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Thema: Probleme in der Konzeptphase/Leveldesign/Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zufallskämpfe in einem Open-World-Spiel können sehr schnell sehr frustig werden. Besser wäre es, die Gegner auf die Map zu setzen und bei Berührung dann den Kampf zu starten. Das Kampfsystem sollte flott sein, d.h. die Kämpfe sollten sich nicht in die Länge ziehen, weil das auf Dauer frustriert, allerdings meine ich damit nicht, dass der Spieler gehetzt werden soll. Vielleicht kann man bei Gegnern, die sehr viel schwächer als die Helden sind, die Kampfphase gleich überspringen, das Event löschen, den Helden aber trotzdem Erfahrung geben, so als hätten sie gekämpft (in Earthbound wurde das, glaube ich, wohl so gehandhabt).

  2. #2
    Ich bin ja ganz allgemein immer dafür, dass man viel weniger Kämpfe in das Spiel einbaut aber dafür jedem Kampf mehr Bedeutung gibt und die Gegner auch dementsprechend ein wenig stärker macht.
    Ein Kampf den man nicht verlieren kann ist ein nutzloser Kampf, soetwas kann man auch gleich ignorieren.

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