Ich würde mal sagen: "Danke fürs Übersetzen Gurkengelee!"
Auch wenn ich ich schwer tue, Menschen einer Gruppe zuzuordnen und immer von festen Szenarien auszugehen, ist das hier doch ein interessanter Thread.
Ich würde mal sagen: "Danke fürs Übersetzen Gurkengelee!"
Auch wenn ich ich schwer tue, Menschen einer Gruppe zuzuordnen und immer von festen Szenarien auszugehen, ist das hier doch ein interessanter Thread.
Mir fehlt ein Fazit bzw. eine Konsequenz für den Entwickler, die sich aus den unterschiedlichen Spielertypen ergibt. Klar, wenn man ein RPG im Stil von Skyrim macht, dann werden die Fans von Spielen wie Final Fantasy damit nicht so viel anfangen können und umgekehrt, aber daran kann der Entwickler ja nichts ändern. Muss er auch nicht. Es gibt ja keinen qualitativen Unterschied zwischen den Spielertypen, höchstens einen quantitativen.
Ich würde der Klassenauswahl keine so hohe Stellung einräumen, wie es der Autor macht. Die Charakter-Konstruktion ist eine einzelne Skala - auf der einen Seite befindet sich der Selbstbau-Charakter, auf der anderen der vorgegebene Charakter. Dazwischen gibt es unzählige Abstufungen.
Ich weiß nicht mal, ob die unterschiedlichen Charakterkonzepte wirklich Vor- und Nachteile haben, sie sprechen in erster Linie unterschiedliche Spielertypen an. Der Selbstbau-Charakter richtet sich an die Spieler, die gerne volle Kontrolle über die Charaktereigenschaften haben. Mit Rollenspiel-Erfahrung hat das wenig zu tun. Ich glaube nicht, dass Spieler so leicht von den Selbstbau-Systemen überfordert werden, es sei denn sie spielen wirklich zum ersten Mal ein Rollenspiel. Wenn man erst den Charakter bauen muss, muss man vielleicht 10 Minuten länger warten, bis es losgeht, doch als Nachteil würde ich das nicht bezeichnen. Die einzige wirkliche Gefahr, die ich bei Selbstbau-Charakteren sehe, ist die Möglichkeit, sich zu "verskillen", obwohl ich sie für recht gering halte. Bei allen Open-World-RPGs, die ich zuletzt gespielt hab, Skyrim, Fallout 3, Dragon's Dogma, muss man sich schon sehr anstrengen, das Spiel unspielbar zu skillen. Es gibt immer mehrere Wege zum Ziel. Vorgegebene Charaktere sind dann wieder eine Konsequenz aus dem Spielzuschnitt, ich finde nicht, dass man sie für sich selbst betrachten kann.
Ich finde, dass diese Charakterkonzepte einen ganz entscheidenen Teil der Spielentwicklung, nämlich das Writing, maßgeblich beeinflussen oder es (mMn) im Idealfall zumindest sollten.
Ich glaube es gibt gar nicht mal so wenige Spieler, die sich, wenn sie die Wahl haben, ihren Charakter frei zu gestalten, nicht nur eine Kombination aus Statuswerten, möglichen Fähigkeiten, Rasse, Geschlecht o.Ä. zusammenstellen, sondern tatsächlich einen Charakter im eigentlichen Sinne erstellen. Ich zumindest überlege mir bei Spielen wie Skyrim immer schon während der Charaktererstellung, wie meins Spielfigur so drauf ist. Bin ich z.B. mehr so der strahlende Held der immer hilfsbereit mit anpackt oder bin ich der verschlagene Opportunist, der auch mal den Partner von der Klippe stößt, wenn sich dadurch der Anteil an der Beute verdoppelt? Natürlich definiert sich dieser Charakter v.a. im Spiel selbst durch sein Handeln, aber ich lege mir idR schon eine grobe Rolle zu Recht, die ich dann auch so gut es geht einhalte (vorausgesetzt natürlich ich möchte eine Rolle spielen und nicht einfach immer so handeln, wie ich es persönlich tun würde).
Da kommt dann aber das Writing ins Spiel, denn ich finde es relativ schade, wenn mir zwar z.B. die Möglichkeit gegeben wird, eine bestimmte Klasse zu erstellen, dann aber in Dialogen etc keine Möglichkeiten zur Auswahl habe, die der Mentalität entsprechen, die man mit dieser Klasse verbinden würde. Ein Dieb der immer nur ehrlich und aufrichtig "Ja" und "Amen" sagen kann, passt nicht so richtig.
Wer als Entwickler dem Spieler die Möglichkeit gibt, einen eigenen Charakter zu erstellen, ist mMn auch in der Pflicht, dem Spieler die Möglichkeiten zu geben, diesen Charakter "auszuleben". Und das geht sogar noch etwas über das Writing hinaus. Um beim Bsp Dieb zu bleiben, wie unspaßig wäre es wohl, die Möglichkeit zu haben, die Klasse Dieb zu spielen, wenn es dann im ganzen Spiel nichts zu klauen gibt und sich diese Klasse nur dadurch definiert, dass sie im Kampf schnell unterwegs ist und z.B. Dolche und Wurfwaffen benutzt.
Die angesprochenen Pflicht bringt natürlich wieder mehr Aufwand mit sich, und das kann, wenn man nicht aufpasst, schnell auf Kosten der Tiefe der Spielwelt und der Immersion gehen, da man dazu verleitet wird, dem Spieler einfach generische Möglichkeiten vorzusetzen, damit halt für jeden was dabei ist.
Auf der anderen Seite des Spektrums hat man dann den absolut festen Charakter und der ist für >Rollenspieler< zwar nicht so interessant wie der Baukastenchar, aber hier kann sich der Entwickler darauf konzentrieren, den Charakter so zu schreiben, dass er sich glaubwürdig und konsequent verhält und nicht mal so, mal so handelt. Klar kann er sich im Verlauf der Geschichte verändern, aber so etwas passiert ja idR nicht grundlos.
Ich denke viele fällen einfach die Designentscheidung, dass es ja richtig cool ist, wenn der Spieler seinen Charakter selbst zusammenbauen kann und vergessen dabei, was da für ein Rattenschwanz dranhängt. Ich glaube der "klassische" Ein-Mann RPG-Maker (wie es wohl nicht so wenige unter uns sind), ist besser damit beraten, bei einem fest vordefinierten Charakter zu bleiben auch auf die Gefahr hin, dass dieser dann vllt nicht jedem sympathisch ist (es aber sein soll).
Das bezieht jetzt natürlich auf die Art von Spiel die eigentlich mehr in Richtugn Adventure geht (UiD etc), bei einem Open World Grindfest sieht es natürlich schon wieder anders aus.
Wie seht ihr das? Seid ihr da ähnlich wie ich, also versucht ihr in so Spielen wirklich eine Rolle zu verkörpern oder denkt ihr das von mir angesprochene Problem ist mehr so ein Nischending, das nur einen kleinen Teil der Spieler betrifft?
PS: Danke für's übersetzen, unabhängig davon ob man jetzt mit dem Inhalt d'accord geht, kann man ja trotzdem würdigen, dass du dir die Arbeit machst.![]()
Geändert von Koragon (03.08.2013 um 01:01 Uhr)
Das stimmt, aber ich finde, dass die Entscheidung, wie viel Einflussmöglichkeiten der Entwickler dem Spieler einräumt, nicht so sehr mit Spielertypen, als mit dem Spielzuschnitt zu tun hat. Möchte man ein westliches (bzw. Open World) Rollenspiel entwickeln oder ein JRPG (bzw. lineares)? Das ist die Frage, die ganz an der Spitze steht. Vielleicht gibt es dann noch den Sonderfall "rogue-like", bei dem man den Charakter zwar auswählen kann, bei dem es aber keine Fantasy-Welt-Simulation gibt.
Ich selbst hab nicht das Gefühl, dass ich eine Rolle spiele. Ich handle meistens nach meinen eigenen moralischen Grundsätzen und wenn ich mal etwas "Böses" mache, dann nur aus Spaß und ohne den Spielzustand danach abzuspeichern. Ich spiele auch ziemlich oft Frauen, weil ich die anziehender als Männer finde.Zitat
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Ich denke, wenn man die Spielertypen oben alle miteinander verbindet, hat man einen ganz guten spielerischen Grundaufbau an dem, was ein Spieler allgemein erwartet.
Ich finde es braucht von allem etwas. Eine gute Mischung. Damit läuft man am wenigsten Gefahr, dass es keinen interessiert.
z.B.:
- Ein festgelegter Charakter, aber die Änderung der Ausrüstung am Helden macht sich optisch bemerkbar
- Teilweise Open World, das ganze Spiel folgt einem roten Faden besitzt aber (wie bei UiD/Reise ins All) einzelne, voneinander unabhängige Landkarten/Regionen die erst nach dem erspielen der vorherigen erkundet werden können.
Endlich Zeit. Ich habe mal Teil 3 übersetzt. Die anderen Teile kommen in unregelmäßigen Abständen, spätestens zum Ende nächster Woche. Ich persönlich finde die Artikel bis jetzt sehr interessant. Gerade über die verschiedenen Spielercharaktere und welchen (alle?) man davon ansprechen möchte, ist eine sinnvolle Überlegung. Der Storyteil hingegen, kann gerade Neulingen am RPG Maker helfen, nicht die nächste 08/15 Geschichte, die auch noch schlecht erzählt ist, ins Vorstellungsforum zu posten.