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Thema: [DynRPG] Corti's Werkstatt (Update 11.09.215) - CortiCustomCrit V0.5

  1. #1

    [DynRPG] Corti's Werkstatt (Update 11.09.215) - CortiCustomCrit V0.5

    Moin Moin!

    In diesem Topic möchte ich einige von mir gebastelte Plugins veröffentlichen.

    News:
    • (11.09.2015) Update:CortiCustomCrit, Sprung auf V0.5 und in aktueller Version zu finden auf https://github.com/CortiWins/CortiCustomCrit
    • (11.09.2015) Update:CortiItemProperties, Sprung auf V0.5 und in aktueller Version zu finden auf https://github.com/CortiWins/CortiItemProperties
    • (25.02.2015) Update: CortiAtbSpeed V0.8.1 Enthält einige Fehlerbeseitigungen. Ich empfehle diese Version zu benutzen. Achtung: Der Parameter "SpeedPerBattler" sollte danach reduziert werden. Siehe Readme.
    • (25.02.2015) Update: CortiMonsterHud V0.5 Bugfixes.
    • (25.02.2015) Update: CortiCombatVisu V0.4 Animierter Rahmen auf ausgewählten Helden und Monstern. Bugfixes.
    • (25.02.2015) Update: CortiXCustomCrit V0.4 Skillspezifische Kritchancemodifikatoren
    • (25.02.2015) Neues Plugin: CortiLogs V0.2 Ermöglicht es, Logdateien aus dem Spiel heraus zu schreiben um zB Fehler zu protokollieren.
    • (25.02.2015) Neues Plugin: CortiEventTrace V0.2 Tracken aller aufgerufenen EventKommandos.
    • (25.02.2015) Plugin entfernt:: CortiTrace V0.1 Wurde aufgeteilt in CortiLogs und CortiEventTrace.
    • (30.04.2014) Update: CortiAtbSpeed V0.6 Fix, unbedingt installieren ihr V0.6-Nutzer (Link)
    • (14.02.2014) Update: CortiAtbSpeed V0.6, hierbei wurde ein ärgerlicher Fehler beim AutoKeyPress behoben und die Möglichkeit diverser Switches zum gezielten Bremsen des ATB hinzugefügt.
    • (14.02.2014) Update: CortiSkillTracking V0.2, Überträgt die ID des genutzen Skills und Ziel sowie Zieltyp in Variablen. Sinnvoll vor allem in Kombination mit Eventcode, der noch nicht geliefert wird.
    • (10.02.2014) Update: CortiAtbSpeed V0.51, Behebt Flüchtigkeitsfehler aus V0.5 bei dem Teile des HUDs im Kampf fehlten.
    • (09.02.2014) Update: CortiAtbSpeed V0.5, einige neue Features und Fixes
    • (07.02.2014) Neues Plugin: CortiControls V0.1 - Deaktivieren/Reaktivieren der Spielereingaben per Comment-Kommando
    • (28.01.2014) Update: CortiXCustomCrit V0.3 - Nutzer bitte updaten, 0.2 hatte einen Fehler beim Rücksetzen der Angriffsboni
    • (28.01.2014) Neues Plugin: CortiSkillTracking V0.1, Zählt, wie oft ein Skill benutzt wurde
    • (28.01.2014) Neues Plugin: CortiMath V0.1, basiert auf dem Plugin von EN.I ( elsemi.en.i@gmail.com ) mit zusätzlichem Atan2
    • (19.01.2014) Information zu einem Patch: Wie man die ATB-Leiste wegbekommt
    • (30.12.2013) Neues Plugin: CortiCombatVisu V0.2
    • (30.12.2013) Update: CortiAtbSpeed V0.4 , für Zusammenarbeit mit CortiCombatVisu
    • (30.12.2013) Neues Plugin: CortiXCustomCrit V0.2
    • (29.12.2013) Thread neustrukturiert
    • (27.12.2013) Neues Plugin: CortiAnalysis V0.1
    • (27.12.2013) Update: CortiMonsterHud V0.4 veröffentlicht. Option für AnalyseInterop und Anzeige nur bei Selektion hinzugefügt.
    • (12.12.2013) Neues Plugin: CortiMonsterHud V0.3 veröffentlicht. Nachdem meine Testkandidaten es zur Reife brachten. Danke an Davy Jones und Innocentia.
    • (12.12.2013) Neues Plugin: CortiBattleBlend V0.1 veröffentlicht. Gemacht für Innocentia, vielleicht brauchts ja noch wer ~
    • (09.08.2013) Update: Die Version 0.2 des AtbSpeed-Plugins hatte Fehler. Benutzer mögen sich die Version 0.3 herunterladen und die Readmetexte zu Conditions und deren Konfiguration lesen.


    (Notiz!)Normal Skill Duration Fix
    Ich musste feststellen, dass der eine oder anderen diesen Fix noch nicht installiert hat. Besondes mit CortiCombatVisu und CortiAtbSpeed können Anomalien, die wie Maker- und Pluginfehler aussehen, auftreten, wenn dieser Fix nicht installiert wurde. [Downloadlink]

    (Update!)CortiAtbSpeed
    Findest du das 2k3-KS lahmarschig? Das ist für dich!

    Das Plugin regelt die Geschwindigkeit des Atb-Systemes des RPG Maker 2003 auf Basis der Anzahl aktiver Kampfteilnehmer. Das beseitigt den Nachteil des Standardsystemes, bei mehr als zwei/drei Teilnehmern im Kampf eklig langsam zu werden. Sobald ein Kampfteilnehmer zudem seine Atb-Leiste voll hat, wird das System temporär ausgebremst. Dadurch verliert ein Spieler nicht mehr wertvolle Zeit zwischen dem Moment in dem das ActionCommand-Fenster verfügbar wird, und der Bestätigungstaste des Spielers. Damit wird die standardmässig gegebene Möglichkeit weg, bei nicht selektiertem Helden, auf andere Kampfteilnehmer zu warten, was bei stark erhöhter Atb-Geschwindigkeit sich eher anfühlte als ob die Feinde einfach mehr Agilität hätten und öfter drankommen.

    Version 0.8.1. enthält einige Bugfixes und sollte installiert werden. Beachte, dass danach der SpeedPerBattler-Wert reduziert werden sollte.

    (Neu!)CortiLogs V0.2
    Eigene Logzeilen per Kommentarkommando aus dem EventCode in eine Textdatei schreiben. Dabei können die Inhalte von Variablen mit raus gegeben werden.

    (Neu!)CortiEventTrace V0.2
    Komplette Eventverarbeitung kann mitgeloggt werden. Entweder bei Spielstart aktiviert oder loggt nur, solange ein Switch ON ist. Ist ein Debuggingwerkzeug und sollte nicht mit ausgeliefert werden.

    (Update!)CortiCombatVisu
    Anzeige der Schlagreihenfolge im Kampfsystem
    • In brauchbarem Maße präzise
    • Position, Orienterung, und vieles mehr konfigurierbar. Bau deine eignen Grafiken ein für den einzigartigen Look

    Zuerst die wichtigste Frage: Was ist es NICHT? Velsarbor, FF10, ein CTB-Kampfsystem. Mit aktuellen Mitteln ist CTB mit Vorschau der Schlagfolgenänderung nicht möglich.
    Das Kampfsystem wird dadurch auch kein CTB System, es bleibt im Hintergrund ATB. Ein 2k3-Kampfsystem ohne Plugins ist unglaublich lahmarschig, die ATB-Balken zu entfernen würde also zu langen, für den Spieler unergründlichn Wartezeiten führen. Aus diesem und anderen Gründen empfehle ich wärmstens das CortiAtbSpeed-Plugin zu verwenden und damit die Schläge schnell nacheinander folgen zu lassen.

    Da das Plugin nur auf Basis der ATB-Werte des Makers und der Agilität die Schlagfolge schätzt, kann es dazu kommen, dass sich die Reihenfolge ändert, was logisch erstmal nach einem Fehler aussieht. Das liegt daran, dass der Maker die ATB-Leisten von Helden und Monstern nicht alle gleichzeitig füllt, sondern sich in den Momenten wenn Helden oder Monster dran sind Aussetzer genehmigt. Diese Phänomene können durch das SlowWithinTurn-Feature meines CortiAtbSpeed-Plugins größtenteils umgangen werden, weshalb ich dieses Plugin anderen Speedplugins aus dem Netz gegenüber vorziehen würde.


    Anhang: Wie man die ATB-Leiste wegbekommt

    (Update!)CortiXCustomCrit
    Implementiert die Möglichkeit Angriffe und Fähigkeiten kritisch treffen zu lassen auf ine Art die flexibler ist als die makereigene Kritmöglichkeit von Helden und Waffen.

    Kritische Treffer
    Einen kritischer Treffer zu landen bedeutet, dass ein Angriff zufällig mehr Schaden macht. Dieses Plugin simuliert das, in dem direkt vor dem Angriff der Angriffswert des jeweiligen Helden erhöht wird. Technisch bedingt kann dieser nach dem Angriff nicht sofort wieder gesenkt werden, dazu wäre Eventarbeit von nöten, allerdings wird der Wert direkt vor der nächsten Handlung sowieso aktualisiert.
    Wenn ein Angriff einen kritischen Treffer erzielt, wird auf den Gegnern ein "BäM-Crit!"-Symbol eingeblendet.
    Dieses Symbol kann durch ein eigenes ersetzt werden.

    Int als Critstat
    Das Herzstück dieses Plugins ist es, den Stat "Int", der im Maker sowas wie ein verkrüppelter Magie-Off/Def-Stat ist, gegen etwas zu tauschen, dass cooler ist, nämlich kritische Trefferchance.
    Somit wird die Chance auf einen kritischen Treffer anhand des Int-Wertes berechnet. Somit ist kritische Trefferchance ein regulärer Statuswert, der auf Items vorhanden sein kann, und von Conditions beeinflusst wird.
    Intelligenz kann in verschiedenen Formen als Kritwert benutzt werden, es ist aber auch möglich das Plugin zu verwenden, ohne dabei den Int-Stat umzufunktionieren.



    (Update!)CortiMonsterHud
    • Das Plugin dient dazu Leben, Mana und Atb als Leiste über den Köpfen der Gegner anzuzeigen.
    • Bei Veränderung des HP und Manastandes wird die grafische Änderung als flüssige kleine Animation dartgestellt.
    • Smoothes ein- und ausblenden.
    • Keines der drei Dinge MUSS angezeigt werden, alles ist separat (de)aktivierbar.
    • Es besteht die Möglichkeit von nur analysierten oder gerade fokussierten Zielen die HP anzuzeigen.


    CortiControls V0.1
    Ermöglicht es, per Comment-Kommando die Heldenbewegung zu deaktivieren. Gut, wenn man per ParallelProcess was macht und trotzdem seinen Helden eingefroren haben möchte, wozu man sonst AutoStart verwenden musste.

    CortiMath
    Basiert auf dem Plugin von EN.I ( elsemi.en.i@gmail.com ) mit zusätzlichem Atan2.
    Habe das existierende übernommen, damit man 1:1 austauschen kann.

    CortiSkillTracking
    Dient bisher dazu, mitzuzählen, wie oft ein Skill verwendet wurde, um auf die Weise selbstlevelnde Skills zu implementieren.
    In Zukunft wird das Plugin noch auf das Nachverfolgen von Handlungen erweitert werden.

    CortiItemSkillHealing
    Bei Heilitems kann eingestellt werden, dass eine Gesamtmenge oder ein Anteil der Gesamt-HP des Ziels geheilt werden. Bei Skills ist es nicht möglich, einen Prozentsatz der Gesamt-HP als Heilmenge anzugeben. Skills können eigene Animationen haben, aber Items besitzen lediglich die Standarditemanimation.

    Möchte man nun sowohl eigene Animationen als auch Heilung entsprechend eines Prozentsatzes der Gesamt-HP des Ziels, so kann dieses Plugin aushelfen.

    CortiBattleBlend
    Der Screentone verändert im 2k3 nicht die Heldengrafiken, die dann zB nicht dunkelblau werden. Dieses Plugin tut das.

    CortiSkillOverload
    • Skills bauen, die eigenen Helden Schaden und negative Effekte zufügen.
    • Skills bauen, mit denen Monster sich selbst Schaden und negative Effekte zufügen.
    • Skills bauen, mit denen man Monster heilen kann.

    CortiAnalysis
    Umsetzen von Analysezaubern im 2k3. Als solche gekennzeichnete Analysezauber, ob als Skill oder als Item-Scroll, können folgende Dinge:
    • Automatisch einen Eintrag in einem VariablenArray flaggen.
    • einen Eventseite durch ein Switch freischalten, in der man dann Informationen zum Monster anzeigen kann
    • Es synchronisiert Daten zum verwendeten Analysezauber und zum Ziel in Variablen
    • Zusammenarbeit mit CortiMonsterHud durch Verwenden des selben Switcharrays


    Download: ( Enthält PluginDlls und Testprojekt )
    https://github.com/CortiWins/CortiCustomCrit
    https://github.com/CortiWins/CortiItemProperties
    Download aktuellste Version (25.02.2015)
    Download AtbSpeedV0.6Fix
    Veralteter Download (10.02.2014)
    Veralteter Download (10.02.2014)
    Veralteter Download (09.02.2014)
    Veralteter Download (28.01.2014)
    Veralteter Download (30.12.2013)
    Veralteter Download (30.12.2013)
    Veralteter Download (27.12.2013)
    Veralteter Download (12.12.2013)
    Veralteter Download (09.08.2013)



    Feedback ist ausdrücklich erwünscht!

    Geändert von Corti (11.09.2015 um 21:48 Uhr)

  2. #2
    Verdammt nice.
    Das schnellere ATB ist eine gute Alternative zum leider nicht vollständigen und verbuggten rundenbasiertem Plugin für DynRPG. (Apropos rundenbasiert: Schonmal über ein Plugin der Art nachgedacht? Das momentane, von mir angesprochene, hat leider irgendwelche Probleme mit Statuseffekten, sagt der Autor. Der wird das auch glaube ich nicht mehr fixen. :/)

  3. #3
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Verdammt nice.
    Das schnellere ATB ist eine gute Alternative zum leider nicht vollständigen und verbuggten rundenbasiertem Plugin für DynRPG. (Apropos rundenbasiert: Schonmal über ein Plugin der Art nachgedacht? Das momentane, von mir angesprochene, hat leider irgendwelche Probleme mit Statuseffekten, sagt der Autor. Der wird das auch glaube ich nicht mehr fixen. :/)
    Hat Davias das in Elektra Kingdom benutzt? Er hat den 2k3 da ja rundenbasierend. Das Problem daran ist, dass die Reihenfolge immer gleich ist. Erst alle Helden, dann alle Gegner. Der Geschwindigkeitswert spielt quasi keine Rolle mehr.

  4. #4
    Ignoriere meine PM, allerdings hab ich auch gleich mal den ersten Bug der das PLugin quasi killt.

    Kommen ein Charakter und ein Gegner zeitgleich zum Zug, ist der Gegner aber vorher dran und macht besagten Charakter Handlungsunfähig (so geschehen bei Schlaf - allerdings war dies der letzte Charakter, alle anderen schliefen ebenfalls) dann wird die Zeitleiste verlangsamt, da ja nun ein Charakter am Zug ist. Sprich: Der Kampf hängt sich quasi auf. Ich weiß jetzt nicht wie lange es dauert bis sich die Geschwindigkeit wieder normalisieren würde, jedenfalls passierte erstmal 5 Sekunden lang gar nix. KA inwiefern sich die Zeitleiste der Gegner noch erhöht hat, meine ganze Truppe war ja am Schlafen.

    Edit: Fehler ist wunderbar reproduzierbar. Sobald das Menü eines Charakters auftaucht, der Gegner aber noch eine Aktion durchführt und diese Aktion den Charakter, dessen Menü offen ist, nun Handlungsunfähig macht, friert den gesamten Kampf ein. Ich hab das Ingame mit wartender Zeitleiste getestet, wenn das Plugin die nicht automatisch auf "Warten" setzt dann tritt bei aktiver Zeitleiste genau der selbe Fehler auf.

    Edit 2: Hier ein lustiges Bild. Wie gesagt, in dieser Situation ist ende, dann geht nix mehr. Es sieht so aus, als ob die Zeitleiste sich nochmal kurz bewegt wenn ein Monster etwas tut (z.B. Auswahl des Skills dann bewegt die Leiste sich nochmal ganz kurz und dann erscheint der Name des Skills und er wird ausgeführt)


    Geändert von Sölf (07.08.2013 um 20:59 Uhr)

  5. #5
    Stell mal entsprechend Readme alle Features aus.

    EDIT:
    ARGGHHH! Scheisse. Scheisse... Handlungsunfähigkeit stoppt die Atb-Leiste... NEEEEIIIN. Arghhh....

    Geändert von Corti (07.08.2013 um 21:25 Uhr)

  6. #6
    Wenn alles auf 0 ist außer dem SpeedBattler passiert genau das gleiche. Das Problem ist, dass alle Zeitleisten einfrieren, sobald dieses Befehlsfenster auftaucht. Und wenn der Charakter dann Handlungsunfähig wird passiert nichts mehr. Ohne Plugin läuft alles normal. Wenn da also ein Held Handlungsunfähig wird gehts trotzdem normal weiter.

  7. #7
    Hrm.... ich werd mir wohl was ausdenken müssen. Hrm....grm...hrmm....erwartet heute keine Lösung mehr

  8. #8
    Ich kenn mich ja nicht mit DynRPG aus bzw wie mächtig das ist. Kannst du nicht theoretisch abfragen ob ein Held (oder Monstern wenn das die auch betrifft) der mit einem handlungseinschränkenden Zustand belegt wird gerade ziehen könnte? Wenn das zutrifft geht die Zeitleiste dann "normal" weiter, und wenn nicht bleibts halt stehen.

    Jedenfalls hakts ja irgendwie an dem Fenster.

  9. #9
    Es gibt derzeit keine Funktion, um Conditions auf ActionRestriction:NoActionAllowed zu prüfen. Ich kann lediglich die Anzahl Runden pro Condition auslesen~ ich denke ich werde 'ne Parameterliste machen in die man seine CC-Conditions...einfügen muss....

    Edit:
    Lösung per ConditionListe fertig. Muss nur noch getestet werden.

  10. #10
    Ich melde mich freiwillig! xD

  11. #11
    Status: "CortiAtbSpeed" hatte Fehler, das ist nun behoben. Das Release der verbesserten Version 0.3 erfolgt morgen sobald ich ein von MarcL gewünschtes Zusatzfeature in "CortiSkillOverload" komplett eingebaut habe.
    Besten Dank an Sölf fürs testen!

    Die neuen Versionen sind jetzt verfügbar. Benutzer des CortiAtbSpeed-Plugins mögen sich die Änderungen bezüglich der Conditions durchlesen und auf jeden Fall auf die neue Version updaten.

  12. #12
    Dann von mir noch mal ein dickes, dickes Danke für dieses großartige ATBPlugin, welches mit der Version 0.3 auch richtig funktioniert und soweit (bis jetzt) keine weiteren Bugs zu enthalten scheint. Jeder, der ein 2k3 Spiel macht und das Standard KS benutzt, sollte sich dieses Plugin auf jeden Fall laden.

  13. #13
    Jetzt wo das geklärt ist kann man ja nochmal vorsichtig darauf zurückkommen:
    Zitat Zitat
    (Apropos rundenbasiert: Schonmal über ein Plugin der Art nachgedacht? Das momentane, von mir angesprochene, hat leider irgendwelche Probleme mit Statuseffekten, sagt der Autor. Der wird das auch glaube ich nicht mehr fixen. :/)

  14. #14
    Was ist bei dir "rundenbasiert" Reihenfolge nach Agi und dann nacheinander weg?

    Ich hatte mal überlegt eine Reihenfolgenvisualisierung zu machen, quasi CTB ohne interaktive Voransicht der Folgen der Handlung.

    Geändert von Corti (10.08.2013 um 00:12 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Was ist bei dir "rundenbasiert" Reihenfolge nach Agi und dann nacheinander weg?
    Das wäre natürlich interessant, um den Agilität-Wert da mit einzubauen. Sofern es möglich ist, den komplett zu streichen und das einfacher zu programmieren ist, wär natürlich auch eine Variante interessant, in der einfach Held1 -> Held2 -> Held3 -> Held4 -> Monster1 -> Monster2 usw. kämpft.

  16. #16
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Das wäre natürlich interessant, um den Agilität-Wert da mit einzubauen.
    Das wäre der Hauptgrund, von den einen Patch, der das ATB streicht (Name entfallen), auf dieses Plugin hier zu wechseln. Der Agi-Wert sollte schon eine Verwendung haben, wenn er schon unumgänglich da ist. D:

  17. #17
    Man könnt auch das Atb recht fix einstellen und die Atb-Leisten ausblenden. Mit schnellem Atb kommt sowieso Zug nach Zug, wirkt das nicht rundenbasiert genug?

  18. #18
    Wenn dann die Angriffe der Gegner bei der Kommandowahl nicht auf einen niederprasseln (was ja bei active und wait so ist) wäre das eine gute Lösung. =]

  19. #19
    Probier das Plugin mal aus. Dieses Einprasseln wie du es nennst wird weniger drastisch mit den Zusatzfunktionen der Regelung.

  20. #20
    Projekt MonsterHud
    Unter Projekt MonsterHud verstehe ich die Entwickung eines Plugins, dass die Lebenspunkte der Monster im Kampfsystem anzeigt. Damit es für euch möglichst gut wird brauche ich zuerst allerdings eure Hilfe.

    Angedacht diese Modi:
    • HP Balken werden immer über den Monsterköpfen gezeigt
    • HP Balken werden bei Bossmonstern immer über den Monsterköpfen gezeigt
    • HP Balken werden gezeigt wenn diese selektiert sind.
    • HP Balken werden bei Bossmonstern gezeigt wenn diese selektiert sind.


    • Zukünftige Entwicklungen
    • MP Balken
    • ATB Balken
    • HP Zahl
    • Condition Icons


    Eure Aufgabe:
    Ich benötige Bilder dessen, was ihr als HP Balken vorhaben würdet als Beispiel um das Script so zu machen, dass eure Wunschvorstellungen damit umsetzbar sind.
    Also:
    • Screenshots des Kampfsystems in das ihr eure HP Balken reingepinselt habt
    • Sprites des Hp Balkens, sehr gerne in verschiedenen Füllstufen.
    • Wie würde ein idealer Monster-Selektor für euch aussehen?

Berechtigungen

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