet Nhon Sensuel, prophetum mobile , el lum pentium servio blabla mystisch mystisch beim Barte deines Vaters - muhahaha" Lachen verschwinden, Fadeout Credits! VOLL DEEP "
    • Community: "WTF? Büschen dünn, oder?"


    BREAK;

    Okey, bitte sieh das nicht als gegen dich gefeuert. Meine Geleebanenen sind aus und die Raumtemperatur bekommt mir nicht, das hab ich manchmal echt das Gefühl sowas schreiben zu wollen. WEILS SO OFT STIMMT!

    Gegenfragen an die Weltenbauer:
    Was macht ihr wenn etwas, dass ihr für Charaktere gebrauchen könntet aufgrund der existierenden Welt nicht geht? Bzw. was wenn ihr den Fall habt "okey, ein zwei Dinge müsste ich ändern, aber die sind zu stark vernetzt"
    Ist das nicht irgendwie nervig, oder wie geht man dann mit sowas um?

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Die Entstehung eines typischen Makergames:
    • Ersteller: "Woah, ich brauch eine echt komplexe tiefgründige Geschichte! Als erstes gestalte ich eine Welt, dann Königreiche, dann Kulturen, Religionen, dann drölftausend Jahre Weltgeschichte, dann spinne ich ein Netzwerk aus Verschwörungen und Intrigen zwischen den Königreichen for the great twist!"
    • Ersteller: "Ich sollte das mal präsentieren!"
    • Ersteller: "Hey, Community, ich plane dies das jenes und welches und dazu und zusätzlich mit diesem und solchem und viel hiervon und etwas davon, aber das dieses und anderes findet ihr im Siel raus, hah! "
    • Community: "Bestes Ding! Episch wie Final Fantasy, detailreicher als Skyrim! Wann gibts Demo!"
    • Ersteller: "2 Jahre später! Meine Weltbeschreibung besteht aus 2500 Seiten in Word. Ahja~ Demo fertig, es gibt ein 10 Minuten Textintro, dann spielt man einen Jungen, der im Wald gegen Wölfe kämpft! Nach 10 Minuten ist man raus aus dem Wald, dann erscheint ein Typ in der schwarzen Kutte und sagt zum Helden: "ich hab dich erwartet Nhon Sensuel, prophetum mobile , el lum pentium servio blabla mystisch mystisch beim Barte deines Vaters - muhahaha" Lachen verschwinden, Fadeout Credits! VOLL DEEP "
    • Community: "WTF? Büschen dünn, oder?"
    Also ich bin jetzt nicht so aktiv hier, aber mitbekommen habe ich davon noch nix. Eher exakt das Gegenteil. Anfänger tendieren dazu sich erst um den Plot zu kümmern und darum dann die Story zu wickeln. So entstehen oft Paradoxa und Klischees.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gegenfragen an die Weltenbauer:
    Was macht ihr wenn etwas, dass ihr für Charaktere gebrauchen könntet aufgrund der existierenden Welt nicht geht? Bzw. was wenn ihr den Fall habt "okey, ein zwei Dinge müsste ich ändern, aber die sind zu stark vernetzt"
    Ist das nicht irgendwie nervig, oder wie geht man dann mit sowas um?
    Man kann Dinge ändern, ja. Aber ich mach es oft genau anders rum. Die Welt hat eine Vielzahl an Geschichten, Kriegen, Stories usw.
    Nehm das Beispiel Herr der Ringe. Es ist eine Welt voller Geschehnisse, die Artefakte haben alle ihre eigene Story usw. die Story des Ringträgers ist praktisch ein essentieller Teil dieser Welt. Es ist kein einfacher Plot von Person A und B. Es ist eine Legende welche in dieser Welt einen festen Wert hat.
    Man erschafft in dieser Welt nicht nur Religionen, Rassen usw. sondern mit dieser Welt auch die Geschichte der Welt. Dann pickt man sich eine dieser unzähligen Geschichten und baut daraus den Plot des Spiels. Somit ist der Plot ein fester bestandteil dieser Welt und es wird niemals irgendwelche Paradoxa auftretten welche diese hinterfragen könnten. Du schreibst z.B. ein Buch. In Band 1 ist Charakter X und du weisst genau was mit Charakter X in Band 7 passieren wird. Siehe z.B. Game of Thrones. Das beste Beispiel für ein Plot der zur Story gehört. Es gibt praktisch keine Helden. Die Welt ist in sich schlüssig und konsequent.

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti
    Ich kann mich an kein Makerspiel erinnern bei dem ich mir dachte "hrm, wäre cool wenn man viel mehr Details über die Welt erfahren würde!" oder "hui, wie unheimlich umfassend und detailreich das alles ausgearbeitet wurde". Was ich mir oft dachte ist hingegen "Hrm, die Präsentation klangt voll episch, die Handlung ist lahm"~
    Grundsätzlich wird es bei jedem Schreibkurs empfohlen, Charakteren und Dingen einen komplexen Hintergrund anzudichten, selbst wenn der in der Geschichte nie Erwähnung findet. Weil Hintergründe dir als Schreiber helfen. Sie machen Situationen berechenbarer und vermeiden z.B. plötzliche, unlogische Sprünge in den Verhaltensweisen der Charaktere.
    Bei den vielen Betonungen in die eine oder andere Richtung (ob detaillierte Hintergründe jetzt gut seien oder nicht), geht gerne mal diese entscheidende Mitte verloren.

  8. #8
    Ich sehe das im Grunde so wie Corti. Die Hintergrundgeschichte ist nur dann wichtig, wenn sie Teil der Erzählung ist, wenn also im Spiel auf sie Bezug genommen wird. Letztendlich erzählt man immer eine Geschichte über Charaktere. A Song of Ice and Fire handelt ja z. B. nicht von Westeros Geschichte, auch nicht vom "Spiel der Throne", sondern vom Abenteuer der ganzen Erzähler. Die ganzen Hintergrundinformationen haben ihre Bedeutung, aber sie sind nicht essentiell und in einem Spiel hat man sogar weitaus weniger Zeit, um etwas zu erzählen, als in einem Buch. Dort muss man sich auf das Wesentliche konzentrieren. Einen groben Platz in der Weltgeschichte würde ich den Figuren aber schon geben, insofern hat dann wiederum auch Owly recht.

    Ich finde übrigens nicht, dass man Klischees vermeiden muss, man sollte nur vermeiden, überhaupt darüber nachzudenken, ob etwas ein Klischee ist oder nicht.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich sehe das im Grunde so wie Corti. Die Hintergrundgeschichte ist nur dann wichtig, wenn sie Teil der Erzählung ist, wenn also im Spiel auf sie Bezug genommen wird. Letztendlich erzählt man immer eine Geschichte über Charaktere. A Song of Ice and Fire handelt ja z. B. nicht von Westeros Geschichte, auch nicht vom "Spiel der Throne", sondern vom Abenteuer der ganzen Erzähler. Die ganzen Hintergrundinformationen haben ihre Bedeutung, aber sie sind nicht essentiell und in einem Spiel hat man sogar weitaus weniger Zeit, um etwas zu erzählen, als in einem Buch. Dort muss man sich auf das Wesentliche konzentrieren. Einen groben Platz in der Weltgeschichte würde ich den Figuren aber schon geben, insofern hat dann wiederum auch Owly recht.

    Ich finde übrigens nicht, dass man Klischees vermeiden muss, man sollte nur vermeiden, überhaupt darüber nachzudenken, ob etwas ein Klischee ist oder nicht.
    Bin absolut anderer Meinung. Die Hintergrundgeschichte ist sehr, sehr wichtig und ist genau das was das Spiel einzigartig macht. Es verdichtet das Spielerlebnis und lässt die Welt einfach authentischer wirken. Siehe Dark Souls, dort ist alles zu 100% durchdacht. Jeder Gegner, jede Waffe, jedes Item hat sein Platz in der Welt. Obwohl es kein wirklichen Plot bietet finde ich diese Art von Storytelling einfach faszinierender als ein simpler Plot. Wo sollen denn die ganzen Details her? Ohne die ganzen Hintergründe ist die Welt einfach stumpf und man weiss genau alles was man sieht hat keinerlei bedeutung. Bist du in einer Ruine, siehst ein Grab mit einer Inschrift. Du weisst es ist einfach nur Deko. Ist die Welt tatsächlich durchdacht weisst du das hinter den ganze Kulissen etwas steckt. Was wäre Game of Thrones ohne die Welt? Was wäre Herr der Ringe ohne die Welt?
    Die Abenteuer der Erzähler in Game of Thrones, gehören zu der Welt. Und genau das macht es so besonders. Es gibt keinen Hauptcharakter, der Plot ist einfach ein konsequenter Ablauf der Welt.

  10. #10

    AmigaMix Gast
    @Wayze: Wobei der Herr der Ringe auch ein Lebenswerk ist, welches durch seine Komplexität schwer mit anderen Werken zu vergleichen ist. Aber ansonsten schließe ich mich dir an, Hintergrund ist für ein glaubwürdiges Spiel von großem Vorteil und sollte nicht als Hindernis betrachtet werden. Natürlich muss man bei einer Weltenschaffung keine vollständig eigenständige Welt ohne Parallelen zu anderen Mythen erschaffen, aber irgendwo wirkt eine Geschichte ohne eigenständige Welt doch etwas aufgesetzt, zumindest wenn es sich um Fantasy handelt.

  11. #11
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Grundsätzlich wird es bei jedem Schreibkurs empfohlen, Charakteren und Dingen einen komplexen Hintergrund anzudichten, selbst wenn der in der Geschichte nie Erwähnung findet. Weil Hintergründe dir als Schreiber helfen. Sie machen Situationen berechenbarer und vermeiden z.B. plötzliche, unlogische Sprünge in den Verhaltensweisen der Charaktere.
    Ich weiss. Das finde ich auch nicht falsch. Als Konsument aber ist es mir völlig egal, ob der Charakter einen komplexen Hintergrund hat, den ich nie erfahre, oder eben nicht. Ich werds nicht erfahren, ich sehe nur ob ein Charakter funktioniert oder nicht, wie der Autor das konstruiert hat ist mir da völlig egal, darum bezog ich mich mit der Äusserung auch speziell auf meinen Eindruck als Konsument.

    Es geht mir auch nicht darum die Existenz von Hintergründen als schlecht oder wirkungslos darzustellen. Da für mich ganz persönlich aber "Charaktere >>>>>> alles andere" ist, würde ich "Charakter (ergibt->) Hintergrund" der Variante "Hintergrund (ergibt->) Charakter" vorziehen, also mir erst einen Charater erdenken wie ich ihn will, als Typ, als Person, diesem dann einen Hintegrund geben der ihm als Basis dient, aus dem sich seine Eigenschaften ergeben. Wenn ich einen Dieb will erdenke ich eine Diebesgilde, wenn er seine Schwester durch ein Feuer verlieren soll, dann erdenke ich ein Ereignis wo 'ne Stadt abfackelt. Nicht aber eine Welt kreieren und dann einen Helden erschaffen, der da rein passt.

    @Wayze:
    Woher nimmst du das Wissen, dass zB Game of Thrones als Welt und nicht um Personen herum erschaffen wurde?
    Woher die Annahme, dass man die Welt nicht ausarbeiten und atmosphärisch machen könnte, wenn man nicht die ganzen Hintergründe ausarbeitet?

    Es geht keinesfalls darum ob Hintergründe und Details der Welt nun scheisse sind oder nicht, ich finde lediglich, dass Hintergründe und Details der Welt in der Priorität hinter den Charakteren sind und nicht andersherum. Das ist eine Gewichtung, keine absolute Wertung.

  12. #12
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Wie geht ihr beim erstellen einer Welt vor? Nehmt ihr einfach bestimmte Elemente aus anderen Fantasywelten und bindet sie in eure ein?
    Ich versuche es zu vermeiden, dass die Ähnlichkeiten zu stark sind. Aber inspirieren lasse ich mich sicherlich. Es ist mir auch schon passiert, dass ich mir etwas "selbst ausgedacht" habe und dann gab es etwas ganz Ähnliches so schon... ob mir da mein Unterbewusstsein ein Streich gespielt hat, keine Ahnung.
    Nur selten würde ich wirklich tolle Sachen in Anlehnung an das Original übernehmen. Möglichst aber mit einem Augenzwinkern.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Seht ihr meine Pingeligkeit einfach als Zeitverschwendung oder seit ihr auch der Meinung eine Welt muss bis ins Detail ausgearbeitet werden?
    Generell nicht, da dir ja genau diese Pingeligkeit Spaß zu bereiten scheint. Und meiner Meinung nach geht es beim Entwickeln von Geschichten nicht unbedingt darum, diese auch zu erzählen sondern um die Freude am Prozess.
    Wenn es aber um die Notwendigkeit geht, dann ist das für mich zumindest schon ein bisschen Zeitverschwendung (aber hier kommt es auch darauf an, was für eine Art Geschichte man schaffen will).
    Ich baue auch gerne eine Welt so genau/komplex wie es mir Spaß macht und nötig ist, auch mit verfeindeten Rassen, Religionen oder Wirtschaftsabkommen etc. Aber ich muss dafür nicht jeden König und dessen Spießgesellen bis ins kleinste Detail analysieren und konstruieren, nur weil der mal einen Krieg vor 1000 Jahren angezettelt hat, der keinerlei Auswirkungen (außer einer einmaligen Nennung oder so) auf die aktuelle Handlung hat. Keine Ahnung, mir ist das einfach ZU VIEL des Guten.
    Liegt aber vielleicht auch daran, dass mich solche tiefgehenden Erzählungen in die Geschichte einer Welt als Konsument irgendwann ziemlich nerven können. Klar ist das geil ausgearbeitet und ich respektiere die Arbeit und die Genialität hinter sowas... Spaß macht es mir aber nicht so auf Dauer.
    Mich interessieren auch viel mehr die Charaktere und deren Handlungen, Gedanken, Interaktionen und Vergangenheiten als irgendwelche Leute aus der Weltgeschichte.

    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Aber die wichtigste Frage, wie stellt ihr den Anfang eurer Fantasywelt vor? Macht ihr euch Gedanken wie z.B. bestimmte Rassen, Königreiche und Gilden entstanden sind?
    Wie sie entstanden sind? Hm... Königreiche/Gilden schon, aber nur wenn es einen sinnvollen Draht zur aktuellen Handlung/Charakteren gibt, also ich diese Erklärungen auch benötige. Aber Evolution speziell (also wirklich detailreich) oder die Motivationen aller Götter? Hell no.

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Wayze:
    Woher nimmst du das Wissen, dass zB Game of Thrones als Welt und nicht um Personen herum erschaffen wurde?
    Woher die Annahme, dass man die Welt nicht ausarbeiten und atmosphärisch machen könnte, wenn man nicht die ganzen Hintergründe ausarbeitet?

    Es geht keinesfalls darum ob Hintergründe und Details der Welt nun scheisse sind oder nicht, ich finde lediglich, dass Hintergründe und Details der Welt in der Priorität hinter den Charakteren sind und nicht andersherum. Das ist eine Gewichtung, keine absolute Wertung.
    Siehst du, und genau da teilen sich unsere Meinungen.
    Wenn man die Welt ausarbeitet und atmosphärisch macht, dann arbeitet man gleichzeitig an den Hintergründen. Ebenfalls sehe ich Charaktere und Welt nicht als 2 verschiedene Dinge. Die Charaktere gehören einfach zu der Welt, genauso wie alle anderem Elemente des Plots.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Das größte Problem was ich hier in einer Fantasywelt sehe ist "der Anfang von allem". Oftmals wird ein Gott benutzt oder eine Kraft welche das Universum oder die Welt entstehen lassen hat, da ich aber sehr pingelig in diesem fundamentalem Storyelement bin gibt es einige paradoxe Fragen die ich mir auch in meinem eigenem Leben stellen muss.

    Zunächst, wie ist Gott entstanden? Hier kann man vielleicht damit argumentieren dass es diesen Gott immer schon gab, das Paradoxum was sich hier jedoch bildet ist folgendes:
    Wenn es diesen Gott schon immer gab, hat er unendlich Jahre gewartet bis er diese Welt erschafft. Dies muss der Fall sein da es die Welt nicht immer gab, der Gott jedoch immer schon existierte. Ebenfalls muss man sich Fragen was für Motive dieser Gott hatte. Wie entstehen Motive wenn es nix gibt? Deshalb ist diese Option für mich schonmal ein nono.
    Jedoch bin ich willig auch "Gottheiten" in meine Welt miteinzubringen, wie ich dies tu werde ich später erläutern.
    Es steht auch nicht zweifelsfrei fest, wie/warum unsere Welt/die Menschen ensttanden sind. Warum muss eine Fantasywelt eine Antwort auf eine Frage liefern, die nichtmal im RL beantwortet wird?

    Zum eigentlichen Thema kann ich nicht viel sagen. Ich beschäftige mich hauptsächlich mit Kurzgeschichten, und da gehe ich nach dem Prinzip vor, so WENIG wie möglich außer dem, was direkt mit der Handlung zu tun hat, festzulegen.

  15. #15
    Ich sehe das ebenfalls wie Corti. Die Priorität liegt bei den Charakteren. Welche Entwicklungen sie durchgemacht haben und was sie am Ende der Geschichte sind. Schlüsselpersonen oder Ereignisse die dazu beigetragen haben. Erst danach kommt der Rest der Welt, der sich entsprechend danach richtet was meine Charaktere brauchen. Locations entstehen in erster Linie, weil sie darin wachsen und nicht weil ich die haben will.
    Ich will meine Geschichte an den Mann bringen und der hat nun mal kein Interesse an dem "Rest". Ich meine, ich gucke mir auch gerne Bilder von Kathedralen an, weil ich ihre Architektur unglaublich toll finde. Habe aber kein Interesse daran zu wissen wer die gebaut hat und warum.
    Das heißt aber nicht, dass ich nicht auch meinen Spass daran habe mir Details auszudenken. Ich ziehe meinen geliebten Chars gerne irgendwelche neuen Kleidchen an ( Seien es Uniformen, Alltagskleider, Schutzkleider etc), die aber nie einen Bezug zur Story haben werden. Ich tu's einfach weil fun.

    Es ist eine Frage der Priorität. Ich nehme was ich brauche. Der Rest ist Spass an der Freude.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Wie geht ihr beim erstellen einer Welt vor? Nehmt ihr einfach bestimmte Elemente aus anderen Fantasywelten und bindet sie in eure ein?
    Ich gehe verschiedenst vor. Meine Welten baue ich um meine Idee für eine Geschichte auf. Den Satz "Nehmt ihr einfach bestimmte Elemente aus anderen Fantasywelten und bindet sie in eure ein?" finde ich etwas fragwürdig, da ich mich immer auf die Aussage "Es gibt nichts, was es nicht schon mal gab." stütze, es also alles schonmal, wenn auch in einer vielleicht anderen Form, irgendwo gab.

    Zitat Zitat
    Seht ihr meine Pingeligkeit einfach als Zeitverschwendung oder seit ihr auch der Meinung eine Welt muss bis ins Detail ausgearbeitet werden?
    Verschieden. Ich arbeite meine Welten selber mittlerweile bis zu einem bestimmten Punkt sehr detailliert aus, habe dann aber das Problem, dass ich mir damit zu viele Grenzen setze, wenn ich doch mal lust habe etwas anderes reinzubringen. Je weniger die Welt ausgearbeitet ist, umso interessanter wirkt sie mMn, da man sich viel mehr Fragen um die Welt stellen und alles verschiedenst interpretieren kann. Also an sich eher: Nein.

    Zitat Zitat
    Aber die wichtigste Frage, wie stellt ihr den Anfang eurer Fantasywelt vor? Macht ihr euch Gedanken wie z.B. bestimmte Rassen, Königreiche und Gilden entstanden sind?
    Verschieden, je nachdem was mir zuerst einfällt, meist ist es aber völlig durcheinander und ich arbeite nichts in einer bestimmten Reihenfolge ab. Wenn ich Ideen zu etwas habe, dann werden die aufgeschrieben. Ideen sollten von selbst und nicht auf Zwang einer Abarbeitungsliste kommen.

  17. #17
    @Wayze
    Das stimmt, wenn wir über Spiele sprechen, in denen der Spieler die Welt erleben soll, beispielsweise Skyrim. Doch dieses Ziel verfolgen ja längst nicht alle Spiele. Ein Spiel kann sich auch um einen persönlichen Konflikt der Hauptfigur drehen, für den die Weltgeschichte keine Rolle spielt.

    Dark Souls erzählt mir eigentlich so gut wie gar nichts über seine Hintergründe, von daher kann ich auch nicht sagen, inwiefern Gegner, Waffen und Gegenstände ihren Platz in der Welt haben. Man erfährt nichts darüber. Es ist auch nicht wichtig, das Spiel lebt vom Gameplay.

    A Song of Ice and Fire wäre ohne die Welt vermutlich das was es ohne die Charaktere wäre. Ich hab beim Lesen der Bücher jedenfalls nicht das Gefühl gehabt, dass es vordergründig darum geht, mir die Welt näherzubringen, sondern die Charaktere. Es stimmt, dass es in dem Sinne keinen Hauptcharakter gibt, aber das ist ein Konzept, das sich auf Spiele sowieso nicht so gut übertragen lässt.

    Nehmen wir mal an, es gibt ein Spiel mit umfangreichen Hintergründen. Wie erfährt der Spieler denn von ihnen? Versucht man, sie ausführlich zu vermitteln oder greift man zu "Lore"-Büchern? Wie sehr interessieren sich die Spieler eigentlich für die Hintergrund-Informationen? Vielleicht ist der eine oder andere sogar genervt, wenn ihm zu viel erzählt wird. Ich hab den Eindruck gewonnen, dass die Hintergründe keine große Auswirkung auf den Unterhaltungswert haben. Es wurden schon viele Spiele als schlecht geschrieben bezeichnet und trotzdem haben sie sehr vielen Spielern Spaß gemacht.

  18. #18
    Da hier im Thread mittlerweile über zwei unterschiedliche Dinge diskutiert wird, werde ich einfach mal auf beide eingehen, und zu beidem meine Meinung/Ansichten schreiben.

    Zum einen dazu, was mir persönlich an einem Spiel wichtiger ist, ob Charaktere oder der ausgearbeitete Hintergund, und wie das ganze dann präsentiert wird: Ich bin der Meinung, Geschichten leben ganz stark von den Charakteren. Auch eine langweilige, klischeebehaftete Geschichte kann mich fesseln, wenn ich eine Bindung zu den Charakteren aufbauen kann, wenn mich die Beziehungen unter den Charaktereren berühren/interessieren. Wenn ein Spiel das schafft, dann kann es mich auch wirklich fesseln - da wäre beispielsweise Mass Effect ein sehr gutes Beispiel.
    Ein gut ausgebauter Hintergrund der Welt kann aber natürlich auch dazu beitragen, weiter einzutauchen. Allerdings möchte ich da in einem Spiel schon mehr davon mitbekommen, als hin und wieder Bücher in der Welt herumliegen zu sehen, in denen ich nachlesen kann, dass es vor 3000 Jahren mal diesen großen Krieg gab, weil das ist dann nicht im geringsten relevant für mich als Spieler. Wenn aber solche Hintergründe gut ins Spiel eingebaut werden, in Missionen wichtig werden, in Dialogen interessant transportiert werden und eben auch Einfluss auf das jetztige Geschehen haben, dann trägt das weiter zum Gefühl bei, Teil der Welt zu sein, eintauchen zu können - als positives Beispiel kann ich auch hier wieder Mass Effect mit der Geschichte der Kroganer nennen.
    Alles in allem finde ich allerdings dennoch Charaktere wichtiger, gute Charaktere machen eine Geschichte interessant, wenn die Charaktere austauschbar und langweilig sind, dann hilft es auch nicht, wenn die Hintergründe der Welt super ausgearbeitet sind.

    Zum Welt bauen - ich habe mir schon länger keine "Fantasywelt" mehr ausgedacht, oder aufgebaut, aber früher habe ich immer gerne angefangen eine Karte zu zeichnen und dann von da aus weiterzumachen, zu überlegen, wer denn wo leben könnte, was deren Hintergründe sein könnten und so weiter. Wie ich heute vorgehen würde, weiß ich nicht, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich auch mehr Wert auf die Charaktere legen würde, als auf den Hintergrund, sprich ich würde den Hintergrund an die Bedürfnisse der geplanten Geschichte und der Charaktere anpassen und nicht umgekehrt.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Wayze
    Das stimmt, wenn wir über Spiele sprechen, in denen der Spieler die Welt erleben soll, beispielsweise Skyrim. Doch dieses Ziel verfolgen ja längst nicht alle Spiele. Ein Spiel kann sich auch um einen persönlichen Konflikt der Hauptfigur drehen, für den die Weltgeschichte keine Rolle spielt.

    Dark Souls erzählt mir eigentlich so gut wie gar nichts über seine Hintergründe, von daher kann ich auch nicht sagen, inwiefern Gegner, Waffen und Gegenstände ihren Platz in der Welt haben. Man erfährt nichts darüber. Es ist auch nicht wichtig, das Spiel lebt vom Gameplay.
    Doch, das Spiel erzählt sehr wohl eine Geschichte. Nur ist diese nicht offensichtlich wie jedes andere 0815 Storytelling. Es ist tatsächlich eine Welt voller Mysterien, die alle nur darauf warten entdeckt zu werden.




    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    A Song of Ice and Fire wäre ohne die Welt vermutlich das was es ohne die Charaktere wäre. Ich hab beim Lesen der Bücher jedenfalls nicht das Gefühl gehabt, dass es vordergründig darum geht, mir die Welt näherzubringen, sondern die Charaktere.
    Das ist auch keinesfalls die Intention einer Fantasywelt. Die Fantasywelt ist da damit es solche Charaktere überhaupt geben kann. Ohne die Welt


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es stimmt, dass es in dem Sinne keinen Hauptcharakter gibt, aber das ist ein Konzept, das sich auf Spiele sowieso nicht so gut übertragen lässt.
    Das ist meiner Meinung nach nicht richtig, zeigt aber auch dass Spieleentwicklung noch in den Kinderschuhen steckt. Natürlich ist es möglich, nur wurde dieses Konzept noch nicht wirklich genutzt. Spiele entwickeln sich weiter, hättest du zu Pacman Zeiten gefragt ob dich ein Spiel jemans rühren könnte hättest du ihn ausgelacht.
    Vorallem die Makerszene hätte soviele Möglichkeiten für soviele schöne innovative Spiele, da es keine Kosten gibt. Aber irgendwie sehe ich fast nur gezielte Kopien von anderen Spielkonzepten. Macht doch einfach mal ein Spiel ohne Hauptcharakter, wer hindert euch daran? Dass man dadurch den Bezug zu der Spielwelt verliert ist nur eine Ausrede. Eigentlich ist es doch so dass die meisten von anderen Spielen inspiriert sind, und es so toll finden das sie sich nicht trauen, nicht auf die Idee kommen oder einfach keine Lust haben etwas völlig neues zu erschaffen. Sag mir nicht "Gab schon alles" denn auch dies stimmt nicht. Siehe verschiedenste neue erfolgreiche Konzepte. DayZ, sowas gab es vorher noch NIE. Minecraft, sowas gab es vorher ebenfalls noch nie. Ich erwarte ja von den Makern nicht dass sie etwas völlig wahnsinnig tolles erschaffen. Aber es kommt mir so vor als wäre es zu 90% dieser "Held rettet die Welt" Unsinn. Warum macht man nicht ein Spiel wo man z.B. gezielt die Rolle eines unwichtigen Nebencharakters hat. Oder am Ende stirbt der Held und die Welt geht doch unter. Sowas fehlt mir einfach da ich in jedem Spiel weiss "Ach, der überlebt doch eh bis zum Ende und rettet die Welt". Diese Charaktere kann man schon innerhalb von 10 Minuten ausmachen. Warum macht niemand ein Spiel in dem dieser "Hauptcharakter" einfach nach 2 Stunden stirbt und durch jemand andern ersetzt wird. Es gibt soviel Freiraum, irgendwie wird er kaum genutzt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nehmen wir mal an, es gibt ein Spiel mit umfangreichen Hintergründen. Wie erfährt der Spieler denn von ihnen? Versucht man, sie ausführlich zu vermitteln oder greift man zu "Lore"-Büchern? Wie sehr interessieren sich die Spieler eigentlich für die Hintergrund-Informationen?
    Es geht nicht darum dass diese Hintergründe direkt an den Spieler geleitet werden. Jede einzelne Gegebenheit und jede einzelne Stadt ist in deiner Welt eingebunden, mit konsequenter Logik. Dies wird dir niemand nehmen können. Du kannst ein Prequel, ein Nachfolger und etliche andere Stories in dieser Welt erschaffen. Sobald du einmal diese Welt hast brauchst du dich nicht mehr darum zu kümmern ob im Nachfolger 5 etwas vergessen hast, da alles schon auf dem Papier steht. Es wird zu keinem Paradox kommen und du kannst dich vollkommen auf den Plot und die Darstellung der Handlung konzentrieren. Ebenso hast du keinerlei Charaktere, Städte oder ähnliches welche sinnlos existieren. Wenn man ein Plot hat und darum die Welt zeugt, kann diese Welt mich praktisch nicht mehr überzeugen, da ich weiss diese Welt ist nicht konsequent, sondern wurde die ein Schleim um den Plot geklebt. Größere Probleme hierbei sind, die Welt ist völlig unberechenbar und inkonsequent. Es kommt zu eigenartigen Situationen in denen man sich fragen muss "Warum tut er das?", "Das hab ich jetzt aber nicht verstehen", "Woher kommen die überhaupt", usw.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Vielleicht ist der eine oder andere sogar genervt, wenn ihm zu viel erzählt wird. Ich hab den Eindruck gewonnen, dass die Hintergründe keine große Auswirkung auf den Unterhaltungswert haben. Es wurden schon viele Spiele als schlecht geschrieben bezeichnet und trotzdem haben sie sehr vielen Spielern Spaß gemacht.
    Es geht bei den Hintergründen nicht darum dass sie alle erzählt werden müssen. Das passiert in Herr der Ringe auch nicht. Aber du weisst das jedes dieser Relikte, jeder Gegner und jeder Charakter in dieser Welt exisitert weil er ein fester bestandteil dieser ist. Die Welt wurde nicht um ihn herum erschaffen, er wurde in der Welt erschaffen. Somit hat er auch ein logischen Platz im Plot. Ich finde der Mensch merkt es auch in seinem unterbewusstsein wenn etwas nicht in eine Welt passt. Egal ob Flora, Fauna oder eine Person. Es fällt einfach negativ auf, wenn auch nicht bewusst.
    Außerdem: Jedes Spiel wird als schlecht bezeichnet und macht vielen Spielern Spaß.



    Zitat Zitat von DSA-Zocker Beitrag anzeigen
    Wenn aber solche Hintergründe gut ins Spiel eingebaut werden, in Missionen wichtig werden, in Dialogen interessant transportiert werden und eben auch Einfluss auf das jetztige Geschehen haben, dann trägt das weiter zum Gefühl bei, Teil der Welt zu sein, eintauchen zu können - als positives Beispiel kann ich auch hier wieder Mass Effect mit der Geschichte der Kroganer nennen.
    Und exakt dies funkioniert nicht einmal ansatzweise sogut wenn man keine in sich schlüssige Welt hat. Man merkt einfach den gewaltigen Unterschied wenn sich jemand vor dem Plotaufbau Gedanken über die Story macht und wenn er die Story um den Plot wickelt.


    Zitat Zitat von DSA-Zocker Beitrag anzeigen
    Zum Welt bauen - ich habe mir schon länger keine "Fantasywelt" mehr ausgedacht, oder aufgebaut, aber früher habe ich immer gerne angefangen eine Karte zu zeichnen und dann von da aus weiterzumachen, zu überlegen, wer denn wo leben könnte, was deren Hintergründe sein könnten und so weiter. Wie ich heute vorgehen würde, weiß ich nicht, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich auch mehr Wert auf die Charaktere legen würde, als auf den Hintergrund, sprich ich würde den Hintergrund an die Bedürfnisse der geplanten Geschichte und der Charaktere anpassen und nicht umgekehrt.
    Aber was spricht denn dagegen erst die Welt zu erschaffen. Du weisst ja wenn du an die ersten Fetzen der Charakter denkst in welcher Welt sie leben sollen. Diese kannst du doch konstruieren und danach dein Plot aufbauen. Wer sagt "Ich will mich nicht einschränken lassen", der sollte vielleicht etwas mehr Übung beim Weltenbau haben. Denn die Welt wird dir keineswegs Ploteinschränkungen geben, wenn du sie richtig baust.

  20. #20
    Es kommt ganz einfach drauf an, was für ein Spiel du machen willst. Bei den meisten Spielen wird man sicherlich damit wegkommen können, einfach nur grob Hintergründe anzubieten(und dann detaillierter wenn für die Handlung des Spiels relevant). Insbesondere wenn es eine Welt ist die der unseren Welt ähnelt. Dann hat man halt z. B. eine Fantasy-Mittelalter-Welt. Da muss man nicht viel erläutern. Was Mittelalter ist, da haben wir alle schon Vorstellungen. Dann gibts halt eine oder mehrere Götter und der Rest mit Königen usw. ist halt wie gehabt.

    Wenn man dann jetzt sowas plant wie Sternenkind-Saga wo man überall Bücherregale anklicken darf dann wärs natürlich komisch, wenn zu allem möglichen Erläuterungen kämen aber zu der Hälfte der Götter dann z. B. plötzlich nix. Da sollte man wohl eher "komplett" was ausarbeiten und dann auch einbauen.

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