Ich würde es niemals so machen, weil ich die Prioritäten von Geschichten ansich völlig anders sehe. Das wichtigste für mich sind Charaktere, Personen. Was diese Leute tun und erleben, wie sie mit sich gegenseitig interagieren und wie sie in ihrer Geschichte aufgehen, das ist, was für mich eine Geschichte ausmacht. Diese Dinge kann man ohne große Probleme in ein anderes Setting übertragen, von Dark Fantasy mit Sex und Gewalt in High Fantasy mit Elfen und Zwergen, in den Weltraum, die Endzeit, den wilden Westen etc. dann wird aus einer Prinzessin eine Diplomatentochter und aus dem Schwertkämpfer ein Revolverheld, aber das sind Details, das ist Setting und Style, steht aber in der Priorität niedriger als die Charaktere. Die Welt ins Detail ausgestalten bevor die Handlung steht würde mir da nichts bringen, es wäre ein Korsett, dass die Geschichte beschränkt anstatt sie zu umranden.

Die Entstehung der Welt interessiert mich, flapsig ausgedrückt, einen Scheiss. Die zehntausend Jahre Geschichte vor der Story ebenfalls. Wenn diese Dinge irgendwann für die Charaktere, deren Verständnis, Handlungen etc. notwendig werden, dann interessieren sie mich auch. Natürlich kann man eine Welt vollständig ausarbeiten mit allem was dazu gehört, aber für die Geschichte wird man es nicht brauchen. Dinge ungeklärt lassen ist imo kein Problem und kein Fehler, es ist sehr üblich Dinge einfach nicht zu erklären weils eine der Erzählung unangemessene Tiefe an Details ist. Klar kann man die Geschichte eines Königs und dessen Blutlinie der letzten 25 Generationen ausarbeiten, jeder König der jemals in Medien vorkam hätte sowas haben können, wie viele haben es und bei wie vielen vermisst man es in der Erzählung?

Ich kann mich an kein Makerspiel erinnern bei dem ich mir dachte "hrm, wäre cool wenn man viel mehr Details über die Welt erfahren würde!" oder "hui, wie unheimlich umfassend und detailreich das alles ausgearbeitet wurde". Was ich mir oft dachte ist hingegen "Hrm, die Präsentation klangt voll episch, die Handlung ist lahm"~

Die Entstehung eines typischen Makergames:
  • Ersteller: "Woah, ich brauch eine echt komplexe tiefgründige Geschichte! Als erstes gestalte ich eine Welt, dann Königreiche, dann Kulturen, Religionen, dann drölftausend Jahre Weltgeschichte, dann spinne ich ein Netzwerk aus Verschwörungen und Intrigen zwischen den Königreichen for the great twist!"
  • Ersteller: "Ich sollte das mal präsentieren!"
  • Ersteller: "Hey, Community, ich plane dies das jenes und welches und dazu und zusätzlich mit diesem und solchem und viel hiervon und etwas davon, aber das dieses und anderes findet ihr im Siel raus, hah! "
  • Community: "Bestes Ding! Episch wie Final Fantasy, detailreicher als Skyrim! Wann gibts Demo!"
  • Ersteller: "2 Jahre später! Meine Weltbeschreibung besteht aus 2500 Seiten in Word. Ahja~ Demo fertig, es gibt ein 10 Minuten Textintro, dann spielt man einen Jungen, der im Wald gegen Wölfe kämpft! Nach 10 Minuten ist man raus aus dem Wald, dann erscheint ein Typ in der schwarzen Kutte und sagt zum Helden: "ich hab dich erwartet Nhon Sensuel, prophetum mobile , el lum pentium servio blabla mystisch mystisch beim Barte deines Vaters - muhahaha" Lachen verschwinden, Fadeout Credits! VOLL DEEP "
  • Community: "WTF? Büschen dünn, oder?"


BREAK;

Okey, bitte sieh das nicht als gegen dich gefeuert. Meine Geleebanenen sind aus und die Raumtemperatur bekommt mir nicht, das hab ich manchmal echt das Gefühl sowas schreiben zu wollen. WEILS SO OFT STIMMT!

Gegenfragen an die Weltenbauer:
Was macht ihr wenn etwas, dass ihr für Charaktere gebrauchen könntet aufgrund der existierenden Welt nicht geht? Bzw. was wenn ihr den Fall habt "okey, ein zwei Dinge müsste ich ändern, aber die sind zu stark vernetzt"
Ist das nicht irgendwie nervig, oder wie geht man dann mit sowas um?