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Thema: [DynRPG] Corti's Werkstatt (Update 11.09.215) - CortiCustomCrit V0.5

  1. #41
    Ladies & Gentlemen, CortiXCustomCrit steht nach einem Akt aus Entwickeln und gefühlt endloses Durchtesten aller Konfigurationsvarianten nun zum Download und Ausprobieren bereit.


    (Neu!)CortiXCustomCrit
    Implementiert die Möglichkeit Angriffe und Fähigkeiten kritisch treffen zu lassen auf ine Art die flexibler ist als die makereigene Kritmöglichkeit von Helden und Waffen.

    Kritische Treffer
    Einen kritischer Treffer zu landen bedeutet, dass ein Angriff zufällig mehr Schaden macht. Dieses Plugin simuliert das, in dem direkt vor dem Angriff der Angriffswert des jeweiligen Helden erhöht wird. Technisch bedingt kann dieser nach dem Angriff nicht sofort wieder gesenkt werden, dazu wäre Eventarbeit von nöten, allerdings wird der Wert direkt vor der nächsten Handlung sowieso aktualisiert.
    Wenn ein Angriff einen kritischen Treffer erzielt, wird auf den Gegnern ein "BäM-Crit!"-Symbol eingeblendet.
    Dieses Symbol kann durch ein eigenes ersetzt werden.

    Int als Critstat
    Das Herzstück dieses Plugins ist es, den Stat "Int", der im Maker sowas wie ein verkrüppelter Magie-Off/Def-Stat ist, gegen etwas zu tauschen, dass cooler ist, nämlich kritische Trefferchance.
    Somit wird die Chance auf einen kritischen Treffer anhand des Int-Wertes berechnet. Somit ist kritische Trefferchance ein regulärer Statuswert, der auf Items vorhanden sein kann, und von Conditions beeinflusst wird.
    Intelligenz kann in verschiedenen Formen als Kritwert benutzt werden, es ist aber auch möglich das Plugin zu verwenden, ohne dabei den Int-Stat umzufunktionieren.


  2. #42
    Doppelpost! Erlaubt, aber nur weils was Neues gibt


    (Neu!)CortiCombatVisu
    Anzeige der Schlagreihenfolge im Kampfsystem
    • In brauchbarem Maße präzise
    • Position, Orienterung, und vieles mehr konfigurierbar. Bau deine eignen Grafiken ein für den einzigartigen Look

    Zuerst die wichtigste Frage: Was ist es NICHT? Velsarbor, FF10, ein CTB-Kampfsystem. Mit aktuellen Mitteln ist CTB mit Vorschau der Schlagfolgenänderung nicht möglich.
    Das Kampfsystem wird dadurch auch kein CTB System, es bleibt im Hintergrund ATB. Ein 2k3-Kampfsystem ohne Plugins ist unglaublich lahmarschig, die ATB-Balken zu entfernen würde also zu langen, für den Spieler unergründlichn Wartezeiten führen. Aus diesem und anderen Gründen empfehle ich wärmstens das CortiAtbSpeed-Plugin zu verwenden und damit die Schläge schnell nacheinander folgen zu lassen.

    Da das Plugin nur auf Basis der ATB-Werte des Makers und der Agilität die Schlagfolge schätzt, kann es dazu kommen, dass sich die Reihenfolge ändert, was logisch erstmal nach einem Fehler aussieht. Das liegt daran, dass der Maker die ATB-Leisten von Helden und Monstern nicht alle gleichzeitig füllt, sondern sich in den Momenten wenn Helden oder Monster dran sind Aussetzer genehmigt. Diese Phänomene können durch das SlowWithinTurn-Feature meines CortiAtbSpeed-Plugins größtenteils umgangen werden, weshalb ich dieses Plugin anderen Speedplugins aus dem Netz gegenüber vorziehen würde.



    (Update!)CortiAtbSpeed
    Neue Version, kleine Fixes.

  3. #43
    Langsam aber sicher macht sich das 2k3-KS! Verdammt tolle Plugins, good job! C:

  4. #44
    Geniales Ding, Corti!!!

  5. #45
    Man man man, da kommen echt derbe Sachen zusammen =D

  6. #46
    Hi ich würde gerne denn CortiCombatVisu V0.2 benutzen mit Vertikaler Ausrichtung.
    Nur bekomme ich das irgendwie nicht hin hat jemand denn Code für mich?
    Ich bin mal wider etwas zu Blond......

  7. #47
    Oho, extra registriert um was wegen meinem Plugin zu fragen?

    Gehen wir mal schrittweise durch: Wo klemmts denn?

    Du musst zum einen den DynRPG-Patch installieren. In der ZipFile und im ersten Post gibts dazu eine Anleitung. Wenn der DynPatch funktioniert, was du am farbigen DynRPG-PewPew!-Logo beim Start siehst, dann kannst du das Plugin einbauen. Funktioniert das?

    Als nächstes empfehle ich, bei CortiCombatVisu, die Beispieldaten zu übernehmen und abzuwandeln. Das heißt, du übernimmst die grafischen Daten und die Konfiguration aus dem Beispielprojekt. Kopiere dazu den DynRessource-Ordner aus dem Beispielprojekt.
    Die Konfiguration findest du in der DynRPG.ini im Hauptverzeichnis. Ein Konfigblock ist so aufgebaut:

    [CortiCombatVisu]
    ; DYNTEST
    ;// Anzahl anzuzeigender Icons
    NumberOfShownIcons=10
    ;// Position des ersten Icons
    PositionXOriginal=6
    PositionYOriginal=224
    [...]Noch mehr Zeugs!
    [CortiSkillOverload] -< hier beginnt der nächste
    D.h. du brauchst den Abschnitt inklusive [CortiCombatVisu] und die Zeilen darunter, aus der DynRPG, ini, nicht die Kopie hier.

    Wenn du die Sachen aus dem Testprojekt übernommen hast, dann starte das Ding und schau mal , ob es angezeigt wird. Zumindest die RTP-Version aus dem Screenshot sollte dann funktionieren. Wenn das soweit klappt kannst du Schritt für Schritt über die Parameter Position und Ausrichtugn verändern.

    mfg

  8. #48
    Ne Ne ich habe mich nicht nur deswegen Angemeldet ^^
    Ich will auch bald was vorstellen usw.

    Ich hab das Plugin an sich verstanden hab auch schon andere eingebaut die Funktionieren.
    Nur bei dem hier bekomme ich es nicht mit der Positionierung hin wie ich es will.

    Ich bin wirklich Blond wenn es um X und Y geht xD

    Ich will das es so aussieht wie bei dem Bild das du gepostet hast wo die ATB von oben nach unten geht.
    wäre echt toll wenn du mir das weiter helfen könntest.

  9. #49
    Also: X ist in der Horizontalen, Y in der Vertikalen. Der Maker hat eine Auflösung von 320*240 Pixel. 320 in X, 240 in Y. Dabei ist oben links die Position X0,Y0 und unten rechts ist X320,Y240.

    Nun mal angenommen, du willst die Icns an der rechten Seite wie in dem Screenshot aus "Dark Sword", dann solltest du dir folgende Configzeilen ansehen:

    [CortiCombatVisu]
    // Position des ersten Icons. Hier solltest du einen Wert nehmen, der eher weiter rechts, also zB X = 280 und weiter oben ist, zB Y = 10
    PositionXOriginal=280
    PositionYOriginal=10

    // Abstand zwischen den Icons in X und Y. Da die icons in der vertikalen Leiste alle auf selber X-Position sind, gibt es hier meinen Offset in X. Dafür ist zwischen den Icons ein Abstand in Y zB 20 Pixel.
    IconSpaceBetweenX=0
    IconSpaceBetweenY=20

    Kommst du mit diesen Tipps weiter? Wenn nicht, sag bescheid, dann helf ich weiter.

    Zitat Zitat
    Ich will auch bald was vorstellen usw.
    Bin gespannt, hauste rein Btw. wenn du CortiCombatVisu benutzt, vergiss nicht CortiAtbSpeed auch zu benutzen, sonst wird dir CombatVisu teilweise unkorrekt vorhersagen.

  10. #50
    Job danke dir genau so wie ich es wollte.
    Die ganze Plugin hab ich schon. Aber danke für denn Hinweis

    Wird ein One Piece RPG.
    Hab im Anhang nen Bild mal gemacht wie es bei mir aussehen soll. Aber arbeite noch etwas am Layout gefällt mir noch nicht so ganz.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Screen1.jpg  

  11. #51
    Sweet

  12. #52
    Wie aufwändig wäre es eigentlich, die Menüpunkte Row & Aktiv/Passiv in Switches umzuwandeln?

    http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3140963

    Alternativ kann ich noch den Pepsi-Otaku fragen, falls es bei dir grad ungünstig ist.

  13. #53
    Ich bin kein Hacker wie Cherry. Frag mal im Programm-Wunschthread, bugmenot traue ich das zu.

  14. #54
    Zusatz zu CortiCambatVisu: Oder auch "Wie ich die ATB-Leiste wegbekomme"
    Sofern man denn die Schlagreihenfolge anzeigt ist die ATB-Leiste der Helden eigentlich unnötig. Die Frage ist also "Wie kriegt man sie weg?". Die einfachste Lösung ist es, die entsprechenden Pixel im System2-Set transparent zu machen. Wenn man nun aber die Schlagreihenfolge seitlich im Bild hat, wie zB auf dem Screenshot aus Dark Sword oder diesem One Piece-Spiel, dann folgt vielleicht der Wunsch, die HP- und MP-Balken und Zahlen zu verschieden.

    Dazu gibt es eine Lösung, die unser liebes Forenmitglied bugmenot zusammengetüftelt hat. Er hat zwei Patches entwickelt, die es möglich machen die Portraits und Anzeigen im Gauge-Modus des Kampfsystemes in vertikaler und horizontaler Ausrichtung zu konfigurieren.

    VisuGauge: Die Anzeige ist weiterhin unten im Bild, allerdings wurde der Code insofern optimiert, dass er sich nun einfacher konfigurieren lässt.
    VertiGauge: Die Anzeige ist nun vertikal ausgerichtet und kann zB links oder Rechts am Rand angeordnet werden.

    Was brauche ich dafür?
    Beide Lösungen benötigen, die QuickPatch und die IPS-Direktpatch Funktion von DynRPG. Diese beiden Features wurden von Cherry nach Release der Version 0.17 hinzugepatcht, wer also den üblichen Patcher verwendet hat um sein Projekt mit DynRPG auszustatten wird eine neue Version der DynLoader.dll benötigen. Leider gibt es in der QuickPatch-Funktion noch einen kleinen Fehler, weshalb auch für die 0.20 eine verbesserte DLL existiert.
    DynLoader.dll für Version 0.17
    DynLoader.dll für Version 0.20

    Der Fehler:
    Es gibt beim Anwenden von QuickPatch-Werten Probleme mit Byte-Werten größer 256, d.h. wenn man nun in VertiGauge seine Facesets auf x-Position 280 setzen will funktioniert das nicht, einfach so. Man muss einen Umweg gehen, indem man den Wert direkt als Hex-Zahl angibt, ohne das # davor. Aber kann man nicht einfach den Hexwert nehmen, sondern muss diesen einmal konvertieren.
    Cherrys Post hier zeigt, wie das am einfachsten geht.

    Woher bekomme ich die Patches?
    Bugmenots OriginalPost findest du hier: [LINK]

    Direktlink:
    VisuGauge: Die Anzeige ist weiterhin unten im Bild, allerdings wurde der Code insofern optimiert, dass er sich nun einfacher konfigurieren lässt.
    VertiGauge: Die Anzeige ist nun vertikal ausgerichtet und kann zB links oder Rechts am Rand angeordnet werden.

    Wie installiere ich die Patches?
    Quelle: Cherry DynRPG Topic
    Die IPS-Datei muss sich in einem Unterordner namens DynPatches befinden, im Hauptvezeichnis des Spieles, genau wie DynPlugins.

    Wie konfiguriere ich die Patches?
    Über die QuickPatch-Funktion. Das sind einzelne Zeilen, die bei Spielbeginn verarbeitet werden und je nach Inhalt verschiedene Bereiche im Speicher überpatchen.
    Die Konfiguration sieht so aus, einzutragen in die DynRPG.ini

    Zitat Zitat von VisuGauge - Horizontale Ausrichtung
    Anmerkung: Wer den Abstand zwischen den HUD-Blöcken der Helden verändern will, zumeist verkürzen, muss den Abstandswert für jedes HUD-Element extra angeben.

    [QuickPatches]
    ;// Der Abstand in X zwischen den Facesets der Helden
    Face(dx)=496AC7,%80
    ;// Die Y-Position aller Facesets
    Face(y)=496ABB,#184
    ;// Der Abstand in X zwischen der linken Kante des Facesets und dem Anfang des HP-Balkens
    HPB(x)=496AF8,%48
    ;// Der Abstand in X zwischen den HP-Balken der Helden
    HPB(dx)=496B00,%80
    ;// Die Y-Position aller HP-Balken
    HPB(y)=496B08,#184
    ;// Der Abstand in X zwischen der linken Kante des Facesets und den HP - Ziffern
    HPD(x)=496B2B,%40,496B5E,%48,496B8E,%56,496BB9,%64
    ;// Der Abstand in X zwischen den HP-Ziffern der Helden
    HPD(dx)=496B33,%80,496B66,%80,496B96,%80,496B66,%80
    ;// Die Y-Position aller HP-Ziffern
    HPD(y)=496B3B,#184,496B6E,#184,496B9E,#184,496BC9,#184
    ;// Der Abstand in X zwischen der linken Kante des Facesets und dem Anfang des MP-Balkens
    MPB(x)=496BF0,%48,496C36,%48
    ;// Der Abstand in X zwischen den MP-Balken der Helden
    MPB(dx)=496BF8,%80,496C3E,%80
    ;// Die Y-Position aller MP-Balken
    MPB(y)=496C02,#200,496C48,#200
    ;// Der Abstand in X zwischen der linken Kante des Facesets und den MP - Ziffern
    MPD(x)=496C69,%48,496C9B,%56,496CC8,%64
    ;// Der Abstand in X zwischen den MP-Ziffern der Helden
    MPD(dx)=496C71,%80,496CA3,%80,496CD0,%80
    ;// Die Y-Position aller MP-Ziffern
    MPD(y)=496C7B,#200,496CAD,#200,496CDA,#200
    ;// Der Abstand in X zwischen der linken Kante des Facesets und dem Anfang des ATB-Balkens
    ATB(x)=496D0C,%48
    ;// Der Abstand in X zwischen den ATB-Balken der Helden
    ATB(dx)=496D14,%80
    ;// Die Y-Position aller ATB-Balken
    ATB(y)=496D1F,#216

    ;// Diese Einstellungen beschreiben die Breite der Balken. Wichtig ist bei Color-Fix die Breite -1 anzugeben
    HPB(w)=496AE9,%25
    MPB(w)=496C27,%25
    ATB(w)=496CF3,#25
    Bar(w)WidthFix=489CBD,%25
    Bar(w)ColorFix=489D1E,%24
    Blau: Dieses ist ein Pixelwert, der verändert werde kann
    %: Ein Byte als Dezimalzahl schreiben, Max 127
    #: Eine Dezimalzahl schreiben, wobei der oben benannte Fehler zu bedenken ist

    Die Konfiguration der vertikalen Darstellung unterscheidet sich nur unwesentlich von der Horizontalen.
    Zitat Zitat von VertiGauge - Vertikale Ausrichtung
    Anmerkung: Wer den Abstand zwischen den HUD-Blöcken der Helden verändern will, muss den Abstandswert für jedes HUD-Element extra angeben.

    [QuickPatches]
    Face(x)=496AC4,#244
    Face(dy)=496AC1,%60
    HPB(x)=496B00,#288
    HPB(dy)=496B08,%60
    HPB(+y)=496B0B,%4
    HPD(x)=496B33,#280,496B66,#288,496B96,#296,496BC1,#304
    HPD(dy)=496B3B,%60,496B6E,%60,496B9E,%60,486BC9,%60
    HPD(+y)=496B3E,%4,496B71,%4,496BA1,%4,486BCC,%4
    MPB(x)=496BFA,#288,496C40,#288
    MPB(dy)=496C02,%60,496C48,%60
    MPB(+y)=496C05,%20,496C4B,%20
    MPD(x)=496C73,#288,496CA5,#296,496CD2,#304
    MPD(dy)=496C7B,%60,496CAD,%60,496CDA,%60
    MPD(+y)=496C7E,%20,496CB0,%20,496CDD,%20
    ATB(x)=496D17,#288
    ATB(dy)=496D1F,%60
    ATB(+y)=496D22,%30

    HPB(w)=496AE4,9090906BC0,496AE9,%25
    MPB(w)=496C22,9090906BC0,496C27,%25
    ATB(w)=496CF3,#25

    Bar(w)WidthFix=489CBD,%25
    Bar(w)ColorFix=489D1E,%24
    Zusatz:NoShift
    Es gibt im Kampfsystem ein Auswahlfenster mit AutoBattle, Kampf, Flucht etc. wenn dieses eingeblendet ist, sind die HeldenHUDs im GaugeMode verschoben.
    Zwar patchen die meisten sich dieses "feature" raus, doch wer es noch drin hat wird vielleicht den Wunsch haben die Verschiebung doch zu deaktivieren, zB bei einer vertikalen Leiste.
    Diese Konfigblock tut genau das. Einfach so kapieren in eure DynRPG.ini

    Zitat Zitat
    [QuickPatches]
    FaceNoShift=496AC8,909090
    HPBNoShift=496AF3,9033D2
    HPDNoShift=496B26,9033D2,496B59,9033D2,496B89,9033D2,496BB4,9033D2
    MPBNoShift=496BEB,9033D2,496C31,9033D2
    MPDNoShift=496C64,9033D2,496C96,9033D2,496CC3,9033D2
    ATBNoShift=496D07,9033D2

    Geändert von Corti (19.01.2014 um 18:52 Uhr)

  15. #55
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Der Fehler:
    Es gibt beim Anwenden von QuickPatch-Werten Probleme mit Byte-Werten größer 256, d.h. wenn man nun in VertiGauge seine Facesets auf x-Position 280 setzen will funktioniert das nicht, einfach so. Man muss einen Umweg gehen, und wenn man mir gesagt hat wie genau das funzt werde ich das hier nachtragen.
    Auf der Webseite hier den Wert eintragen, z.B. "280": http://www.darkfader.net/toolbox/convert/#DByte.0

    Den konvertierten Wert, z.B. "18010000", statt "#280" verwenden, z.B. "Face(x)=496AC4,18010000".

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie installiere ich die Patches?
    Quelle: Cherry DynRPG Topic
    Die IPS-Datei muss sich in einem Unterordner namens DynRPG befinden, im Hauptvezeichnis des Spieles, genau wie DynPlugins.
    Der Ordner heißt DynPatches, nicht DynRPG!

    (Übrigens müssen diese Eintragungen in der DynRPG.ini in die - evtl. zu erzeugende - Section "[QuickPatches]" gemacht werden!)

    Geändert von Cherry (19.01.2014 um 19:18 Uhr)

  16. #56
    Ist korregiert und nachgetragen. Danke Cherry!

  17. #57
    Gibt es irgendeinen Nachteil, die 0.20er anstatt der 0.17er Version zu benutzen? Ist da irgendwas nicht kompatibel? :0

  18. #58
    Also wie ich die 0.20er Version für das ATB-Balken-Plugin nutzen wollte, zeigte er mir an, dass die Version zu alt sei. Hab dann zur 0.17 gewechselt und es funktionierte einwandfrei. Weiß auch nicht, warum, aber so lange es funktioniert...? ^^;

    - Das Inno -

  19. #59
    Die Plugins sind allesamt für 0.17 gemacht. Auf 0.20 wechsle ich wenn das Ding offiziell raus ist. Dann gehe ich davon aus, dass meine Nutzer auch wechseln.

  20. #60
    Theoretisch sollten ale Plugins damit funktionieren, wenn ich mich recht entsinne.
    @Innocentia: Hast du dein Spiel mit 0.20 gepatcht oder hast du nur die hier verlinkte DynLoader.dll in der Version genommen? DynLoader.dll und patch sollten natürlich zusammenpassen, die DynLoader.dll alleine ändert nicht die Version.
    @Cherry: Korregier mich wnen ich mich irre.

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