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Thema: Der Anfang einer Fantasywelt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Für mich als Spielentwickler geht es immer nur um Spielgeschichten. Aber selbst wenn ich ein Buch schreiben würde, würde ich das wohl so wie Martin machen (s. o.) Davon mal abgesehen ist mir nicht mehr wirklich klar was du eigentlich meinst. Ich hab anscheinend eine fundamental andere Vorstellung davon wie eine Geschichte vermittelt wird.

  2. #2
    Offenweltspiel ist das sicher viel relevanter - wenn man überall hin kann. Da merkst du sofort dass das Spiel scheiße ist, wenn irgendwo ein Atomreaktor explodiert aber nebena ne andere Map lädt und da alles schön natürlich unbeschädigt aussieht. Da muss viel mehr bedacht werden.

    Aber beim Storyspiel interessiert das gar nicht - sofern es gar nicht für die Hanldung relevant ist. Die meisten hier vertreten eben den Standpunkt der "Storyspiele" da die meisten J-RPGs(und viele Makergames orentieren sich nun mal daran und wir haben hier ein Makerforum... - also klar was die Leute hier so lieben) eben Storyspiele sind.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Für mich als Spielentwickler geht es immer nur um Spielgeschichten. Aber selbst wenn ich ein Buch schreiben würde, würde ich das wohl so wie Martin machen (s. o.) Davon mal abgesehen ist mir nicht mehr wirklich klar was du eigentlich meinst. Ich hab anscheinend eine fundamental andere Vorstellung davon wie eine Geschichte vermittelt wird.
    So wie Martin? Welcher Martin, und wie macht er es denn?

    Eine Geschichte wird durch Worte oder Bilder vermittelt, ich weiss nicht was es dort für fundamentale Unterschiede geben sollte.

  4. #4
    G.R.R. Martin, der Autor von A Song of Ice and Fire, den du ja selbst als Beispiel angebracht hast. Ich hab vor kurzem etwas über seine Arbeitsweise von Wikipedia zitiert. Dort wird gesagt, dass er sich die Welt nicht vor dem Schreiben der Bücher ausgedacht habe, sondern währenddessen und das auf eine ziemlich spontane Weise.

    Im Groben wird jede Geschichte durch Worte und bei Spielen oder Filmen auch durch Bilder vermittelt, aber ich denke mal, dass wir hier eher über die Details diskutieren. Das Problem ist nun, dass ich dir nicht mehr so recht folgen kann. Ich muss auch ehrlich sagen, es klingt bei dir manchmal ziemlich nichtssagend. Im Grunde dreht sich ja die ganze Diskussion um die Frage, wie viel man sich über die Spielwelt ausdenken muss und wann man damit anfängt. Bisher hast du mich nicht davon überzeugt, dass man mehr Hintergrund als wirklich notwendig braucht oder dass die Geschichte konsistenter wird, wenn man sich die Hintergründe ganz am Anfang ausdenkt. Würde mich ein anderer Spielentwickler fragen, dann würde ich antworten: Denk dir nur die Hintergründe aus, die du für deine Geschichte brauchst, mach dir nicht zu viele Gedanken darüber, deine Handlung sollte glaubwürdig sein, deine Welt muss es nicht. Unglaubwürdig kann nur das sein, was du erzählst.

  5. #5
    Ich denke bis zu einem Punkt ist das einfach eine Frage der persönlich bevorzugten Arbeitsweise. Wie sinnvoll es ist, sich eine riesige Welt bis ins kleinste Detail auszuplanen, von der im wirklichen Spiel dann nur 5% oder so vorkommen ist halt fraglich.

    Wie Corti schon sehr schön ausgeführt hat sind die vorantreibenden Elemente die Charaktere, und dementsprechend sind sie es auch, die ich in der Vorbereitung höher priorisiere. Was die eigentliche Welt an sich angeht, so plane ich nur grobe Umrisse, um zumindest die Kohärenz im Voraus sicherzustellen. Aber das Verfeinern und Ausfüllen dieser Welt in all ihren relevanten Details geschieht bei mir oft während des eigentlichen Schaffensprozesses. So ist auch zu jedem Zeitpunkt sichergestellt, dass ich mich nur mit Dingen befasse, die auch im Spiel vorkommen. Denn das Unterfangen ein Spiel zu machen ist schon aufwendig genug. Das letzte was man gebrauchen kann ist, dass man sich unnötigen Aufwand verschafft.

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