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Thema: Crossed Wings *überarbeitet*

  1. #1

    Crossed Wings *überarbeitet*



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    Vorgenommene Updates:

    29.07.2014 - Vorstellungsthread überarbeitet: neues Logo und neuen Titelbildschirm hinzugefügt,
    Story erweitert, neue Charaktergrafiken hinzugefügt (teilweise), KS-Design aktualisiert
    07.08.2014 - Vorstellungsthread überarbeitet: Charakterbeschreibungen ergänzt, Screen vom
    Hauptmenü ersetzt
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    Hallo liebe Community,

    hiermöchte ich mein Projekt "Crossed Wings" vorstellen. Das Spiel ist noch
    in der relativ frühen Entwicklungsphase, verfügt jedoch über einen
    Grundstock, der schon 8 Jahre aufweisen kann.

    Warum so lange,werden sich manche sicher fragen. Tja, ich denke, das ist jedem, der
    sich mal an ein Projekt gewagt hat, durchaus bekannt. Irgendwann
    verliert man die Lust, wendet sich wieder anderen Interessen zu oder hat
    schlicht einfach keine Zeit mehr dafür. Bei mir war alles mal
    vertreten.

    Doch nun, Jahre nachdem ich das letzte mal an dem
    damals noch "Sword of the Angels" getauften Titel gearbeitet habe, hat
    sich meine Lust zu makern neu entfacht, auch wenn ich heutzutage bedingt
    durch die alltäglichen Umstände nicht immer viel Zeit dafür investieren
    kann. Und da leider auch die alten Daten meines Sword of the Angels
    gelöscht waren, musste ich komplett von vorne anfangen. Nur die Story,
    die hat bis auf ein paar Verschönerungen keine Überarbeitung gefunden.

    Wobeiwir auch beim Thema sind: Bevor ich nun munter anfange, euch das bisher
    vorhandene vorzustellen, erwähne ich lieber gleich, dass ich kein
    großer Verfechter ellenlanger Storys bin. Die Story ist in meinem Kopf,
    und das schon beinahe Drehbuchreif. Doch hier jetzt eine vierseitige
    Story als Vorgeschmack hinzutippen, halte ich für nicht besonders gut.
    Ich möchte in meinem Spiel Überraschungen und ungeahnte Wendungen
    vornehmen können. Und diese sollen, bis es spielbar ist, auch
    Überraschungen bleiben.


    Story
    - Prolog -








    - Die Gegenwart -



    Es ist ein wunderbar sonniger Tag im April 829. Die
    Vögel zwitschern am frühen morgen, als es plötzlich an meiner Tür
    klopft. Bis ich mich aus dem Bett gequält habe und den anfänglichen
    Schwindel – die letzte Nacht in der hiesigen Bar war wohl doch
    länger und heftiger als erwartet – verdrängt habe, klopft es noch
    insgesamt drei mal, immer lauter und aggressiver. Als ich schließlich
    die Tür öffne erwartet mich... nichts. Bis auf die grelle Sonne,
    die mich extrem blendet, finde ich Leere vor. Als ich runter schaue,
    finde ich zu meinen Füßen einen Umschlag. Ich hebe ihn verwundert
    auf und betrete wieder mein kleines Haus. Neugierig reiße ich den
    Umschlag auf und beginne zu lesen.



    Ich eile zum Fenster und ziehe rasch den Vorhang zur
    Seite. Die Sonne steht schon beinahe im Zenit. Ich habe also keine
    Zeit zu verlieren. Schnell ziehe ich meinen Mantel über, greife nach
    meinen Pistolen und verlasse das Haus. Auf dem Weg frage ich mich,
    was für ein Auftrag das ist und wie der anonyme Auftraggeber auf
    mich, den mehr oder minder unbedeutenden Privatsöldner Zero Archos
    kommt. Aber diese Fragen kann ich mir immer noch stellen, wenn ich
    die Bezahlung in den Händen halte. Jetzt gilt es erst mal, den Wald
    rechtzeitig zu erreichen...


    Charaktere

    (Für eine besser lesbare Ansicht auf die einzelnen Bilder klicken)









    Die Vorstellungen der anderen drei Protagonisten werden hinzugefügt, sobald die neuen Charaktergrafiken fertig gestellt sind.


    Features & Screens


    Eigenes Kampfsystem

    Das Kampfsystem verfügt über ein individuelles Design, vereint altbewährte
    Funktionen mit Goodies aus bekannten Spielen oder solchen, die mir
    selber eingefallen sind.



    Das ist der Kampfbildschirm. Die Aufteilung ist klassisch gehalten.
    Rechts unten sieht man die Kampfteilnehmer und deren wichtige Daten (HP/MP/Statusveränderungen).
    Rechts oben oberhalb der Battler sind nochmal drei Anzeigen für die jeweiligen
    Kämpfer. Das ist der ATB-Fortschritt. Die ATB steigen von 0% bis
    maximal 300%. Für jede Aktion, die ausgeführt werden soll, benötigt der
    Kämpfer einen bestimmten ATB-Wert. So kann man einen normalen Angriff z.
    B. nur ausführen, wenn man mindestens 100% ATB hat. Geschickt
    kombiniert kann ein Kämpfer mehrere Aktionen hintereinander ausführen,
    wenn die ATB auf 300% gefüllt ist. Mittels der entsprechenden Nummer
    neben dem Gesicht des Kämpfers lässt sich das links oben zu sehende
    Kommandomenü aufrufen. Hat ein Kämpfer die 300% ATB erreicht, wird sein
    Kommandomenü automatisch aufgerufen.
    Links unten sieht man dann noch
    den "Schicksalsring". Ursprünglich wollte ich diesen gestalten wie in
    der "Shadow Hearts"-Reihe. Da das aber mit dem 2k3 nahezu unmöglich bzw.
    viel zu aufwendig wäre, entschied ich mich für die Light-Variante. Der
    Schicksalsring beeinflusst die Wirkung von Schaden und Heilungen (außer
    von Objekten). Entsprechend des angezeigten Wertes wird die Wirkung
    verringert (Werte 50% und 75%), ist gleichbleibend (Wert 100%) oder wird
    erhöht (Werte 125% und 150%). Wurde eine Aktion ausgeführt, wechselt
    der Schicksalsring im Zufallsprinzip seinen Wert. Auch die Aktionen der
    Gegner werden von dem Schicksalsring beeinflusst, also wechselt der Wert
    auch nach der Aktion eines Gegners.


    Völlig eigenständiges Menü (altes Design!)

    Das Menü beinhaltet ebenfalls klassische, wie auch speziell auf Crossed Wings bezogene Funktion.



    Das hier ist zunächst einmal das Hauptmenü, welches allgemeine Daten zu der
    Gruppe, dem aktuellen Finanzstatus und der Spielzeit sowie dem
    Aufenthaltsort liefert. Von hier aus können die weiteren Menüpunkte
    aufgerufen werden.



    Fertig ist unter anderem schon das Statusmenü. Hier sieht man mehr Details zu den einzelnen Protagonisten.



    Das Zodiamenü bietet die Möglichkeit, jeden Charakter für sich individuell
    zu entwickeln. Abhängig von den zur Verfügung stehenden Zodiapunkten
    (ZP) können die Statuswerte der Charaktere erhöht werden,
    Spezialabilities aktiviert und deaktiviert werden (HP/MP + X %) und die
    magischen Fähigkeiten des Charakters erlernt bzw. verstärkt werden.


    Animierter Title- und Game Over-Screen (letzter wird noch erneuert)


    [für eine animierte Grafik folgenden Link aufrufen (Achtung! 20 MB große Datei!): http://www11.pic-upload.de/29.07.14/xheo6qtl8uzx.gif]



    Ich denke, hierzu bedarf es keiner großen Worte. Beide Screens sind mit
    durchfliegenden, tranparenten Federn und leuchtenden bzw. blickenden
    Schriften animiert. Abgerundet wird das im Spiel dann natürlich noch
    durch athmosphärische Musik.


    Die Welte "Innocentia"

    Der Planet, auf dem die Geschichte von Crossed Wings spielt, nennt sich "Inocentia".



    Anders als in den meisten Maker-RPGs ist die Weltkarte an sich nicht
    betretbar. Wofür auch? Nur um von Stadt zu Stadt zu laufen oder Wald zu
    Gebirge?
    In Crossed Wings wird die Weltkarte nach und nach,
    entsprechend der Handlung, bereisbar sein. Die einzelnen Orte werden
    erst freigeschaltet, wenn sie auch storymäßig in Frage kommen. Später im
    Spiel wird man dann mit Hilfe eines Luftschiffes auch zwischen den
    Kontinenten wechseln können. Auch ein paar verborgene Orte wird es zu
    entdecken geben und altbekannte Orte bergen vielleicht so manche neue
    Entdeckung. Lasst euch überraschen...



    Schlußwort
    So, das war es vorerst an Infos und Anschauungsmaterial,
    dass ich euch zur Verfügung stellen kann. Ich hoffe, euch hat die
    Vorstellung gefallen und freue mich auf entsprechends Feedback.
    Bis dann
    - Vaulthas

    Geändert von Vaulthas1987 (07.08.2014 um 17:18 Uhr)

  2. #2
    Ich würde dir raten, die Screenshots und generell alle Bilder nochmal irgendwo anders (z.B. imgur.com) als .png hochzuladen. Die momentanten Bilder scheinen generierte Thumbnails in scheußlicher .jpg - Qualität zu sein, ich weiß nicht wo oder wie du die hochgeladen hast, aber das wirkt eher abschreckend.
    Außerdem ist die Auflösung der Screenshots verdammt seltsam. Die sollten doch eigentlich 640x480 oder 320x240 sein, oder nicht? °-°

    Geändert von goldenroy (01.08.2013 um 21:55 Uhr)

  3. #3
    ich erkenne daraus noch ein sehr altes Konzept ausm VD Forum und von hier... du werkelst daran wohl schon ziemlich lange und das macht es umso trauriger, wenn lange Arbeit irgendwie verloren geht. Ich hoffe diesmal kannst
    du konsequent dein Spiel zu ende führen

  4. #4
    Mmh, da du einige Details deiner Geschichte doch [völlig nachvollziehbar] bedeckt hältst, nur ein paar erste Eindrücke bzw Anmerkungen, die du vereinzelt vielleicht klären könntest, sofern erforderlich. Vielleicht missinterpretiere oder überlese ich auch etwas oder es erfüllt im Ganzen [und geheimen] einen noch nicht geklärten Zweck.

    (1) Dunkle und Heilige Seraphen, zwei Rassen. Natürlich kommt es auf den Erzählstil an, aber beim Lesen empfinde ich es als verwirrend zwei unterschiedliche Rassen lediglich mit "Helligkeitskennungen" zu unterscheiden. Das ist wahrscheinlich ähnlich wie mit Elfen und Dunkelelfen, das funktioniert durchaus. Aber stelle ich mir jetzt zB einen längeren Dialog vor in dem über die Seraphen gesprochen wird, läse ich irgendwann nur noch "Seraphen", ohne das Adjektiv davor, da man von dem Wort erschlagen würde. Ich denke diese Namensvergabe ist nicht wirklich ein massives Problem, aber könnte früher oder später ein stilistisches erzählerisches Problem werden. Ich kann übrigens auch nicht ganz nachvollziehen, wieso zwei unterschiedliche Rassen quasi den selben Namen haben. Ein prägnanter Eigenname wäre eventuell nicht verkehrt.

    (2) Du haust Hexen und Zauberer zwischen zwei Spezies unter der Überschrift "Weltrassen". Dass Hexen und Zauberer Rassen wären, wäre mir völlig neu, doch womöglich hast du einfach nur sehr unglücklich formuliert. Oder du verwendest das Wort "Rasse" im falschen Kontext. So wie du es schreibst, wären auch Bäcker, Ritter und Fischer Rassen, was offensichtlich nicht so ist
    Existieren wirklich nicht noch mehr Rassen? Gute und böse Engel, Elfen und Menschen... irgendwie ist das echt wenig.

    (3) Also haben die Dunklen Seraphen im Wesentlichen nur eine einzige Rasse/Spezies ausgelöscht: Die Elfen. Den Humamoiden geht es blendend und wenige Heilige Seraphen existieren auch noch. Ich kann mir jetzt offen gestanden nicht unbedingt ein Szenario vorstellen, in dem die Elfen restlos (mitsamt Frauen und Kindern) ausgelöscht würden. Vielleicht mit viel Fantasie, aber ich will nicht unbedingt mehr in eine fremde Geschichte interpretieren als notwendig oder [im blödesten Fall] mehr als inhaltlich wirklich vorhanden ist. Könntest du erklären wie es über die Zeit dazu kam? Vielleicht ein gezielter Angriff auf das Elfenvolk, in diesen hunderten Jahren, die die Schwachen und Alten zerstörten? Elfen leben ja - so ist es jedenfalls häufig - mehrere hundert oder tausend Jahre.

    (4) Deine Verwendung des Wortes "Humanoiden". http://de.wikipedia.org/wiki/Humanoid
    Nach Definition ist ein "Humanoid" ein jedes künstliches oder natürliches Geschöpf, das ein menschliches Erscheinungsbild aufweist. Ich gehe davon aus, dass auch deine Seraphen menschenförmig sind, mit Flügeln. Die Elfen sowieso. Prinzipiell sind also all deine Rassen Humanoiden. Wenn der Begriff in deine Welt was Anderes bedeutet... okay... oder auch nicht. Denn wenn ein Begriff in der Realität eine andere Bedeutung besitzt, kommt es zur Verwirrung und wirkt, als hätte sich der Entwickler über die Begriffe, die er verwendet, vorher keine Gedanken gemacht oder erkundigt. In dem Sinne vermute ich ja auch, dass du den Begriff "Rasse" nicht ganz korrekt verwendest.
    "Menschen" langt als Begriff völlig aus. Du brauchst keine Zusatzbezeichnung für "uns" einführen, zumal sie auch noch irreführend ist.

    (5) Die Erzählung in der Gegenwart verwirrt mich auch. Es liest sich zuerst wie von einem alleswissenden Erzähler erzählt (der alles über die Welt weiß) und dann wird plötzlich ein alter Mann ans Ende angehangen, als hätte er das alles erzählt und gewusst. Das wirkt ein ganz klein wenig gekünstelt, als hättest du ihn noch angehangen damit es wie eine Erzählung wirkt. Woher weiß er wie die Menschheit denkt und wovor sie sich unterschwellig fürchtet (zumal das Geschehen nur noch in Geschichtsbüchern direkt dokumentiert ist)?
    Ich kann zwar nicht für alle sprechen, doch ich lehne mich aus dem Fenster und behaupte, dass es uns so gut geht, dass wir nicht einmal Angst vor einem dritten Weltkrieg hätten, obwohl es hier und da Anzeichen gibt.

    (6) Erster Screen:
    Die Schrift wabert herum, wenn man sie anwählt? Ich entnehme das jedenfalls dem Screen. Bitte nicht, das macht eben keine Lust auf mehr Die Option lässt sich nicht mehr richtig lesen und es wirkt etwas billig, ala "Hey, ich habe hier einen coolen Effekt, schaut mal wie toll der ist". Welchen Punkt man anwählte lässt sich auch schöner darstellen. Versuche mal die Schrift im Vordergrund gut lesbar zu lassen und exakt die selbe Schrift eine Ebene darunter (also ein anderes Picture) wabern zu lassen (in beliebiger Farbe). Dadurch sollte es wirken, als hätte der Text einen Halo um sich herum.

    Dass die Bezeichnungen der Optionen auch noch dechiffriert sind macht es leider nicht besser. Ich bin mir nicht ganz sicher ob ich den richtigen Begriff verwende, aber ich glaube man nennt das "Artsy", sprich wenn man übermäßig darstellen muss wie philosophisch und künstlerisch wertvoll das eigene Spiel doch ist. Als als Spieler weiß doch, dass das ein Spiel ist. Ich beeinflusse nicht das Geringste an "meinem" Schicksal. An "Neues Spiel", "Spiel Laden" und "Spiel beenden" (oder Variationen davon) ist absolut nichts verkehrt. Und unter diesen Überschriften kann ich mir auch was vorstellen, im Gegensatz zu "Beeinflusse dein Schicksal" (etc).
    Ansonsten ist das Design aber sehr hübsch.

    Und das war es eigentlich schon. Könnte ein ganz interessantes Spiel werden, aber letztlich lässt sich das ohnehin nur anhand von spielbarem Material sagen.

    [MG]

    Geändert von TrueMG (02.08.2013 um 14:58 Uhr)

  5. #5
    So, erstmal danke für eure Kommentare. Nun möchte ich dann mal auf die Posts eingehen...


    @ goldenroy:
    Ich für meinen Teil kann nicht erkennen, dass die Screenshots übermäßig grausig von der Qualität sind. Ich weiß nicht, ob es anderen auch so geht wie dir, aber für mich sehen die wie ganz normale 2k3 Screens eben aus. Aber ich habe jetzt für zukünftige Screens sowieso ein Screenshot-Programm. Vielleicht werden die dann qualitativ besser.

    @ Riven:
    Ja du hast Recht, es steckt ein Konzept, dass ich u. a. auch auf dem VD Board gepostet habe, dahinter. Wenn es dir irgendwie in Erinnerung geblieben ist, war es entweder nicht allzu schlecht oder totaler Mist
    Dieses mal stecke ich meine Ziele an die Qualität des Spiels aber höher. Lediglich der Grundzug meines alten "Infinity" ist noch bestehen geblieben. Ich will an Crossed Wings zuende arbeiten, allerdings habe ich auch nicht immer übermäßig viel Zeit dafür übrig. Aber ich gebe mein Bestes, schnellstmöglich weiteres Material und auch eine erste Demo veröffentlichen zu können.

    @ TrueMG:
    Ich gebe dir in deinen Punkten bezüglich der Story und Begrifflichkeiten durchaus recht. Zugegebener Weise habe ich dir Kurzfassung der Story auch ziemlich spät abends (bzw. schon früh morgens) niedergetippt, um zumindest etwas storymäßiges zum Erzählen zu haben. Es wird noch eine überarbeitete Version geben, die auch etwas mehr verrät. Allerdings, wie du schon bemerkt hast, möchte ich auch nicht zu viel Preis geben. Das Spiel soll einige überraschende Wendungen nehmen, da wäre es taktisch unklug diese bereits alle ellenlang in der Story zu erläutern. Auch der alte Manne am Ende ist keinesfalls unüberlegt, auch wenn es durchaus wie "noch eben rein gequetscht" wirkt. Aber auch dieser Mann wird eine Rolle haben. Welche bleibt natürlich streng geheim


    Momentan bin ich leider nicht besonders weiter gekommen an Crossed Wings. Die meisten Grafiken sind als Grundbausteine für KS und Menü nun erstellt, das heißt bald kann die komplette Programmierung fertig gestellt werden. Danach werde ich euch auch neue und vor allem mehr Screens präsentieren. Allerdings wird das noch was dauern, da ich mich Samstag erstmal in den Urlaub verabschiede und das Spiel sich schließlich nicht selber makert

  6. #6
    Guten Abend allerseits,

    heute möchte ich euch einen Screen vom weiterentwickelten KS posten. Das KS ist so gut wie fertig. Auf dem Screen seht ihr nun, wie es aussieht wenn ein Charakter am Zug ist.
    Zugegebenerweise werde ich die Icons (Angriff, Magie etc.) nochmal ändern müssen. Die sehen nicht gerade schick aus. Aber das ist ja nur eine Kleinigkeit ^^



    Außerdem möchte ich euch hier noch die "großen Facesets" der Charaktere zeigen. Diese werden für Unterhaltungen verwendet.



    Ich hoffe, sie gefallen euch.

    Und by the way: Wenn sich jemand bereit erklären würde, den Facesets Emotionen zu pixeln (Lachen, Trauer, Wut etc.), so möge dieser jemand sich bitte bei mir melden. Was das Pixeln angeht ist an mir leider kein so großer Künstler verloren gegangen...

  7. #7
    Sieht nice aus

    Wer hat die Faces gemacht?

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hast du die Faces noch in einer besseren Qualität? Die scheinen durch die Farbreduzierung ganz schön gelitten zu haben...

    Edit: Was ich sagen möchte - bei der Größe brauchst du wahrscheinlich eher jemanden der die Dinger nachzeichnet, allerdings macht die Qualität das etwas schwerer. Wenn du noch die Originale hättest, würde ich mich anbieten die nochmal durch Photoshop zu schmeißen und zu kucken ob man die da nicht noch nen Ticken schöner bekommt :0

    Geändert von Sabaku (28.08.2013 um 22:16 Uhr)

  9. #9
    Die Faces sind hammer. Geil!

  10. #10
    Also ich find ja schon die RO-Battler so la la, aber jetzt auch noch Portraits von Last Story?

  11. #11
    Zitat Zitat von Sephigruen Beitrag anzeigen
    Also ich find ja schon die RO-Battler so la la, aber jetzt auch noch Portraits von Last Story?
    Achso. Ich dachte beides wäre selbstgepixelt / selbstgezeichnet.

  12. #12

    Crossed Wings 1.1 (oder einfach nur überarbeitet)

    In letzter Zeit habe ich mein Projekt überarbeitet. Ich habe mich intensiv mit der Story und den einzelnen Charakteren beschäftigt.
    Ich möchte so erreichen, dass mein Spiel seinen eigenen Touch bekommt, auch wenn ich nach wie vor für Grafiken durchaus bekannte Vorlagen verwende.

    Ich hoffe, es ist mir gelungen und die "Neuvorstellung" findet guten Anklang.
    Vorab schon mal eins: Ich bin kein verfechter zeilenlanger Storys. Auch aus der überarbeiteten Version der Story wird man nicht viel erfahren. Es ist eher ein Prolog, mehr nicht. Ich möchte später im Spiel genug Potanzial für Wendungen und Überraschungen offen lassen, sodass eine datailierte Story nur den Spoiler-Effekt bringen würde.



    Story










    Charaktere


    Name: Zero Archos
    Alter: 26
    Waffe: Pistolen
    Symbol: Dunkelheit


    Name: Reyka Trabiél
    Alter: 25
    Waffe: Kettenpeitsche
    Symbol: Feuer


    Name: Drake Archos
    Alter: 27
    Waffe: Pfeil und Bogen
    Symbol: Licht


    Name: Ciara Vermont
    Alter: 28
    Waffe: Shuriken
    Symbol: Donner


    Name: Raven Xenos
    Alter: 29
    Waffe: Schwert
    Symbol: Erde


    Name: Amelia Mero
    Alter: 24
    Waffe: Stab
    Symbol: Kälte



    Screenshots


    Den Titlescreen habe ich ein wenig bearbeitet um ihn besser dem neuen Farbkonzept von CW anzupassen.


    Hier sieht man nun die Battle-Sprites im Kampfscreen. Die Auswahlleiste oben links ist nun fertig gestellt und bietet die verschiedenen Aktionen an, wenn ein Charakter am Zug ist. Welcher Charakter am Zug ist wird durch das Face links von der Auswahlleiste angezeigt. Außerdem wird der ATB-Stand nun anhand der Leiste unten links angezeigt. Hier bewegen sich kleine Faces der Charaktere (und Monster, die fehlen aber noch) von unten nach oben. Ist ein Face oben angekommen, kommt der Charakter zum Zug und danach beginnt der Charakter wieder unten auf der Leiste.

    Geändert von Vaulthas1987 (02.11.2013 um 16:20 Uhr)

  13. #13
    Sieht gut aus ^^! Gute Grafik,Schöner Kampfmodus und auch die Charaktere hast du gut hinbekommen. Nur eine Frage? Wie willst du das mit den Charakteren eig. im Kampfsystem machen können nur 3 Helden kämpfen auf dem Feld?

  14. #14
    Ja, im Kampfsystem werden ganz klassisch immer nur 3 Charaktere gleichzeitig antreten können. Die anderen Teammitglieder, die nicht am Kampf teilnehmen, können entweder im Menü gegen die aktiven Kämpfer ausgetauscht werden, oder auch im Kampf mit einem anderen, aktiven Kämpfer tauschen (wie in Final Fantasy X).

    Und jetzt habe ich einen Screen aus dem nun begonnen Menü für euch.



    Hier sieht man das Charakterentwicklungsmenü. Ob es seinen jetzigen Namen behält, weiß ich noch nicht, daher verrate ich diesen auch noch nicht.
    In diesem Untermenü kann man mittels durch Kämpfe erworbene "ZP" die Werte der einzelnen Charaktere steigern, Spezialabilties aktivieren oder neue Zauber lernen bzw. bereits erlernte Zauber aufleveln.

    Bei den Zaubern ist die Schrift aus Platzgründen etwas klein und lässt die Namen schwer entziffern, allerdings wird bei jedem Zauber noch ein Hilfe-Fenster mit einer genauen Beschreibung angezeigt, sobald man bei diesem mit dem Cursor angelangt ist.

    Jeder Charakter kann seine individuellen Basiswerte (HP, MP, Stärke, ...) unterschiedlich oft steigern. So sind bei manchen Charakteren mehr HP-Steigerungen möglich, bei anderen wiederrum mehr Abwehr-Steigerungen usw. Ist der Maximalwert für einen Wert erreicht, kann dieser nicht mehr gesteigert werden. Wichtig ist auch, dass man auf eine Basiswertsteigerung oder auf Zauber angewandte ZP nicht rückgängig machen kann. Einmal benutzt bleiben diese bei der jewiligen Ability.

    Anders ist das bei den Spezialabilities. Hier hat man die Möglichkeit HP und MP durch verschiedene Prozentpunkte ausgehend von den maximalen HP bzw. MP des Charakters zu erhöhen. Die auf die Aktivierung einer Spezialabilty entfallenden ZP werden wieder gutgeschrieben, wenn man die Ability aktiviert. So kann man diese bspw. zur Erlernung von Zaubern weiter benutzen.

    Die in den Klammern stehenden, leicht transparenten ZP-Zahlen zeigen übrigens an, wie viele ZP nötig sind, um den Wert zu steigern bzw. den Zauber zu lernen / aufzuleveln oder die Spezialability zu aktivieren. Bei den Basiswerten und den Zaubern erhöhen sich die benötigten ZP umso weiter man mit dem Aufleveln gekommen ist.

    Und nun noch was zu den einzelnen Werten:

    Bei einer HP-Steigerung um einen Balken erhält der Charakter + 100 HP auf die durch das Level erreichten Grund-HP. Bei den MP verhält es sich gleich, nur dass man hier + 10 MP pro Balken bekommt. Die Werte Stärke, Abwehr, Magie und Magieabwehr steigen jeweils um 3 Punkte bei jeder Steigerung.

    Erlernt man einen Zauber neu, erhält man diesen im sogenannten Rang "C". Dieser ist der schlechteste Rang, danach folgt "B" und als bester Rang "A".
    Ein Zauber im Rang C verursacht nur 75 % des eigentlich möglichen Schadens. Ein Zauber im Rang B dann 100 % und im Rang C - wie könnte es anders sein - 125 %. Bei Heilzaubern oder Supportzaubern gilt dies natürlich entsprechend auf die positive Wirkung.

    Insgesamt kann jeder Charakter 8 Zauber, davon 5 abhängig vom jeweiligen Symbol des Charakters und 3 neutrale bzw. heilende Zauber lernen. Die Zauber sind für jeden Charakter feststehend und können nur in ihrem Rang oder der Erlernreihenfolge beeinflusst werden.

    Geändert von Vaulthas1987 (02.11.2013 um 16:23 Uhr)

  15. #15
    Hey,
    dein Menü sieht wirklich sehr stylisch aus; deine Faces und KS-Sprites sowieso. Ich bin tierisch gespannt, wie das nachher in Bewegung wird. Es ist ist ja oft schwer, einen so hohen grafischen Aufwand auch in den Animationen zu gewährleisten. Dein Handlungsteaser war auch sehr fesselnd, das könnte ganz groß werden, wie es bisher aussieht.

    Aber ich würde doch wirklich noch einmal an die Schrift im Menü ran. Wie gesagt: Das sieht wirklich schick aus, aber man wird extrem wütend, weil man kaum etwas entziffern kann, jedenfalls nicht mühelos. Du schriebst das ja auch schon. Erklärungen hin oder her, aber wenn irgendwo etwas steht, sollte es auch lesbar - Schadensbegrenzung durch Extratexte halte ich für wenig sinnvoll. Das betrifft leider nicht nur die Zauber, sondern praktisch alles.
    Also, wenn ich nicht schon ein paar Rollenspiele gespielt hätte und die rudimentären Begriffe kennen würde, könnte ich weder "Basiswerte" lesen noch "Symbolmagie", und nahezu unmöglich wird es ab der Schriftgröße von "Stärke" und "Abwehr". Die Zahlen sind zwar entzifferbar, aber auch da muss man genau hingucken, was echt stresst. Auch sehen leider alle "P"s aus wie "D"s bei dieser geringen Auflösung. Ja, und bei den Zaubern hört es dann ganz auf. Da kann ich nicht mal mehr raten, was da steht.
    Es blutet mir echt ein wenig das Herz, das zu sagen, weil ja alles wirklich sehr schön aussieht auf den ersten Blick; aber du solltest wirklich die Schrift grundsätzlich überarbeiten. Deine fetzige Schriftart in Ehren, aber der Maker bietet dir nun mal leider nur eine 320x240 Auflösung, und das schränkt dich eben ein bei der grafischen Darstellung.
    Auch wenn das den individuellen Charme deines Menüs torpediert: Stelle bloß den Bedienkomfort vor die Optik.

    Tut mir Leid, ich weiß, das wird viel Arbeit. Aber dein Projekt sieht bis hierher so gut aus, dass ein unbedienbares Menü es bitte nicht kaputt machen soll.

  16. #16
    Ich schließe mich Topp an.
    Ich bin mir jetzt nicht sicher, aber vlt kann ja dieses Programm hier helfen.
    http://ubuntuone.com/6nxVX9xMLYavoi2gqPvuW3

    Damit kann man einfach Textboxen und Texte als Pictures erstellen. Den Font kann man auch ändern.

    EDIT:
    btw könntest du die Pictures in der Vorstellung nochmal neu setzen? ^^
    Scheint, als währen die Links abgelaufen ._.

    Geändert von Yenzear (02.11.2013 um 14:22 Uhr)

  17. #17
    Erstmal danke an euch für die positive Resonanz.

    @ Yenzear: Habe die Screens in der Vorstellung nochmal neu eingestellt. Sie sind also wieder sichtbar.

    Also was die Schrift im Menü betrifft muss ich euch ja Recht geben. Ich habe mir sowas schon gedacht. Wahrscheinlich konnte ich es auch nur lesen, weil ich weiß, was da stehen soll
    Auf jeden Fall habe ich mich heute mal auf die Suche nach einer für die Größe geeigneten Schrift gemacht. Ich habe einfach mal die Zaubernamen jetzt in dieser Schrift in das Menü integriert. Was meint ihr dazu?



    Ich habe versucht, zwischen einigermaßen ansehnlich und eben leserlich den Mittelweg zu finden. Ich denke, jetzt ist es auch für alle lesbar, was da stehen soll. Bei einer maximalen Buchstabengröße von 8 Pixeln mit Schatteneffekt ist das echt eine Herausforderung...
    Wie dem auch sei, die restlichen Schriften habe ich jetzt noch nicht angegangen. Ich denke die Überschriften (Basiswerte, Spezialabilities, Symbolmagie) kann ich in der Schriftart lassen, nur einen Tick größer. Dann ist es gut leserlich. Bei HP, MP, etc. muss ich natürlich noch mal ran.

    Nun würde ich gerne vorher wissen, ob ihr die nun gewählte Schrift befürwortet und auch welche Schriften ich noch in diese Schriftart ändern soll?

  18. #18
    Die Schrift wäre in der Größe deutlich besser lesbar, wenn du sie schärfen würdest. Ansonsten sieht der Technikbereich schonmal ganz gut aus nur wäre es vllt nicht schlecht gewesen, mit der überarbeiteten Version der "Vorstellung" zu warten, bis du auch ein paar Ingame Screens vorzuweisen hast. Mich zb interessiert mehr ein Einblick in die optische Welt, in der man sich so bewegen wird

  19. #19
    Ich habe das Charakterentwicklungsmenü grafisch so überarbeitet, dass die kleinen Schriften nun lesbar sein sollten und die Großen ebenso.
    Überzeugt euch selbst:



    Im gleichen Atemzug habe ich hier und da noch kleinere Detailveränderungen vorgenommen, die aber denke ich nicht auffallen sollten. Was nun auf jeden Fall neu ist, ist der "Hilfe-Text" unten im Bildschirm. Hier wird - wie versprochen - jeder Zauber (soweit er bereits gelernt wurde) etwas genauer beschrieben. Auch der aktuelle Rang des Zaubers wird rechts angezeigt. Neben dem Rang findet man dann ein Männchen oder drei Männchen abgebildet. Das steht für nichts anderes, ob der Zauber nun einen Helden / Gegner betrifft oder die ganze Gruppe Helden / Gegner.
    Die Hilfetexte werden bei allen Auswahlmöglichkeiten angezeigt, die nähere Erläuterung bedürfen. Man wird die Texte auch ausstellen können, zumindest was die ganz normalen Beschreibungen angeht wie z. B. "Angriff - Held greift einen Gegner an". Zauber und Objektbeschreibungen können nicht ausgeblendet werden.

    Also gut, ich denke das war's jetzt erstmal für eine Weile. Ich werde mich zurück ziehen und mich so langsam ans Ingame-Mapping begeben, damit ihr davon beim nächsten Mal auch etwas Anschauliches geliefert bekommt

  20. #20
    Ja, viel besser.
    Trotzdem würde ich noch schauen, ob du "Basiswerte" noch etwas besser hinkriegst. Das "w" sieht aus wie ein "v" und das "t" verschmilz mit dem "e" zu einem "b". Das sollte leicht sein, wenn du das "t" einen Pixel nach hinten schiebst und - tja, das "w" muss irgendwie entknittert werden. Außerdem finde ich die "4"en noch schwer lesbar.
    Wie gesagt, es ist viel besser und man kann jetzt in jedem Fall alles erkennen, aber in den angesprochenen Fällen noch nicht mühelos - das würde ich noch etwas ausbessern. Sonst ist dir aber gelungen, das Menü noch immer schick aussehen zu lassen und dabei die Lesbarkeit zu verbessern (oder sagen wir: herzustellen). Vielleicht solltest du auch probieren, bei ZP-Angaben das "ZP" in einer anderen Farbe als die Zahl zu schreiben, weil die "Z" auf den ersten Blick wie eine 2 aussehen. Vielleicht ein etwas dunkleres Grau, wie bei "Zauber" oder dem "B"-Rang. Dann sieht man gleich, dass da ein qualitativer Unterschied zwischen den Zahlen und dem "ZP" ist.

    Desweiteren würde ich eine andere Schriftart in der Hilfe wählen. Du verwendest sonst keine mit dem Hintergrund verschmierende Schrift, hier allerdings schon. Das würde ich vielleicht anders machen - vielleicht kann ja aber auch noch wer anderes was dazu sagen; nicht dass ich hier für mein Einzelempfinden rumheule.

    Freue mich schon auf mehr Neuigkeiten. Weiter so!

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