Zuerstmal noch zum Vorpost von Kurojin:
Das wäre denkbar. Momentan überarbeite ich das komplette Menü ein wenig und dann könnte man solch eine Funktion durchaus einbauen. Ich weiß nur nicht, ob das dann nicht zu viel mit den ganzen Rängen wird. Denn auch die erlernbaren Skills haben die Ränge A bis C und sind innerhalb der Ränge natürlich unterschiedlich stark und verbrauchen anders MP...Zitat
[quote]Das Zodiasystem leuchtet mir nun ein. Danke für die Erklärung. Ich denke mir nur, dass die Charaktere bei erhalten der Zodiapunkte, wenn man Feinde mit kritischen Treffern tötet, später zu übermächtig werden. Ich habe die Befürchtung, das die dann zu leicht zu erhalten wären oder kommt mir das nur so vor? ^^[quote]
Nein nein, keine Sorge. Also ein kritischer Treffer allein wird nicht ausreichen, damit sich ein Chara ein paar Bonus-Zodiapunkte verdient. Das war nur ein Beispiel, was eventuell Sonder-ZP bringen könnte. Und bis ein Charakter nach derzeitigem Stand alle Attribute auf Maximum hat und alle Fähigkeiten und Sonderskills beherrscht bzw. aktiviert hat, sind rund 2500 ZP notwendig. Da muss man sich schon ordentlich viele verdienen
So, und nun zum Allgemeinen:
Also diese Woche musste ich feststellen, dass das optische Aufwerten durch neue Grafiken ganz schön Zeit frisst^^ Ich habe mich mal ran gemacht und das Charakterstatusmenü überarbeitet. Einen Screen gibt's natürlich auch:
Wie man sieht, erscheint jetzt von jedem Charakter im linken Bildschirmbereich ein großes Facepic. Auch die Elementsymbole (vormals die aus Shadow Hearts) wurden nun ersetzt. Hierzu habe ich die astrologischen Zeichen verschiedener Planeten verwendet und mir Gedanken gemacht, welcher Planet wohl am besten welchem Element entspricht. Raus gekommen ist das:
Saturn = Dunkelheit = Zero \ Mars = Feuer = Reyka \ Uranus = Erde = Drake \ Pluto = Wind = Ciara \ Sonne = Licht = Raven \ Merkur = Wasser = Amelia
Die Elementaffinitäten sind bei jedem Charakter unterschiedlich und ändern sich ständig. Die einzige "Grund-Affinität" die jeder Charakter hat, ist eine Elementabwehr gegen das eigene Element von mindestens 50%. Im Gegenzug ist das Kontra-Element (Dunkelheit <-> Licht \ Feuer <-> Wasser \ Erde <-> Wind) aber auch immer mit einer Elementschwäche von mindestens 50% belastet. Eine maximale Elementabwehr von 100% wird nicht erreichbar sein. Schließlich kann niemand zu 100% gegen irgendwas immun sein
Ansonsten gibt es dazu nicht viel zu sagen, ist ja auch nur ein rein informativer Teil des Menüs.
Passend zum nun endlich flüßig laufenden Uhrzeit- und damit verbundenem Tag-Nacht-Zyklus habe ich ein "Goodie" eingebaut. Die Helden müssen nämlich Nahrung zu sich nehmen und schlafen! ^^
Wer kannt das nicht: Klassischerweise sind in RPGs die sogenannten Inn's in jeder Stadt zu finden, man betritt sie, zahlt einen Betrag X, "übernachtet" dort und schon sind alle HP und MP vollständig regeneriert ~ LANGWEILIG
In CW kann man die HP und MP nur durch entsprechende Objekte oder Zauber regenerieren. Ansonsten läuft ein Esssens- und Schlafzyklus, hier zu sehen:
Der Essenszyklus (Symbol: Fisch) bewirkt, sobald die Leiste komplett gesunken ist, dass sich die HP langsam Schritt für Schritt abbauen. Zwar kann man diese mit Objekten oder Zaubern wieder auffrischen, aber solange der Essenszyklus nicht regeneriert wird, macht sich euer "Hunger" immer weiter an den HP zu schaffen. Also was hilft: Natürlich: Essen
Das kann man im Spiel in Städten, Dörfern etc. in Lokalitäten, Bars etc. tun, oder wie auf dem Screen zu sehen, in Wäldern, Höhlen, Wüsten (...) in abgelegenen Ecken mittels der Funktion des "Mahlzeit zubereiten". Hierzu braucht man natürlich entsprechende Zutaten, die man bei entsprechenden Händlern erwerben kann. Je nach Qualität der Mahlzeit hält dann die Sättigung unterschiedlich lange vor, bis der Essenszyklus erneut zu sinken beginnt. Achja, und das Kochen und zu sich nehmen der Mahlzeiten kostet natürlich auch unterschiedlich viel Zeit, die dann der Uhrzeitzyklus in die Zukunft befördert wird. Es kann ja keiner in weniger als einer Minute kochen und essen, oder? ^^
Genau wie der Essenszyklus funktioniert der Schlafzyklus, nur dass dieser sich halt an den MP zu schaffen macht. Regeneriert wird er durch unterschiedliche mützenlängen von erholsamen Schlaf in einem Hotel, bei gastfreundlichen Leuten oder eben abgelegenen Ecken in Wäldern etc. Je länger der Schlaf, desto länger die Erholung bis zum nächsten Einsetzen des Schlafzyklus. Und logischerweise wird die gewählte Schlafzeit auch beim Uhrzeitzyklus berücksichtigt.
Wo ich dann nun auch beim letzten Punkt wäre: Was soll eigentlich der Uhrzeitzyklus?
Nein, das ist wirklich nicht die gemessene Spielzeit. Die wird seperat gemessen. Bis auf den Wechsel von Tag und Nacht bringt der Uhrzeitzyklus abhängig von der jeweiligen Uhrzeit natürlich Unterschiede mit sich. So sind zB Einkaufsläden zwischen 12 und 14 Uhr wegen Mittagsruhe geschlossen und Nachts natürlich auch, es lassen sich nicht mehr alle Häuser betreten, Kneipen öffnen erst ab 20 Uhr usw. Auch so manche zu erledigende Aufgabe wird von der Tageszeit abhängig sein. Die Uhrzeit läuft unerbittlich weiter, außer während Kämpfen, während man das Menü aufgerufen hat oder während Zwischensequenzen. Eine Stunde entspricht dabei einer echten Minute, ein Tag kommt also auf 24 echte Minuten.
Und nun werde ich noch ein wenig weiter werkeln. Geplant ist, das Menü in den nächsten Tagen komplett überarbeitet zu haben und ein eigenes "Spiel laden"-System erstellt zu haben.
Bis denne
~ Vaulthas












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