@Wayze
Ich fasse mal zusammen, worauf sich der erste zitierte Absatz von mir bezog. Zunächst schrieb ich, man könne alles machen, müsse sich als Entwickler aber fragen, ob es sich gut spiele und den Spielern Spaß mache. Dann schriebst du folgende Antwort: "Und genauso denken auch die Spieleentwickler. Gott sei dank gibt es noch die Indientwickler und einige wirklich mutige Entwickler die kein Wert auf solche Meinungen geben." Danach folgte der zitierte Absatz. Darin sage ich nur, dass die Meinung der Spieler einen hohen Wert hat, wenn nicht sogar den höchsten. Bevor man etwas macht, sollte man schauen, ob man die Spieler damit überhaupt erreicht. Außerdem hab ich dann noch gesagt, dass ich es nicht mag, wenn man Mainstream oder Avantgarde aus Prinzip über das jeweils andere stellt.
Spiele mit mehr als fünf Charakteren? Die meisten JRPGs haben doch große Gruppen. Bei Final Fantasy VI spielt man zusammen mit den Bonuscharakteren wohl mindestens ein Dutzend, aber auch die anderen FFs haben große Gruppen. Bei Arc the Lad: Twilight of the Spirits spielt man sogar zwei Gruppen mit mehreren Charakteren. Das ist übrigens auch eines der wenigen Spiele mit wechselnden Gruppen, die ich kenne. Und selbst die Maker-Spiele haben oft größere Gruppen. Oder meintest du etwas anderes?
Ich glaube schon, dass es sehr viele Menschen gibt, die sich über ungünstige Entwicklungen ärgern, schon über weitaus weniger gravierende Ereignisse als den Tod eines wichtigen Charakters. Es reicht, dass die Hauptfigur eine Entscheidung trifft, die total dem Weltbild des Lesers widerpricht und schon ist das Buch für ihn nur noch Schund (ein Bekannter von mir sah das mal so). Für mich und A Song of Ice and Fire gilt das übrigens nicht, ich finde die Reihe immer noch sehr toll, nur wollte ich trotzdem auf das Risiko hinweisen.Zitat
Ne, wir sprechen doch die ganze Zeit über das "ob", über die Frage, wie sinnvoll Hintergründe sind, wenn sie im Spiel nicht erzählt werden, wenn sie für die Handlung gar keine Bedeutung haben. Und natürlich gibt es Hintergründe, die erzählt werden und Hintergründe, die nicht erzählt werden, sondern nur irgendwo auf dem Zettel des Autors stehen. In den Filmen von HdR wird z. B. nicht gesagt wer Sauron ist, woher er stammt, was Ghandalf eigentlich ist usw., in den Büchern wird es sicherlich gesagt, aber nicht in den Filmen, weil es für die Geschichte nicht wichtig ist. Sauron ist das personifizierte Böse und die anderen die Guten, die ihm in den Hintern treten wollen. Mehr brauche ich nicht wissen.Zitat
Ich würde eher sagen, dass eine Welt dann inkonsistent ist, wenn der Autor sie nicht konsistent geschrieben hat. Ein guter Autor wird sie auch dann konsistent aufbauen, wenn er zuerst mit den Charakteren anfängt. Oder besser noch: Er sagt so wenig wie möglich über die Welt. Wenn ich eine Geschichte über die Charaktere erzählen möchte, dann erzähle ich auch nur etwas über die Charaktere und nichts über die Welt.Zitat
@Corti
Denn die beiden Ansätze können sich ja auch gegenseitig in die Quere kommen. Eine Geschichte könnte vom Reifungsprozess der Helden handeln, vollkommen losgelöst von der Welt, in so einem Fall hat die Charakterdarstellung die höchste Priorität, die Welt ist nur Kulisse. Wir entwickeln in der Maker-Community ja meistens JRPGs und bei denen stehen die Charaktere im Vordergrund. Ich wüsste auch gar nicht, wie man die Hintergründe darstellen sollte, ohne dass es aufgesetzt wirkt oder sie den zwischenmenschlichen Dialogen in die Quere kommen. Deswegen greifen die meisten Entwickler zu "Lore"-Büchern.Zitat







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