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Thema: [Ace] Das Jahr 1 [Demo, KEINE selbstgemachten Grafiken!]

  1. #41
    Ich finde das Schachrätsel eher "suboptimal"...
    Der Fog ist viel zu stark! Ich kann kaum die weißen von schwarzen Figuren unterscheiden und je nach deiner Rätselstruktur ist das ein Grundkriterium für gute Spielbarkeit.
    Als Tipp von jemanden, der regelmäßig mit recht "dunklen Dungeons" zu hantieren hat: Sorge dafür, dass man die Rätselbestandteile auch klar erkennen kann. Sei es durch Lichteffekte oder die farbliche Gestaltung. Wie wäre es denn z.B., wenn du die Schachfiguren in "rot" und "blau" hälst? Solche Schachvarianten gibt es ja auch (geht ja nur darum, dass man die Figuren unterscheiden kann). Das würde sich definitiv vom schwarz-weißen Untergrund mehr abheben, denke ich. Probiere einfach mal etwas herum.
    So wie das jetzt ist, halte ich es für spieluntauglich. ^^;

    MfG Sorata

  2. #42
    Wie kannst du es für "spieluntauglich" halten, wenn du nicht weißt, worum es dabei eigentlich gehen soll? ô_0
    Du hast ja wenigstens geschrieben, dass es je nach Art des Rätsels wichtig wäre, die Figuren unterscheiden zu können, was es jedoch nicht sein wird. Also kein "Matt in x Zügen" o.ä. Es ist nicht wichtig zu sehen, welche die weißen- und welche die schwarzen Figuren sind. Das mit dem Fog ist natürlich auf 2D Basis so ein Problem, wenn man dichten Nebel simulieren möchte. Der Screen ist ungefähr einen Monat alt und sicher nicht so gut umgesetzt, bedeutet im Klartext, dass ich noch einiges machen müsste (es ging mir nur um das Grundgerüst). Aber so wie es aussieht, werde ich eh nicht nach der Lösung diverser Probleme suchen müssen. Also, who cares?

    Edit:
    @WoOdY49:
    Seltsam, mich sperrt der NPC nicht ein... :/

    Geändert von diäitsch (01.10.2013 um 00:57 Uhr)

  3. #43
    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    Wie kannst du es für "spieluntauglich" halten, wenn du nicht weißt, worum es dabei eigentlich gehen soll? ô_0
    Nun ja, das war daraus geschlussfolgert...

    Zitat Zitat
    Dies ist zum Beispiel ein Teil eines Dungeons, der voller Rätsel sein wird
    Warum zeigst du einen Screen von einem Rätsel, dessen Layout scheinbar nicht mal eine Rolle für das Rätsel selber spielt?
    In so einem Fall würde ich ja was halbwegs funktionierendes zeigen.
    So zeigst du einem effektiv irgendeinem random Screen.

    Zitat Zitat
    Du hast ja wenigstens geschrieben, dass es je nach Art des Rätsels wichtig wäre, die Figuren unterscheiden zu können, was es jedoch nicht sein wird.
    Und warum sieht es dann wie ein Schachspiel aus? o__ò
    Du weckst so falsche Erwartungen und verwirrst den Spieler eher.

    Zitat Zitat
    Der Screen ist ungefähr einen Monat alt und sicher nicht so gut umgesetzt, bedeutet im Klartext, dass ich noch einiges machen müsste (es ging mir nur um das Grundgerüst).
    Aber was ist denn nun das Grundgerüst? Wenn es so nicht direkt erkennbar ist, warum zeigst du es dann unkommentiert?
    Dichter Nebel schreit nun nicht "Ich bin ein Rätsel!"...

    Zitat Zitat
    Aber so wie es aussieht, werde ich eh nicht nach der Lösung diverser Probleme suchen müssen. Also, who cares?
    Nun ja, DICH sollte es kümmern, mal rundum durchdacht deine Spielewelt zu gestalten. Du kannst natürlich gerne alles random zusammenwerfen, was deine Fantasie so aufbietet, das macht das Spiel aber im Zweifelsfall nicht überzeugend. Und ich habe bisher nicht wirklich den Eindruck, dass dein Gameplay wirklich ausbalanciert und durchdacht ist. Dass du nun einen Screen für ein Rätsel präsentierst, das nicht so funktioniert, wie man es erwarten würde und sich auch nicht wirklich selbst erklärt (vlt. ist es einfach ein Schieberätsel, aber auch da erkennt man viel zu wenig dafür), ist wieder mal ein Zeichen dafür: Du bist durchaus kreativ, aber irgendwie missinterpretierst stellenweise arg, was an Plot und Gameplay den Spieler anspricht.
    Unnötig langes Grinding und unplausible Rätsel sind da schon mal Punkte, über die du nachdenken könntest.

    MfG Sorata

  4. #44
    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    Edit:
    @WoOdY49:
    Seltsam, mich sperrt der NPC nicht ein... :/
    Also ich kanns reproduzieren. Screen siehe Anhang: nur die Felder, auf denen Jade und Lilia stehen sind noch passierbar und daher für den NPC blockiert. Die Route des NPCs beinhaltet jedoch das untere der beiden Felder, weswegen er sich nicht mehr von der Stelle rührt. Und dann hat man den Salat ^^
    Ich glaube übrigens nicht, dass es super unwahrscheinlich ist, dass jemand außer mir noch in diese Falle läuft. In den ersten Minuten eines solchen Spiels klick ich grundsätzlich erstmal jedes Tile an um zu sehen obs ne Reaktion gibt, da es ja durchaus einige Spiele gibt wo sich das lohnt, und da bin ich - denke ich mal - nicht der einzige.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken bug.jpg  

  5. #45
    Sorata, ich wüsste gerne von dir, in welchem meiner Spiele man "unnötig grinden" muss...
    Obwohl, lass es einfach. Spätestens nach deinem wirklich "sehr konstruktiven Beitrag" im LP zu DJ0 kümmert mich deine Meinung eigentlich relativ wenig.
    Es ist übrigens nicht nötig, dass ich jetzt Zeilen über Zeilen über die Funktionsweise des Raums, der auf dem Screen zu sehen ist erläutere. Bezüglich der Erkennbarkeit kann man es übrigens eh nicht allen recht machen, eben weil es so viele unterschiedliche Bildschirme gibt. So kann ich die hellen und dunklen Figuren sehr gut auseinanderhalten, aber das ist ein anderes Thema. Übrigens finde ich es lustig, was du mir bezüglich Rätsel empfiehlst, wenn man bedenkt, dass du nur einen Screen als Referenz nimmst. Mein bisher rätsellastigstest Spiel hast du wohl nicht gespielt, oder? (Bezogen auf "unplausible" Rätsel. (Im Plural))

    @WoOdY49:
    Damn! Habe es nur mit Jade getestet, also ohne dass er von Lilia verfolgt wird. Ich lade gleich eine neue Version hoch, in der das behoben ist. Danke!^^

    Edit:
    So, Fehler ist behoben. Die Demo 1b findet sich nun im Startpost und hier:
    http://www.homepage-baukasten-dateie...hr1_demo1b.zip

    Geändert von diäitsch (01.10.2013 um 19:17 Uhr)

  6. #46
    Zitat Zitat von diäitsch Beitrag anzeigen
    Sorata, ich wüsste gerne von dir, in welchem meiner Spiele man "unnötig grinden" muss...
    Eigentlich in jedem Spiel, was diesem "klassischen RPG-Formular" zu folgen scheint.

    Zitat Zitat
    Obwohl, lass es einfach. Spätestens nach deinem wirklich "sehr konstruktiven Beitrag" im LP zu DJ0 kümmert mich deine Meinung eigentlich relativ wenig.
    Nun ja, du könntest dich auch einfach fragen, wie so eine Reaktion zustande gekommen ist? Zugegeben, ich war schon ziemlich gefrustet über dein Werk, aber das kommt ja nicht aus heiterem Himmel.

    Zitat Zitat
    Es ist übrigens nicht nötig, dass ich jetzt Zeilen über Zeilen über die Funktionsweise des Raums, der auf dem Screen zu sehen ist erläutere.
    Penibel detailliert ist auch nicht nötig. Aber was soll man jetzt zum Thema "Rätsel" von dem Screenshot mitnehmen?

    Zitat Zitat
    Bezüglich der Erkennbarkeit kann man es übrigens eh nicht allen recht machen, eben weil es so viele unterschiedliche Bildschirme gibt. So kann ich die hellen und dunklen Figuren sehr gut auseinanderhalten, aber das ist ein anderes Thema.
    Definitiv. Es ist nur ratsam, dass du ein Mittelmaß zwischen deinen Einstellungen und dem, was die Mehrzahl der Spieler haben, findest. Wenn du das alles nur auf deinen Bildschirm/Sehgewohnheiten kalibrierst, bringt das deinen Spielern im schlimmsten Fall reichlich wenig.
    Aber das solltest du vielleicht einfach vorher mit Betatestern o.Ä. testen. Sofern du darauf Wert legst, dass es auch möglichst viele Leute frustfrei spielen können.

    Zitat Zitat
    Übrigens finde ich es lustig, was du mir bezüglich Rätsel empfiehlst, wenn man bedenkt, dass du nur einen Screen als Referenz nimmst.
    Nun ja, wenn sich meine Empfehlung bei deinen weiteren Rätseln in Wohlgefallen auflöst, ist es doch umso besser. ^^

    MfG Sorata

  7. #47
    Du bist wirklich gut darin, durch dein krampfhaftes Verharren auf ein kleines Detail einer Spielvorstellung, das große Ganze völlig aus den Augen zu verlieren. Hast du ja schon damals bei einer meiner anderen Spielvorstellungen bewiesen. das Lustige ist, dass es sich dieses Mal nicht mal um Content handelt, der in der Demo vorkommt. Deine Erste Aussage ist übrigens nicht wahr.
    Pluto: nein. Abyss Mage: nein. DJ0: nein. DJ1 Demo: nein. Das sind meine einzigen Rpgs die dem "klassischen RPG-Formular" zuzuordnen sind.
    Für mich ist das Thema jetzt erledigt, da es nichts mit dieser Vorstellung, beziehungsweise der Demo, um die es schließlich geht, zu tun hat.

    Alle anderen können natürlich ihre Meinung abgeben. Momentan arbeite ich daran, Red-Cubes Idee umzusetzen. Wer also noch sinnvolle Vorschläge hat, kann sie gerne äußern.

  8. #48
    Und die war Chaos und Zerstörung außerhalb des Tors. Und alles voller blutrünstiger, untoter Bestien, keine Standardblobs!

  9. #49
    Versprechen kann ich schonmal Skelettkrieger und andere Untote im östlichen Teil des Waldes.

  10. #50
    Demo durchgespielt. Hier mein Erfahrungsbericht:

    Logbuch, Captain Corti, ich starte das Spiel und halte notizartig alles fest, was mir durch den Kopf schießt:
    Zeppelin: Ich weiss, dass es eher symbolisch ist mit dem Zeppelin, aber ehrlich, wie der Typ in seinen kaum Mensch-großen Zeppelin hüpft und losfliegt. Da wäre es besser den Zeppelin gar nicht zu zeigen.

    Waldsiedlung: Der Typ, der den Zeppelin, "die Person". Also angenommen die Waldfrau wohnt länger als 2 Tage in der Siedlung würde sie anders über ihre Mitmenschen sprechen.

    Was mir bisher am wenigsten gefällt: Das Spielt ist nervig dunkel. Die Schatteneffekte sind auch nervig.

    Skills:
    Infotexte nutzlos.

    Items:
    Ich frage mich, ob die Lebenswurzelinformation im Text noch einen Zweck haben wird.

    Kämpfe:
    Blutungsebuff bleibt auf der Map bestehen. 20 Jahre Rollenspielgeschichte ... und nichts gelernt.
    Ich verwende die altbewährte Taktik für diesen Fall: Nach jedem Kampf zurück ins Dorf rennen. Tür Dorftor auf- und zu Animation war beim ersten mal spitze, jetzt nervt sie mich.

    Ein Pflanzengegner! Zur Abwechslung bekomme ich einen Vergiftungsdebuff. Ich nutze die Gelegenheit nicht halb tot zu sein und bekämpfe noch eine Flughundgruppe und sammle noch einen Blutungsdebuff ein, da lohnt sich das zurück ins Dorf rennen doch!

    Warum ich jedes mal zurück ins Dorf gehe? Weil ich pessimistisch davon aus gehe, dass die Items nicht ausreichen könnten. Ist in Makerspielen oft so und die Gift- und Blutungsdebuffs lassen schlimmes vermuten. Später stelle ich fest, dass die Annahme richtig war.

    Oh, eine Pflanze, die umgehe ich jetzt mal.Daraufhin treffe ich zwei Wölfe, die mich halb tot prügeln. Zur Belohunung bekomme ich ein Levelup und eine neue Wegwerffähigkeit für meinen Helden. Jetzt hab ich drei mal "verbraucht MP und macht BäMBäM!" ...dazu reicht einer . Und in deren Text könnte stehen "Macht mehr Wumms als normaler Schlag".

    Ich bin halbtot und überlege wieder ins Dorf zu gehen. Ich überlege auch mich mit Lilias Heilung zu heilen und auf den Rückweg die Blume fertig zu machen. Ich überlege auch das Spiel aus zu machen und spiele seit ca. 15 Minuten nur aus dem Grund, dass ich gerade Zeit totschlagen muss und noch zu wach zum schlafen bin.

    Ich spiele weiter und finde kurz darauf die Krieger im Wald. Nachdem ich zurück im Dorf bin verlasse ich dies abermals um die restliche Tiere im Wald zu töten. Der gefundene Wolf schenkt mir eine weitere Blutung, erm ya.
    Im Wald finde ich zwei nützliche Items, zumindest das Erkunden hat sich gelohnt. Optisch finde ich den Wald noch immer nervig und zu dunkel.

    Auf dem Weg zum Erz holen treffe ich sofort auf eine Blume, die mir den Weg versperrt. BOAH ICH WURDE NICHT VERGIFTET! Die folgende Blume stirbt auch OHNE GIFT! Liegt das daran, dass ich noch so nah am Dorf bin, dass mich zurücklaufen nicht so hart stören würde?

    Angekommen im Ödland: Spinnengegner...klingt nach Gift.Ich speichere ab jetzt vor jedem Kampf. Die Spinne erweist sich als leichter Gegner, Levelup! Ich bekomme Kehlenschnitt. Oho, ein "Chance for Death"-Skill. Der Text sagt irgendwas und übersetzt lautet das so:"dieser Skill ist entweder Manaverschwendung und gegen Bosse sowieso wirkungslos". Wie alle Skills dieses Typs seit der Erfindung des RPGs. Vielleicht ist der Skill ja gut. Ich werde es nich ausprobieren, dafür ist mir meine Zeit zu schade. Ich stelle für vor, es wäre ein Skill mit einer 5% Chance die Condition "Tot" auszulösen.

    Warum hat die Frau mit dem Heilzauber den Rundumschlag? Bei dem Opa wäre das nützlich. Ihr Mana ist zu wertvoll wegen der Heilung als dass ich es für Angriffe benutzen würde.

    LEVELUP:
    Der Opa hat jetzt einen +Def-Skill und Fräulein einen Doppelangriff, den ich nie nutzen werde, denn für Gegnergruppen gibt es Rundunmschlag und bei Bossen spar ich das Mana für Heilung.

    Mine: Geil xD Man erkennt was. Ausgerechnet in der tiefsten Mine hat man menschenwürdige Lichtverhältnisse. Ich krieg einen zuviel, haha

    In der Mine selbst wirds spielerisch besser. Sich mit der Hacke zum Schwert durchhacken gibt die Illusion, dass da was passiert. Die Skelettgruppe...macht mir eine Blutung.Okey fehlt nur noch Erz einsammeln. Ich entscheide mich nach dem Erz nicht zu speichern, da ich fast tot bin und mir vorstelle kann, dass der Rückweg noch was für mich bereit hält und ich habe recht. Ich Lade den Spielstand und gehe nochmal zurück zum Heilpunkt.

    "Vergiss nicht, dass wir nicht genug Erz gesammelt haben!" ...guter Hinweis.

    Erkenntnis:Ich hätte nicht laden brauchen.

    btw. den Schleimgegner, der im Ödland gefangen ist und angefressene Emotes macht find ich durfte

    @Baumfried: Versuch mal das Blätterige seines Sprites durch Blätter aus dem Ace-RTP-zu ersetzen. So passt er optisch nicht rein. Der Kampf ist gut machbar.

    "Mißratene Kreaturen, ich werde euch alle auslöschen!" Man schreibt es "misraten".

    oh~ und schon ist es vorbei. :-( Gerade jetzt wo es angenehmer spielbar wird.

    Fazit:
    Das Spiel ist in einigen Aspekten recht gut gestaltet. Die Areale wirken auf mich in Layout und Größe recht durchdacht. Im ersten Wald würde ich einen Heilpunkt positionieren, das ändert nicht viel,spart aber Zeit wegen dem dauernden zurücklaufen. Die ersten paar Gegner umhauen ist sehr empfehlenswert, da die Heldenstats doch merkbar steigen, ein Heilpunkt würde das flüssiger von der Hand gehen lassen.

    Zu auf der Map bestehenden Debuffs wie Blut oder Gift habe ich mich bereits geäußert, schön ist das nicht, und das nun gefühlt fast jeder Gegner im gesamten Spiel einen solchen Effekt auslösen kann, nunja. Bisher nicht gesehen habe ich "Aufladen-Superschlag-der-geblockt-werden-muss"-Kombinationen von Gegnern, wobei das doch die 0815-Kampfmechanik in Makerspielen ist.

    Auch bestehen Monstergruppen immer aus den selben Typen. Wann immer ein gefährlicher und ein weniger gefährlicher Feind in der selben Monstergruppe sind, ist der Spieler animiert sich zu überlegen, welches Ziel anzugreifen sinnvoller ist, das ist die grundlegendste Taktik, die 0815-Rollenspielkampfsysteme fordern, daher sind Mischgruppen > Homogene Gruppen. Was die Stärke der Monster angeht hast du das eigentlich nicht so falsch gemacht, Monster in Gruppen sind spürbar schwächer als einzelne, wobei ich die Wölfe für etwas zu stark und die Spinnen für etwas zu schwach halte. Gut gemacht finde ich, dass es keine Gruppen gibt die unangebracht hart sind, also z.B. einen Wolf + 3 Flughunde oder so etwas, das hast du gut gelöst. Mischgruppen, die ähnlich fair sind wirst du denke ich auch locker hinkriegen.

    Fähigkeiten, die ich benutzt habe:
    Jade -Debuff -> bei Bossen
    Jade: wenn ich Magie hatte, hab ich sie bei Bossen und später als es die Heilkreise gab in Fähigkeiten verballert. Ein einziger Skill mit der Funktion und Beschreibung "kostet Mana, macht dafür 150% des normalen Schlagschadens" wäre mir aber X mal lieber gewesen als drei mal "Whateverangriff - Macht Knie Kopf oben unten tritratrullala".

    Fräulein:
    Heilung -> jop. Bestes. Wenn es gewollt ist, dass stärkere Heilung mehr heilt und identische Kosten/Heilmenge hat kannst du Heilung Rang 1 auch entfernen sobald man Rang 2 bekommt.
    Verschiedene Ränge machen Sinn, wenn die verschiedene Anwendungssituationen haben, zB der eine kosteneffizienter, der andere stärker. Das ist nicht gegeben, Rang2 ist Rang1 in allem gleichwertig bis überlegen, somit entferne Rang1.

    Der Rundumschlag ist super beim Wegmoschen der Gruppen. Geht schneller und zumeist ist ja ein Heilpunkt in der Nähe. Die MP-Konvertierfähigkeit hab ich selbstverständlich NICHT benutzt.

    Story: Bisher nicht schlecht aber auch nichts neues. Ich fühle mich nicht motiviert jetzt unbedingt wissen zu wollen, wie es weiter geht, wird aber daran liegen, dass bisher ausser ein paar Andeutungen nicht viel passiert ist. Ich hoffe in der nächsten Demo endets mit einem richtig üblen Cliffhanger. Was die Story und Atomsphäre bisher runterzieht sind zwei Dinge:
    • a) Der Zeppelin. Sry, das wirkt einfach blöde mit dem minikleinen Zeppelin. Gleichzeitig wirkt es lustig. Ich habe gerade einer Forennutzerin die Sache mit dem Zeppelin erklärt und sie fand den richtigen Begriff dafür: "Clowns-Auto". Besorg dir ein Zeppelin-Sprite in angemessener Größe.
    • b) Der Anfangswald ist durch die blöden Debuffs und den fehlenden Heilpunkt sehr langatmig, gerade anfangs wärs aber günstiger den Geschehnissen nicht so das Tempo zu enziehen, daher würde ich empfehlen den Anfangswald stumpfer, einfacher zu machen. Gut gelungen finde ich, das es schon so vergleichsweise schnell ins Gameplay geht, das kommt besser als wie in anderen Spielen 15 Minuten rumeinern mit Intro, Cutscenes, Gelaber und Katzen-im-Dorf-finden und solchen Zeitschindern.


    Alles in allem ganz gut spielbar, könnte aber noch etwas mehr geschliffen werden zum Hit.

  11. #51
    Auf Wunsch vom Ersteller geschlossen.

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