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Die Entstehung eines typischen Makergames:
  • Ersteller: "Woah, ich brauch eine echt komplexe tiefgründige Geschichte! Als erstes gestalte ich eine Welt, dann Königreiche, dann Kulturen, Religionen, dann drölftausend Jahre Weltgeschichte, dann spinne ich ein Netzwerk aus Verschwörungen und Intrigen zwischen den Königreichen for the great twist!"
  • Ersteller: "Ich sollte das mal präsentieren!"
  • Ersteller: "Hey, Community, ich plane dies das jenes und welches und dazu und zusätzlich mit diesem und solchem und viel hiervon und etwas davon, aber das dieses und anderes findet ihr im Siel raus, hah! "
  • Community: "Bestes Ding! Episch wie Final Fantasy, detailreicher als Skyrim! Wann gibts Demo!"
  • Ersteller: "2 Jahre später! Meine Weltbeschreibung besteht aus 2500 Seiten in Word. Ahja~ Demo fertig, es gibt ein 10 Minuten Textintro, dann spielt man einen Jungen, der im Wald gegen Wölfe kämpft! Nach 10 Minuten ist man raus aus dem Wald, dann erscheint ein Typ in der schwarzen Kutte und sagt zum Helden: "ich hab dich erwartet Nhon Sensuel, prophetum mobile , el lum pentium servio blabla mystisch mystisch beim Barte deines Vaters - muhahaha" Lachen verschwinden, Fadeout Credits! VOLL DEEP "
  • Community: "WTF? Büschen dünn, oder?"
Also ich bin jetzt nicht so aktiv hier, aber mitbekommen habe ich davon noch nix. Eher exakt das Gegenteil. Anfänger tendieren dazu sich erst um den Plot zu kümmern und darum dann die Story zu wickeln. So entstehen oft Paradoxa und Klischees.


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Gegenfragen an die Weltenbauer:
Was macht ihr wenn etwas, dass ihr für Charaktere gebrauchen könntet aufgrund der existierenden Welt nicht geht? Bzw. was wenn ihr den Fall habt "okey, ein zwei Dinge müsste ich ändern, aber die sind zu stark vernetzt"
Ist das nicht irgendwie nervig, oder wie geht man dann mit sowas um?
Man kann Dinge ändern, ja. Aber ich mach es oft genau anders rum. Die Welt hat eine Vielzahl an Geschichten, Kriegen, Stories usw.
Nehm das Beispiel Herr der Ringe. Es ist eine Welt voller Geschehnisse, die Artefakte haben alle ihre eigene Story usw. die Story des Ringträgers ist praktisch ein essentieller Teil dieser Welt. Es ist kein einfacher Plot von Person A und B. Es ist eine Legende welche in dieser Welt einen festen Wert hat.
Man erschafft in dieser Welt nicht nur Religionen, Rassen usw. sondern mit dieser Welt auch die Geschichte der Welt. Dann pickt man sich eine dieser unzähligen Geschichten und baut daraus den Plot des Spiels. Somit ist der Plot ein fester bestandteil dieser Welt und es wird niemals irgendwelche Paradoxa auftretten welche diese hinterfragen könnten. Du schreibst z.B. ein Buch. In Band 1 ist Charakter X und du weisst genau was mit Charakter X in Band 7 passieren wird. Siehe z.B. Game of Thrones. Das beste Beispiel für ein Plot der zur Story gehört. Es gibt praktisch keine Helden. Die Welt ist in sich schlüssig und konsequent.