Ich finde, dass diese Charakterkonzepte einen ganz entscheidenen Teil der Spielentwicklung, nämlich das Writing, maßgeblich beeinflussen oder es (mMn) im Idealfall zumindest sollten.
Ich glaube es gibt gar nicht mal so wenige Spieler, die sich, wenn sie die Wahl haben, ihren Charakter frei zu gestalten, nicht nur eine Kombination aus Statuswerten, möglichen Fähigkeiten, Rasse, Geschlecht o.Ä. zusammenstellen, sondern tatsächlich einen Charakter im eigentlichen Sinne erstellen. Ich zumindest überlege mir bei Spielen wie Skyrim immer schon während der Charaktererstellung, wie meins Spielfigur so drauf ist. Bin ich z.B. mehr so der strahlende Held der immer hilfsbereit mit anpackt oder bin ich der verschlagene Opportunist, der auch mal den Partner von der Klippe stößt, wenn sich dadurch der Anteil an der Beute verdoppelt? Natürlich definiert sich dieser Charakter v.a. im Spiel selbst durch sein Handeln, aber ich lege mir idR schon eine grobe Rolle zu Recht, die ich dann auch so gut es geht einhalte (vorausgesetzt natürlich ich möchte eine Rolle spielen und nicht einfach immer so handeln, wie ich es persönlich tun würde).
Da kommt dann aber das Writing ins Spiel, denn ich finde es relativ schade, wenn mir zwar z.B. die Möglichkeit gegeben wird, eine bestimmte Klasse zu erstellen, dann aber in Dialogen etc keine Möglichkeiten zur Auswahl habe, die der Mentalität entsprechen, die man mit dieser Klasse verbinden würde. Ein Dieb der immer nur ehrlich und aufrichtig "Ja" und "Amen" sagen kann, passt nicht so richtig.
Wer als Entwickler dem Spieler die Möglichkeit gibt, einen eigenen Charakter zu erstellen, ist mMn auch in der Pflicht, dem Spieler die Möglichkeiten zu geben, diesen Charakter "auszuleben". Und das geht sogar noch etwas über das Writing hinaus. Um beim Bsp Dieb zu bleiben, wie unspaßig wäre es wohl, die Möglichkeit zu haben, die Klasse Dieb zu spielen, wenn es dann im ganzen Spiel nichts zu klauen gibt und sich diese Klasse nur dadurch definiert, dass sie im Kampf schnell unterwegs ist und z.B. Dolche und Wurfwaffen benutzt.
Die angesprochenen Pflicht bringt natürlich wieder mehr Aufwand mit sich, und das kann, wenn man nicht aufpasst, schnell auf Kosten der Tiefe der Spielwelt und der Immersion gehen, da man dazu verleitet wird, dem Spieler einfach generische Möglichkeiten vorzusetzen, damit halt für jeden was dabei ist.
Auf der anderen Seite des Spektrums hat man dann den absolut festen Charakter und der ist für >Rollenspieler< zwar nicht so interessant wie der Baukastenchar, aber hier kann sich der Entwickler darauf konzentrieren, den Charakter so zu schreiben, dass er sich glaubwürdig und konsequent verhält und nicht mal so, mal so handelt. Klar kann er sich im Verlauf der Geschichte verändern, aber so etwas passiert ja idR nicht grundlos.
Ich denke viele fällen einfach die Designentscheidung, dass es ja richtig cool ist, wenn der Spieler seinen Charakter selbst zusammenbauen kann und vergessen dabei, was da für ein Rattenschwanz dranhängt. Ich glaube der "klassische" Ein-Mann RPG-Maker (wie es wohl nicht so wenige unter uns sind), ist besser damit beraten, bei einem fest vordefinierten Charakter zu bleiben auch auf die Gefahr hin, dass dieser dann vllt nicht jedem sympathisch ist (es aber sein soll).
Das bezieht jetzt natürlich auf die Art von Spiel die eigentlich mehr in Richtugn Adventure geht (UiD etc), bei einem Open World Grindfest sieht es natürlich schon wieder anders aus.
Wie seht ihr das? Seid ihr da ähnlich wie ich, also versucht ihr in so Spielen wirklich eine Rolle zu verkörpern oder denkt ihr das von mir angesprochene Problem ist mehr so ein Nischending, das nur einen kleinen Teil der Spieler betrifft?
PS: Danke für's übersetzen, unabhängig davon ob man jetzt mit dem Inhalt d'accord geht, kann man ja trotzdem würdigen, dass du dir die Arbeit machst.![]()