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Thema: [DynRPG] Corti's Werkstatt (Update 11.09.215) - CortiCustomCrit V0.5

  1. #61
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Innocentia: Hast du dein Spiel mit 0.20 gepatcht oder hast du nur die hier verlinkte DynLoader.dll in der Version genommen? DynLoader.dll und patch sollten natürlich zusammenpassen, die DynLoader.dll alleine ändert nicht die Version.
    Ich hab die dll-Version genommen, dann ist es wohl klar, dass es nicht funktionierte... ^^; Sorry!

    - Das Inno -

  2. #62
    @Corti:
    Ah ok, ich hatte meinen Post aber eh gelöscht, weil ich gelesen habe dass es sich nur um eine Testversion handelt. Von daher wäre das Ding so oder so noch nicht final gewesen.

    Ich werde das heute abend ausführlich durchtesten, insbesondere auf Plugin-Funktionalität und Char-/Chipset-Transparenz.

  3. #63
    Kurze Frage: Gäbe es die Möglichkeit für ein Plugin, das einfach beim Einsetzen eines Skills eine Variable hochzählt (Beide IDs jeweils in der .ini angegeben)? Wäre super für Skill-Leveling à la "Benutze Gift I mindestens 10 Mal und sei Level 3, um Gift II zu erlernen". (:

  4. #64
    Gibt es. Wird aber paar Tage dauern.

    mfg

  5. #65
    Wie sieht eigentlich die Konfiguration für das Krit-Plugin aus? Hab schon was versucht, aber irgendwie mag er das nicht.

  6. #66
    @Davy: Die Readme enthält eigentlich alles, was man wissen muss. Wo klemmts denn?
    @goldenroy: Schau mal ob das tut, was du willst

  7. #67
    Keinen Schimmer, die Kopie aus deiner Readme kann er anscheinend nicht leiden. Evtl. am Titel für den Konfig-Block? Ein Beispiel für eine funktionierende Konfiguration wäre nice.

  8. #68
    Der Titel sollte (wenn sich der Programmierer an die Guidelines gehalten hat) immer der Name der DLL sein (ohne Endung), also hier "[CortiXCustomCrit]". (Solltest du die Datei einmal umbenennen, musst du dann auch den Sectionnamen ändern.)

    Geändert von Cherry (28.01.2014 um 21:17 Uhr)

  9. #69
    Hallo Davy,

    zuerst einmal brauchst du einen Konfigeintrag in deiner DynRPG.ini
    Das Plugin heißt CortiXCustomCrit somit ist [CortiXCustomCrit] der Name des Konfigurationsabschnittes.
    Versuche es mal mit dieser Konfiguration. Mal sehen ob damit was passiert. Die Debugeinstellung lässt ausgeben, welche Parameter geschluckt wurden. Ausserdem muss DynRessource\Splash.png vorhanden sein.

    [CortiXCustomCrit]
    ; Art und Weise der Berechnung der kritischen Trefferchance
    CritCalcType=1
    ; Art und Weise der Berechnung des kritischen Trefferbonuses (1 = % des Helden , 2 = Attackkurve )
    CritAttackBonusType=1
    ; Dieser Parameter hat je nach Belegung des BonusType eine andere Bedeutung. ( %-Anteil oder Id des Helden )
    CritAttackBonusTypeValue=100
    ; Levelanpassungsart: 0 = keine Adaption auf Basis des Levels, für die Umrechnung in Berechnungstyp 3 wird der Heldenlevel genutzt
    CritCalcWithLevel=0
    ; Defaultcritchance für Helden, deren Chance nicht extra gesetzt wird
    t1CritChanceDefault=60
    ; 1 = Anzeigen welche Parameter eingelesen und verarbeitet wurden
    DebugParams=1

    @bugmenot: MonsterScaling pack ich wieder an, wenn ich mal ein paar ruhige Minuten habe.

    Geändert von Corti (28.01.2014 um 09:12 Uhr)

  10. #70
    Hy Corti.
    Sorry wenn ich so aus dem nichts auftauche und dich überrumpel, aber ich habe da ein kleines Problem mit einem Plugin von dir, das ich selber nicht beheben kann, weil ich mich
    mit diesen Scripts nicht so auskenne. Es geht um das CortiXCustomCrit Plugin.
    Ich benutze Variante 1, wo der Int Wert der direkten %igen Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer entspricht.

    Soweit klappt auch alles, nur wird manchmal nach einem kritischen Treffer, die Angriffskraft des Anwenders nicht mehr zurück gesetzt.
    Du hast zwar in der Readme erwähnt, dass dies passieren kann und der Wert nach einer Handlung wieder aktualisiert wird, aber was ist, wenn ein Feind mit einem kritischen Treffer besiegt wird? Danach findet keine Aktualisierung mehr statt weil der Kampf vorbei ist. Manchmal renkt sich der Angriffswert bei einem neuen Kampf wieder ein, manchmal aber auch nicht! Dann bleibt er dauerhaft erhöht, was verheerend ist.

    Beispiel: Bogenschützin Lina mit Angriff 70 landet einen kritischen Treffer und besiegt den Gegner damit, danach ist ihr Angriff auf 140 und bleibt auch so und setzt sich nur per Zufall wieder zurück.

    Ist das vielleicht eine rechnerische Lücke im Script? Oder habe ich da etwas verbaut? Mein jüngerer Bruder G-Brothers kann mir da auch nicht weiterhelfen, obwohl er deutlich mehr Erfahrung hat wie ich. XD
    Damit du nicht lange "orakeln" musst, an was es liegen könnte: hier meine Einstellungen, die ich direkt aus deinem Testspiel kopiert und angepasst habe:

    [CortiXCustomCrit]
    ; Art und Weise der Berechnung der kritischen Trefferchance
    CritCalcType=2
    ; Art und Weise der Berechnung des kritischen Trefferbonuses (1 = % des Helden , 2 = Attackkurve )
    CritAttackBonusType=1
    ; Dieser Parameter hat je nach Belegung des BonusType eine andere Bedeutung. ( %-Anteil oder Id des Helden )
    CritAttackBonusTypeValue=100
    ; Levelanpassungsart
    ; 0 = keine Adaption auf Basis des Levels, für die Umrechnung in Berechnungstyp 3 wird der Heldenlevel genutzt
    ; 1 = der Int-Wert des Gegners wird als dessen Levelstufe angenommen.
    ; 2 = eine Variable enthält den Level der Gegner, dieser Wert wird als Level für alle Gegner angenommen
    CritCalcWithLevel=2
    ; Wenn CalcWithLevel=2, dann 256: Id der Variable, die die Gegnerlevel enthält
    CritCalcWithLevelVariable=19
    ; Wenn dieser Parameter gesetzt ist, können kritische Treffer nur gegen Feinde ausgeführt werden
    CritCalcOnHerosDisabled=0
    ; Bestimmt, welcher Levelunterschied bei defensiven Sprüchen angenommen wird.
    CritCalcOnHerosLevel=1
    ; ==== TYPE 1 Parameters ====
    ; Defaultcritchance für Helden, deren Chance nicht extra gesetzt wird
    t1CritChanceDefault=25
    ; Held 5 bezieht Kritchance aus Variable 18
    t1HeroCritHero_1_Id=5
    t1HeroCritHero_1_Variable=18
    ; ==== TYPE 3 Parameters ====
    ; HeldenId des HP-Kurvenspenders
    t3RatingCoefficientHeroId=11
    ; ===== DEBUG ======
    ; 1 = Anzeigen welche Parameter eingelesen und verarbeitet wurden
    DebugParams=0
    ; ID des ausführenden Helden in Variable 21
    DebugHeroIdVariable=21
    ; Unveränderte Kritchance des Angriffes
    DebugRawCritVariable=22
    ; Berechneter Level des Zieles
    DebugTargetLevelVariable=23
    ; Nach Leveladaption errechnete kritische Trefferchance ( Typ 1 und 2)
    DebugAdeptedCritVariable=24
    ; Angewandter Angriffsbonus
    DebugAppliedAttackBonusVariable=25

    Solange ich dieses Problem nicht beheben kann, kann ich den Testlauf meines Spiels nicht fortsetzen, was ziemlich frustrierend ist. Ich würde mich also auf eine baldige Antwort sehr freuen. ^^

  11. #71
    Hey~ du hast recht. Ich hab da einen Fehler im Plugin. Eigentlich sollten alle CritAngriffsboni bei Kampfende zurückgesetzt werden, aber dieses Verhalten wird in deiner Version noch nicht klappen.

    Ich werd mal eine neue hochladen. Warte kurz~ ich aktualisiere diesen Post wenn das geschehen ist.

    Edit: Okay, neue Version mit Fix befindet sich im Sammel-Download des Startposts!

    Danke für dein Feedback! Gut aufgepasst ,-)

    Edit: Hey, wenns jetzt funktioniert (wovon ich ausgehe ) war es unter ner Stunde vom Bugreport zum Fix. Das ist doch wohl Service

    Geändert von Corti (28.01.2014 um 15:55 Uhr)

  12. #72
    Oh ja! Das nenne ich wirklich mal Service! Hätte nicht erwartet, dass das so schnell gehen würde! Wenn ich mal bedenke, wie lange ich mir den Schädel deswegen zerbrechen musste, bis ich auf die Idee kam, dass es an diesem Plug in liegen könnte. ^^"
    Zur Sicherheit habe ich es aber nochmal genau getestet und ja, es funktioniert einwandfrei... zumindest bis jetzt XD
    Hab vielen dank! Auch für die anderen Plugins.
    Hab von dir viel gelernt, vor allem über Balancing. Bin im Moment eifrig dabei die Gegner und die Helden nach deinem Tutorial zu balancen und ich muss sagen, ich bin hochzufrieden damit.
    Ich arbeite schon seit über 5 Jahren mit dem RPG Maker 2k3, aber auf so ein System bin ich bisher noch nie gekommen. XD

  13. #73
    Freut mich zu lesen ;-)

  14. #74
    (Neu!)CortiControls V0.1
    Ermöglicht es, per Comment-Kommando die Heldenbewegung zu deaktivieren. Gut, wenn man per ParallelProcess was macht und trotzdem seinen Helden eingefroren haben möchte, wozu man sonst AutoStart verwenden musste.
    Download
    Hey Marc! Das hier ist für dich ;-)

  15. #75
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    (Neu!)CortiControls V0.1
    Ermöglicht es, per Comment-Kommando die Heldenbewegung zu deaktivieren. Gut, wenn man per ParallelProcess was macht und trotzdem seinen Helden eingefroren haben möchte, wozu man sonst AutoStart verwenden musste.
    DownloadHey Marc! Das hier ist für dich ;-)

  16. #76
    This will come in handy =D

  17. #77
    Hallo Freunde! Innocentias Dark Sword Betatest hat mich auf einige Probleme aufmerksam gemacht. Die Konsequenz daraus findet sich in CortiAtbSpeed Version 0.5 wieder.
    Neu: Automatik-Enter wenn Held dran ist, ist per Default deaktiviert und muss manuell aktiviert werden

    (Notiz!)Normal Skill Duration Fix
    Ich musste feststellen, dass der eine oder anderen diesen Fix noch nicht installiert hat. Besondes mit CortiCombatVisu und CortiAtbSpeed können Anomalien, die wie Maker- und Pluginfehler aussehen, auftreten, wenn dieser Fix nicht installiert wurde. [Downloadlink]

  18. #78
    Nice, aber wo kann man die aktuellste Version downloaden? Im Startpost ist dazu kein Eintrag, der letzte DL ist vom 28.01.

  19. #79
    Hey! War ein Copy&Paste-Fehler im Post. Der Link war schon auf 09.02.14, hieß aber noch 28.01.14 wie der da drunter.

    (Achtung!)AtbSpeed jetzt in Version 0.51
    Dies behebt einen dämlichen Fehler bei dem das HUD im Kampf nicht mehr gezeigt wurde.
    Die neue Version befindet sich in der Datei vom 10.02.14 im Startpost.

  20. #80
    Valentinstag ist Plugin-Tag

    (Update!)AtbSpeed jetzt in Version 0.6
    Hierbei wurde ein ärgerlicher Fehler beim AutoKeyPress behoben und die Möglichkeit diverser Switches zum gezielten Bremsen des ATB hinzugefügt.
    Die neue Version befindet sich in der Datei vom 14.02.14 im Startpost und ist im Vergleich zu den Vorgängern ab V0.5 uneingeschränkt empfohlen.

    CortiSkillTracking hat nun auch V0.2 erreicht inklusive neuer Funktion: Diese überträgt die ID des genutzen Skills und Ziel sowie Zieltyp in Variablen. Sinnvoll vor allem in Kombination mit Eventcode, der noch nicht geliefert wird.

    Die neu eingefügten Funktionen stellen in meinen Augen eine Notwendigkeit da um vernünftige Customsysteme im Standard-KS bauen zu können und entstanden in erster Linie für Innos Dark Sword. Aus dieser Anwendung werden mit Sicherheit noch Dinge resultieren, die allen nutzen.

Berechtigungen

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