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Thema: [DynRPG] Corti's Werkstatt (Update 11.09.215) - CortiCustomCrit V0.5

  1. #21
    Das ist zwar nicht von mir, aber sowas wie in Etrian Odyssey (oh wunder! xD) fänd ich ganz cool (jedenfalls wenns um das Anzeigen beim Selektieren geht)

    Oberes Linkes Bild: http://www.imagenes-juegos.com/etria...-i141612-i.jpg

  2. #22
    Screenshots aus Spielen sind nicht ganz falsch, aber nicht das was ich am liebsten möchte.
    Ich möchte, dass ihr einen Screenshot eures Kampfsystems macht und dort die HP-Anzeige reinpixelt, die ihr für euer Spiel benutzen würdet.

  3. #23
    Ich hab bei meinem Projekt bereits ein anderes HP-Plugin eingebaut, aber das alles würd ich so übernehmen, da dein HP-Plugin mehr Features bieten
    würde die für mein Projekt (ich zitiere Sölf) ein "nice to have" wären.



    Sprites:


    An dieser Stelle möchte ich auch ein Dankeschön an dich, Corti, ausrichten, vor allem dein ATB-Plugin hats mir angetan, nun läuft alles
    wesentlich flotter ab

  4. #24

    (Mit individuell togglebar meine ich, dass man in der Config auswählen können sollte, ob die angezeigt werden. You know. 0; )

  5. #25
    @Corti
    Ah, gut zu wissen, dass du das ATB-System nochmal verbessert hast. Die Ausbremsfunktion ist wirklich ein Must-Have für das Kampfsystem des 2003. Ich habe es gerade ausprobiert und es ist genau das, was ich bei ATB-Systemen immer gewünscht habe. Das man den unfairen Zeitbonus des Computers eliminiert. Das eliminiert eine ziemliche Ladung Frust, welche ich immer habe wenn ich auf dem iPod ein FF spiele.
    Auch die anderen Plugins könnten sicherlich sehr nützlich werden. Ich kann dir gar nicht genug dafür danken.

    Zum HUD-Plugin:
    Also generell wäre ich der selben Meinung wie goldenroy. Aber im Falle eines Animationsplugins sollte die komplette HUD ausgeblendet werden, wenn ein Gegner angreift. Sonst würde die sich entweder immer mitbewegen oder ohne Bezug in der Gegend rumschweben.
    Mithras Icons gefallen mir zudem.

  6. #26
    So, grad mal alles runtergeladen und das Testprojekt angespielt.

    Bin ich der einzige bei dem es nix tut? Jede Menge Chars die sich nur drehen und in der Mitte ein Magier, der das Geschlecht wechselt. Die Skills selber tun auch nix. Allerdings hab ich bei Spielstart auch jede Menge Fehlermeldungen bekommen, die wohl von SkillOverload verursacht wurden (kein Absturz). Als ich besagtes Plugin nämlich in meinem eigenen Projekt entfernte, gings auf einmal. Hab dort auch mal das KS getestet, ist wirklich schnieke geworden =D

  7. #27
    Achtung: Im Testprojekt gibt es nichts tolles zu sehen.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Bin ich der einzige bei dem es nix tut?Jede Menge Chars die sich nur drehen...
    Testmap von einem Plugin, das sich als nutzlos erwies.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Allerdings hab ich bei Spielstart auch jede Menge Fehlermeldungen bekommen, die wohl von SkillOverload verursacht wurden (kein Absturz).
    Ja, das Testpropjekt dient dazu zu testen ob die Fehlermeldungen erfolgreich auftreten.

  8. #28
    Ok, dann lass ich SkillOverloard lieber weg (wüsste auch nicht wie man das effektiv im KS nützen könnte).

    Kann man später noch mit HealthBars rechnen?

  9. #29
    Skill Overload ist für MarcL gemacht worden. Wenn du Heilzauber auf deine Feinde anwenden willst ist es für dich ;-)

    HealthBars kommen.

  10. #30
    Hallo Freunde des erweiterten 2k3.Das MonsterHud-Plugin steht nun zum Download bereit. Ich würde mich freuen, wenn ihr es nutzt und mir eure Erfahrungen mitteilt.

    MfG Corti

  11. #31
    An dieser Stelle einfach mal ein dickes Dankeschön an all diese tollen Plugins! Ich habe sehr viel Respekt vor Cortis Arbeiten und für die Mühen, die da drin stecken.
    Kann ich einfach nur empfehlen

    - Das Inno -

  12. #32

    AmigaMix Gast
    Erstmal vielen Dank, wirklich tolle Plugins hast du da gezaubert!
    Nun zu einem kleinen Problem (Liegt vielleicht an mir): Wenn ich beim Monster-Hud-Plugin die MP- und AP-Leisten deaktiviere, bleiben an deren Stellen jeweils zwei schwarze Pixel zurück, als würden die Leisten nicht vollständig verschwinden... Was mach ich falsch?

    Edit. Asche auf mein Haupt, ich bin dumm !

    Geändert von AmigaMix (12.12.2013 um 16:51 Uhr)

  13. #33
    CortibattleBlend

  14. #34
    Ich hätte da noch eine Idee zum MonsterHud-Plugin. Und zwar geht es darum, dass die Lebensbalken, Magieanzeige und eventuell noch das ATB nur dann zu sehen sind, wenn man ein Monster analysiert hat.
    Klar, der Maker hat kein eingebautes Analysesystem, aber ich dachte dabei an die Möglichkeit, dass man in der txt-Datei Switches an die Monster-IDs binden kann.
    Also quasi:

    001: Switch [050:Monster 1 Analysiert]
    002: Switch [051:Monster 2 Analysiert]
    003: ...

    Folglich müsste dann das Switche beim entsprechenden Gegner eingeschalten sein, um die Anzeigen über ihm zu sehen.
    Sollte eigentlich kein Problem sein, schätze ich mal.

  15. #35
    Ich werd ein paar Gedanken erbrüten und dann schauen wir mal. :-)

  16. #36
    Die HUD ist fantastisch. Ich habe gerade auch die passende Stelle gefunden, wo ich sie platzieren kann und es funktioniert einwandfrei.

  17. #37
    @G-Brothers:
    Das Analysefeature habe ich nun etwas durchgrübelt und ich finde, es würde das MonsterHUD-Plugin zu sehr um etwas aufblähen, dass nicht zur Kernfunktion gehört.

    Folgendes habe ich daher vor:
    Das MonsterHUD bekommt Optionen, um die HP-Balken nur zu zeigen, wenn ein Switch gesetzt wurde.

    In einem weiteren Plugin würden diese Switches beschrieben werden, wenn ein als solcher gekennzeichneter Analyse-Skill oder ein Analyse-Item auf das Monster angewendet wurde. Ich überlege auch eine Art der Stärken- und Schwächenanzeige hinzuzufügen.

    Geändert von Corti (24.12.2013 um 17:55 Uhr)

  18. #38
    Genau so hatte ich es mir gedacht, abgesehen davon, dass ein weiteres Plugin das Analysieren übernimmt. Das Analysesystem lässt sich auch auf einer Eventseite pro Monstergroup umsetzen, was in meinem Fall schon so gemacht wurde.
    Dieses System schaltet auch die entsprechenden Switches für die Monster an, die man analysiert, was ich ursprünglich nur für eine Monsterfibel gedacht habe. Mein Kerngedanke war also wirklich nur die Verknüpfung von den Monster-IDs mit den Switches, von denen
    die HUD-Einblendung dann (optional) abhängig ist.
    Andererseits wäre ein Plugin, das das Analysieren übernimmt, auch sehr praktisch. Schliesslich kann man mit Items und Techniken, die das Eventproduzierte System einschalten, die Gegner nicht einzeln auswählen. Man muss sie also wohl oder übel alle gleichzeitig
    analysieren lassen. So könnte man also auch dieses Gedöns umgehen.
    Bei diesem Plugin würde ich mir noch zusätzlich wünschen, dass die ID des ausgewählten Monsters auf eine Variabel geschrieben wird, damit man in einem Commonevent zu jedem Monster noch Texte einblenden lassen kann.

    Danke, dass du dich damit auseinandersetzt.

  19. #39
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Schliesslich kann man mit Items und Techniken, die das Eventproduzierte System einschalten, die Gegner nicht einzeln auswählen. Man muss sie also wohl oder übel alle gleichzeitig analysieren lassen.
    Da irrst du dich. Gezielte einzelne Analyse geht genau so mit Eventscript und Eventseiten, wenn man denn weiß wie ;-)

    Was aber nicht heisst, dass ich nicht eine Pluginfunktion bauen könnte, die deinen Anforderungen entspricht, was ich dann wohl auch tun werde. Und nun gehe ich wieder zu Tisch und esse einen Kuchen.

    Frohes Fest.

    Update:
    • Das Analyseplugin existiert nun als Teil der Pluginsammlung
    • MonsterHud hat die Option, die Grafiken nur anzuzeigen, wenn das Monster analysiert ist. ( Zusammen mit CortiAnalysis )
    • MonsterHud hat die Option, die Grafiken nur anzuzeigen, wenn das Monster angewählt ist.



    Geändert von Corti (27.12.2013 um 20:14 Uhr)

  20. #40
    Sauber! Wenn man die Einstellung drin hat, dass das Hud nur beim Auswählen angezeigt wird (was ich bevorzuge), vermisst man zwar die nette Animation der leerenden LP-Leisten, aber das Ziel wurde erreicht. o/
    Vielen Dank dafür.

    Zum Schluss werfe ich noch eine Idee in die Runde, zum Thema "Animieren mit Pictures"
    Ein Picture als Sprite-Template. Sprich: Beim normalen Show Picture spielt es die Animation im Loop ab, auch bei Move Picture, was der eigentliche Clou wäre.
    Wie beim CharExpand-Patch würde man die Frame-Aufteilung und Geschwindigkeit mit dem Namen der Datei regeln.
    Es ist wirklich nicht mehr als eine kleine Idee, die ich teilen wollte. Um genau zu sein, würden mir noch sehr viele Andere einfallen, aber diese hier hatten wir wahrscheinlich noch nicht.

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