Seite 3 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 87

Thema: Der Anfang einer Fantasywelt

  1. #41
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich bezweifle,dass man wirklich gute Infos zur Arbeitsweise von Kojima finden wird, auch wenn es natürlich sehr interessant wäre.
    Allerdings: Selbst wenn er die Themen der Spiele vor 30 Jahren geplant hat, muss das nicht heissen, dass er sie in hohem Detail vorher geplant hat. Das Maß der Vorplanung ist die Information die hier interessant ist. Ausserdem kann er auch vor 20 Jahren eine Welt um Charaktere und Plot herum geplant haben, auch darüber wissen wir nichts, genau wie wir nicht wissen wie das in Song of Ice and Fire angefangen hat,oder gibt es da Infos über die Arbeitsweise?

    Argumente vom Typ "kann mir nur vorstellen, dass es so oder so gemacht wurde" klingen gut, aber es bringt nichts. Da kann ja jeder behaupten seine liebsten Werke wären in seiner eigenen bevorzugten Arbeitsweise entstanden.
    Nene, ich weiss das. Ich und Kojima sind auf einer Wellenlänge


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Korrekt. Je nach dem was man für wichtiger hält kann man deswegen Prioritäten setzen und der entsprechend andere Sache die Kompromisse aufbürden.
    Für eine Story sollte meiner Meinung nach aber beides ausgeschliffen sein. Die Welt und die Charaktere. Ist eins davon nicht ausgearbeitet, kann es meiner Meinung nach garnicht mehr zu einem TOP Medium kommen.




    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das sehe ich anders. Kompromisse, Ausgeglichenheit etc. klingen immer so toll und diplomatisch, so "kann ja gar nicht falsch sein" und so. Es ist wichtig Gestaltung in welcher Form und Art auch immer auf das Konzept hin zuzuschneiden, die Stärken des Konzeptes ausbauen. Wenn Charaktere wichtig sind, dann nicht versuchen die Welt auch einigermaßen geil zu machen sondern die Welt ruhig im Hintergrund lassen und die Charaktere nochmal etwas pushen. Macher haben begrenzt Arbeitskraft und Konsumenten begrenzt Aufnahmefähigkeit. Wenn die Welt nur optisch hübsche aber wenig tiefe Bühne für menschliche Handlung sein soll, warum dann viel Arbeit reinstecken? Warum den Spieler mit Details belästigen, die dafür nicht akut relevant sind? Was im Hintergrund an Material vorhanden ist, interessiert den Konsumenten nicht, ob sich nun jemand eine Welt für 20 Bücher plant oder sich auch im 8. Spiel spontan eine Geschichte herbeizieht, die sich mit den vorherigen 7 perfekt zusammenfügt weil er so ein Feeling dafür hat, was gerade passend ist~ scheissegal, wichtig ist, dass es für das Spielkonzept passt.
    Das verstehe ich jetzt aber garnicht. Wenn die Charaktere wichtig sind, dann kann die Welt doch auch AAA sein. Also ein Medium mit AAA Welt/Lore und AAA Charaktere ist doch immer besser als ein Medium mit AAA Charaktere und AA Welt/Lore. :/


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich glaube schon, dass es sehr viele Menschen gibt, die sich über ungünstige Entwicklungen ärgern, schon über weitaus weniger gravierende Ereignisse als den Tod eines wichtigen Charakters. Es reicht, dass die Hauptfigur eine Entscheidung trifft, die total dem Weltbild des Lesers widerpricht und schon ist das Buch für ihn nur noch Schund (ein Bekannter von mir sah das mal so). Für mich und A Song of Ice and Fire gilt das übrigens nicht, ich finde die Reihe immer noch sehr toll, nur wollte ich trotzdem auf das Risiko hinweisen.
    Klar ärgern sie sich, dennoch lesen sie es weiter. Nein, ich behaupte: Genau deshalb lesen sie weiter.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Spiele mit mehr als fünf Charakteren? Die meisten JRPGs haben doch große Gruppen. Bei Final Fantasy VI spielt man zusammen mit den Bonuscharakteren wohl mindestens ein Dutzend, aber auch die anderen FFs haben große Gruppen. Bei Arc the Lad: Twilight of the Spirits spielt man sogar zwei Gruppen mit mehreren Charakteren. Das ist übrigens auch eines der wenigen Spiele mit wechselnden Gruppen, die ich kenne. Und selbst die Maker-Spiele haben oft größere Gruppen. Oder meintest du etwas anderes?
    Das war aber nicht gemeint. Es gibt bei FF auch einen Hauptcharakter. Es gibt in all diesen Spielen diese Hauptcharaktere welche absolut unsterblich sind. Einige sterben zwar, aber dies wird dann so extrem dramatisch dargestellt als ob es ein Weltuntergang wäre. Ich meine eher einfach eine Gruppe, man merkt nicht das irgendwer davon ein Anführer ist. Oder es wäre auch mal nett wenn man einfach ein Nebencharakter spielen würde. Ich hab selbst darüber nachgedacht ein RPG Maker Spiel zu machen in dem man eine unwichtige Nebenrolle ist. Etwas ala Gollum in der Herr der Ringe. Er ist auf dem Abenteuer dabei, hat aber nur eingeschränkten einfluss auf Entscheidungen. Sowas könnte man sehr, sehr interessant darstellen. Und innovativ wäre es doch allemal.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ne, wir sprechen doch die ganze Zeit über das "ob", über die Frage, wie sinnvoll Hintergründe sind, wenn sie im Spiel nicht erzählt werden, wenn sie für die Handlung gar keine Bedeutung haben. Und natürlich gibt es Hintergründe, die erzählt werden und Hintergründe, die nicht erzählt werden, sondern nur irgendwo auf dem Zettel des Autors stehen. In den Filmen von HdR wird z. B. nicht gesagt wer Sauron ist, woher er stammt, was Ghandalf eigentlich ist usw., in den Büchern wird es sicherlich gesagt, aber nicht in den Filmen, weil es für die Geschichte nicht wichtig ist. Sauron ist das personifizierte Böse und die anderen die Guten, die ihm in den Hintern treten wollen. Mehr brauche ich nicht wissen.
    Ohne das Buch, ohne die ganzen Hintergründe wäre der Film niemals zu dem geworden was er ist. Und genau darum geht es. Die Hintergründe haben einen großen Einfluss auf den Plot, egal ob sie genannt werde oder nicht.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich würde eher sagen, dass eine Welt dann inkonsistent ist, wenn der Autor sie nicht konsistent geschrieben hat. Ein guter Autor wird sie auch dann konsistent aufbauen, wenn er zuerst mit den Charakteren anfängt. Oder besser noch: Er sagt so wenig wie möglich über die Welt. Wenn ich eine Geschichte über die Charaktere erzählen möchte, dann erzähle ich auch nur etwas über die Charaktere und nichts über die Welt.
    Mit konsistent meine ich, dass die Welt sich nicht aufgrund der Charaktere ändert. Dass die Welt ein in sich geschlossenes System ist welches nach Regeln arbeitet. Bestimmte Dinge sind möglich andere sind es nicht. Genau dieser konstante ist wichtig für die Einschränkung des Plots. Der Plot wird nicht ins lächerliche gezogen, er wird zwingend logisch und nachvollziehbar.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    die Welt ist nur Kulisse.
    Nein.

    Geändert von Wayze (25.07.2013 um 22:29 Uhr)

  2. #42
    Ey, die Zitate von mir sind zu mehr als der Hälfte nicht von mir ;-)

  3. #43
    Ich mische mich hier mal kurz ein: Meiner Meinung nach kann man Welt und Charakter(entwicklung) nicht ohne weiteres separat in einen Spiel entwickeln. Man will interessante Charaktere in einer interessanten Welt zeigen und die Handlung entsteht durch die Interaktion der Charaktere mit der Welt. Also sollte man bei der Entwicklung auch keines von beidem außer Acht lassen, sondern beides miteinander (parrallel und nicht unabhängig voneinander) entwickeln. Man darf aber Schwerpunkte setzen, denn wie Corti schon sagte: Man hat weder die Ressourcen, alles bis ins kleinste Detail zu durchdenken, noch ist das nötig, da auch der Spieler nicht mit den ganzen Informationen überladen werden will.
    Ich fand zum Beispiel die "Herr der Ringe" Filme richtig gut und hab daraufhin angefangen die Bücher zu lesen. Diese waren für mich aber ziemlich langweilig, eben weil ich die ganze Zeit nur mit "Nebensächlichkeiten" beworfen wurde, die zwar die Welt erklären, aber nicht zur Handlung beitragen.

    Die Diskussion bisher verlief hauptsächlich auf Filme und Romane, aber ich möchte mal Comics anführen: Die Welt von Batman beispielsweise ist mehr als nur simpel aufgebaut, der Fokus liegt ganz klar auf den Charakteren. Trotzdem wurde es eine massentaugliche Franchise, die verschiedene Medien erfolgreich erobert hat. Dies liegt einfach daran, dass die Charaktere interessant sind, und glaubhaft in die Welt gesetzt wurden. Man erkennt aber trotz des Fokus, dass diese Charaktere nur in dieser Welt existieren können, da ihnen sonst die nötige Motivation für ihre Entwicklung fehlt (Batman wäre niemals ein Verbrechensbekämpfer geworden, wenn er seine Eltern nicht verloren hätte und Gotham City frei von Verbrechen wäre).

  4. #44
    Zitat Zitat von Wayze
    Nein.
    Es ist wichtig, Charaktere zu verstehen (als Entwickler). Dafür muss man in erster Linie neutraler Beobachter sein, die objektive Realität begreifen und sie in die subjektive Realität der Charaktere transferieren. Alles, was Charaktere interessant machen kann, gibt es auch ohne Neudichtung von Naturgesetzen, Moralvorstellungen und Spiritualität. Also ohne Weltenbau. Wenn z.B. jemand ergründen will, warum der Tod eines Haustieres schwerer wiegt, als der eines nahen Verwandten, oder welches Erbe die Trashkultur hat, oder wie verschroben Liebe in Zeiten von oversexed and underfucked ist, dann ist seine persönliche Wahrnehmung unserer Welt der Ausgangspunkt. Und so abstrakt thematisch fangen viele gute Geschichten an. Man nimmt einen kleinen Gedanken und spinnt um ihn herum ein immer komplexeres Geflecht aus Recherche, Überlegungen und Gefühl. Inwiefern dabei Platz für Weltenbau ist, hängt vom Format ab. Ich bin absolut kein Fantasy-Freund, fände Weltenbau aber sehr spannend, der sich mit der Umsetzung eines einzigen, kleinen Kernthemas befasst. Der Vorteil davon ist die Verdichtung - der Nachteil, dass die Kameraperspektive nicht so weitläufig ist, wie es die meisten bei Fantasy wohl erwarten.
    Wie Kelven schon schrieb, bei Schreibansätzen (nichts anderes wird hier ja momentan diskutiert), ist es nicht gut, zu dogmatisch zu sein. Wäre nur ein Ansatz der richtige, hätte es Thomas Mann oder Georg Büchner nie gegeben.

    @Metal Gear Solid: Hier gibt es das Design Dokument zum zweiten Teil:
    http://www.gamepitches.com/2012/01/k...sign-document/
    Beim Überfliegen habe ich nichts gesehen, dass auf einen jahrlangen Masterplan hingewiesen hätte.

  5. #45
    Immer wenn ich mir irgendeine Fantasy-Welt ausgedacht habe, verlief das immer parallel mit der Story. Gebiete, Charaktere, Gegner, zum Teil auch irgendwelche Geschichten/Legenden (jenachdem, was gerade nötig war); dadurch war alles zwar minimalistisch, es hat aber ausgereicht, um eine Geschichte zu erzählen. Erstellt man eine komplette Welt und will dann noch die Story einbringen, muss eines von beidem mit Sicherheit nochmal stark bearbeitet werden, um es besser aufeinander abzustimmen (=Mehraufwand).

  6. #46
    Charaktere sind nicht unabhängig vom Worldbuilding, sie sind Teil des Worldbuildings. Sie werden von der Welt geformt.
    Zitat Zitat
    Alles, was Charaktere interessant machen kann, gibt es auch ohne Neudichtung von Naturgesetzen, Moralvorstellungen und Spiritualität.
    Aber all das beeinflusst den Charakter, mal abgesehen davon, dass hinter Worldbuilding mehr steckt als das.

  7. #47
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ey, die Zitate von mir sind zu mehr als der Hälfte nicht von mir ;-)
    Ups.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Ich mische mich hier mal kurz ein: Meiner Meinung nach kann man Welt und Charakter(entwicklung) nicht ohne weiteres separat in einen Spiel entwickeln. Man will interessante Charaktere in einer interessanten Welt zeigen und die Handlung entsteht durch die Interaktion der Charaktere mit der Welt. Also sollte man bei der Entwicklung auch keines von beidem außer Acht lassen, sondern beides miteinander (parrallel und nicht unabhängig voneinander) entwickeln. Man darf aber Schwerpunkte setzen, denn wie Corti schon sagte: Man hat weder die Ressourcen, alles bis ins kleinste Detail zu durchdenken, noch ist das nötig, da auch der Spieler nicht mit den ganzen Informationen überladen werden will.
    Ich fand zum Beispiel die "Herr der Ringe" Filme richtig gut und hab daraufhin angefangen die Bücher zu lesen. Diese waren für mich aber ziemlich langweilig, eben weil ich die ganze Zeit nur mit "Nebensächlichkeiten" beworfen wurde, die zwar die Welt erklären, aber nicht zur Handlung beitragen.

    Die Diskussion bisher verlief hauptsächlich auf Filme und Romane, aber ich möchte mal Comics anführen: Die Welt von Batman beispielsweise ist mehr als nur simpel aufgebaut, der Fokus liegt ganz klar auf den Charakteren. Trotzdem wurde es eine massentaugliche Franchise, die verschiedene Medien erfolgreich erobert hat. Dies liegt einfach daran, dass die Charaktere interessant sind, und glaubhaft in die Welt gesetzt wurden. Man erkennt aber trotz des Fokus, dass diese Charaktere nur in dieser Welt existieren können, da ihnen sonst die nötige Motivation für ihre Entwicklung fehlt (Batman wäre niemals ein Verbrechensbekämpfer geworden, wenn er seine Eltern nicht verloren hätte und Gotham City frei von Verbrechen wäre).
    Wie ich schon sagte, ohne diese ganzen Nebensächlichkeiten in dem Buch, wäre der Film niemals so gut geworden wie er ist. Man merkt einfach das eine Welt dahinter steckt, egal ob du mit Hintergründen vollgeladen wirst oder nicht. Und Batman hat ja auch weniger mit Fantasy zu tun. Zumindest nicht mit dem Fantasy welches wir hier besprechen.


    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Es ist wichtig, Charaktere zu verstehen (als Entwickler). Dafür muss man in erster Linie neutraler Beobachter sein, die objektive Realität begreifen und sie in die subjektive Realität der Charaktere transferieren. Alles, was Charaktere interessant machen kann, gibt es auch ohne Neudichtung von Naturgesetzen, Moralvorstellungen und Spiritualität. Also ohne Weltenbau. Wenn z.B. jemand ergründen will, warum der Tod eines Haustieres schwerer wiegt, als der eines nahen Verwandten, oder welches Erbe die Trashkultur hat, oder wie verschroben Liebe in Zeiten von oversexed and underfucked ist, dann ist seine persönliche Wahrnehmung unserer Welt der Ausgangspunkt. Und so abstrakt thematisch fangen viele gute Geschichten an. Man nimmt einen kleinen Gedanken und spinnt um ihn herum ein immer komplexeres Geflecht aus Recherche, Überlegungen und Gefühl. Inwiefern dabei Platz für Weltenbau ist, hängt vom Format ab. Ich bin absolut kein Fantasy-Freund, fände Weltenbau aber sehr spannend, der sich mit der Umsetzung eines einzigen, kleinen Kernthemas befasst. Der Vorteil davon ist die Verdichtung - der Nachteil, dass die Kameraperspektive nicht so weitläufig ist, wie es die meisten bei Fantasy wohl erwarten.
    Wie Kelven schon schrieb, bei Schreibansätzen (nichts anderes wird hier ja momentan diskutiert), ist es nicht gut, zu dogmatisch zu sein. Wäre nur ein Ansatz der richtige, hätte es Thomas Mann oder Georg Büchner nie gegeben.

    @Metal Gear Solid: Hier gibt es das Design Dokument zum zweiten Teil:
    http://www.gamepitches.com/2012/01/k...sign-document/
    Beim Überfliegen habe ich nichts gesehen, dass auf einen jahrlangen Masterplan hingewiesen hätte.
    Ich bin mir nicht sicher was dein Beitrag damit zu tun hat, dass ich verneint habe die Welt in einer Fantasywelt wäre nur Deko. Und zu MGS, beim überfliegen habe ich nichts gesehen, dass einen jahrelangen Masterplan wiederspricht. Ich glaube nicht das MGS3 z.B. einfach so aus Lust und Laune entstanden ist.

    Zitat Zitat von R.F. Beitrag anzeigen
    Immer wenn ich mir irgendeine Fantasy-Welt ausgedacht habe, verlief das immer parallel mit der Story. Gebiete, Charaktere, Gegner, zum Teil auch irgendwelche Geschichten/Legenden (jenachdem, was gerade nötig war); dadurch war alles zwar minimalistisch, es hat aber ausgereicht, um eine Geschichte zu erzählen. Erstellt man eine komplette Welt und will dann noch die Story einbringen, muss eines von beidem mit Sicherheit nochmal stark bearbeitet werden, um es besser aufeinander abzustimmen (=Mehraufwand).
    Völlig richtig, mehr Aufwand = besseres Medium.

  8. #48
    @Wayze
    Der Begriff "Hauptfigur" ist aber auch wieder mehrdeutig. Was ist eine Hauptfigur? Ein wichtiger Charakter oder die Figur, aus dessen Perspektive die Geschichte erzählt wird? Bei Büchern kann man oft ohne Mühe sagen: Das sind die personalen oder Ich-Erzähler. Bei Spielen ist das nicht so einfach. Vielleicht könnte man sogar alle spielbaren Charaktere als Hauptfiguren bezeichnen, egal wie groß ihre Rolle ist. Das ist auch in Hinblick auf deine Idee interessant. Sicher kann man eine Figur spielen, die für die Handlung keine große Rolle spielt, die immer nur zuschaut, während jemand anderes handelt. Trotzdem spielt der Spieler diese Figur und verleiht ihr dadurch die höchstmögliche Bedeutung. Und die "unwichtige" Nebenrolle muss ja schon etwas Interessantes tun, sonst wird die Geschichte ziemlich schnell fade. Die Unsterblichkeit der Hauptfiguren finde ich wie gesagt gut, denn ich als Held möchte nicht scheitern.

    Zitat Zitat
    Die Hintergründe haben einen großen Einfluss auf den Plot, egal ob sie genannt werde oder nicht.
    Das sehe ich nicht so. Es spielt z. B. keine Rolle, ob Sauron Melkors Schoßhündchen ist, ein betörter Ex-Jedi oder der Hausmeister der Grundschule.

    Zitat Zitat
    Der Plot wird nicht ins lächerliche gezogen, er wird zwingend logisch und nachvollziehbar.
    Wenn man zuerst die Welt baut? Ich denke nicht. Zum einen kann die Handlung wie gesagt nie absolut logisch und nachvollziehbar sein, weil die Wahrnehmung der Menschen unterschiedlich ist und es immer jemanden (nicht nur Einzelpersonen) geben wird, der seine Glaubwürdigkeit infrage stellen wird (ich halte die Geschichte von MGS 2 z. B. für schlecht) und zum anderen würde das sowieso nur funktionieren, wenn wir davon ausgehen, dass der Autor sein Handwerk versteht. Ob er das tut, ist dann aber wieder subjektiv.

    Du hast beim letzten Zitat aber einiges weggelassen. Ich hab nicht gesagt, dass die Welt allgemein nur eine Kulisse ist, sondern bei bestimmten Geschichten. Aber was heißt eigentlich Welt? Die Geschichte der Welt (wieso eigentlich immer gleich Welt, meine Spiele spielen z. B. oft nur in einem Reich), Kultur, Wirtschaft, Wissenschaft - vermutlich das. Aber ist das immer wichtig oder interessant? Ich könnte eine Geschichte schreiben, die in einem einzigen Dorf spielt, vielleicht entdecken die Protagonisten eine Höhle und bergen dort einen Schatz. Brauche ich dazu eine Welt? Mit der Glaubwürdigkeit sollte man bei so einer einfachen Geschichte keine großen Probleme bekommen.

  9. #49
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Wie ich schon sagte, ohne diese ganzen Nebensächlichkeiten in dem Buch, wäre der Film niemals so gut geworden wie er ist. Man merkt einfach das eine Welt dahinter steckt, egal ob du mit Hintergründen vollgeladen wirst oder nicht. Und Batman hat ja auch weniger mit Fantasy zu tun. Zumindest nicht mit dem Fantasy welches wir hier besprechen.
    Wobei MGS doch auch nicht zu der Art von Fantasy gehört die hier besprochen wird oder?

    Aber ok anderes Beispiel: Fire Emblem
    Bis auf das namensgebende Objekt sind die Welten in jeden Teil verhältnismäßig unterschiedlich (unterschiedlich genug um sie für zwei verschiedene Fantasy-Franchises einsetzen zu können). Auch hier liegt der Fokus deutlich auf den Charakteren, über die der Spieler auch etwas über die Welt erfährt. Die Interaktion der Charaktere untereinander, lässt einen glauben, dass die Welt viel zu bieten hat (im Sinne von Hintergrundgeschichte). Tatsächlich existieren aber in den Spielen keine Informationen über die Welt, die nicht für den Plot und die Charakterbeziehungen wichtig sind. Man kann also guten Gewissens davon ausgehen, dass man bei der Handlungsentwicklung folgendermaßen vorging:
    - Man geht von einer Welt aus, in der mehrere Nationen im Konflikt stehen (Rahmenbedingung, keine ausgearbeitete Welt)
    - Man überlegte sich verschiedene interessante Charaktere, die zu den unterschiedlichen Nationen gehören
    - Man passt Charaktere und Welt an bis beides aus einem Guß wirkt

    Oder noch ein Beispiel: Diablo
    Wenn man sich vor Augen führt, dass das der erste Teil lediglich in einen Dorf namens Tristram spielte, erkennt man schnell, dass die Welt um die Charaktere (und der Spielmechanik) herum entwickelt wurde. Wohlgemerkt nicht den spielbaren Charakter, sondern den des Antagonisten. Es gab zwar schon erste Ansätze für die Hintergrundgeschichte, aber nur soweit, dass man den Ursprung von Diablo erklären konnte. Erst in den darauffolgenden Teilen wurde mehr über die Welt erklärt und sogar die Existenz von Engeln wurden meines Wissens nach erst in Form von Tyrael preisgegeben, also ähnlich wie schon bei Diablo. Sicher haben die Entwickler mehr Informationen über die Welt gehabt, als im ersten Spiel integriert wurde (die Bedeutung der Seelensteine zum Beispiel). Wer sich jedoch etwas mit der Lore bei Blizzardspielen auseinandersetzt, weiß, dass oftmals die Weltgeschichte angepasst wird, oder Elemente für neuere Spielteile hinzugefügt werden, damit die Welt zu der Handlung und den Charakteren passt.
    Und man kann deren Spiele mögen oder nicht, man kann aber nicht behaupten, dass deren Spiele nicht erfolgreich sind.

    Was ich mit den Beispielen zeigen will:
    Die Welt muss nicht vorher "fertig gedacht" sein. Wie bereits gesagt entwickelt man Charaktere und Welt miteinander und legt persönliche Schwerpunkte.

  10. #50
    Zitat Zitat von Nemica
    Aber all das beeinflusst den Charakter, mal abgesehen davon, dass hinter Worldbuilding mehr steckt als das.
    Und all das hat seinen Ursprung in der Realität. Was ich gesagt habe, ist, dass man die Realität verstehen muss, um gute Charaktere schreiben zu können. Genauso wie man sie als Ausgangspunkt für den Weltenbau braucht. Aber: Abseits von Genre-Fiktion, verlassen sich Autoren auf Recherchefähigkeit, Millieustudien und Einfühlsamkeit, um ihren Charakteren Leben zu geben. Was ist Weltenbau denn mehr, als eine fiktionale Interpretation der Realität?

    Zitat Zitat von Wayze
    Ich bin mir nicht sicher was dein Beitrag damit zu tun hat, dass ich verneint habe die Welt in einer Fantasywelt wäre nur Deko.
    Asche über mein Haupt, dass ich ein Zitat für allgemeine Anmerkungen missbraucht habe.

    Zitat Zitat
    Ich glaube nicht das MGS3 z.B. einfach so aus Lust und Laune entstanden ist.
    Ich wollte in erster Linie so nett sein und auf das Dokument aufmerksam machen. Schon gar nicht habe ich von Lust und Laune geredet.

  11. #51
    Zitat Zitat
    Wenn man sich vor Augen führt, dass das der erste Teil lediglich in einen Dorf namens Tristram spielte, erkennt man schnell, dass die Welt um die Charaktere (und der Spielmechanik) herum entwickelt wurde. Wohlgemerkt nicht den spielbaren Charakter, sondern den des Antagonisten. Es gab zwar schon erste Ansätze für die Hintergrundgeschichte, aber nur soweit, dass man den Ursprung von Diablo erklären konnte. Erst in den darauffolgenden Teilen wurde mehr über die Welt erklärt und sogar die Existenz von Engeln wurden meines Wissens nach erst in Form von Tyrael preisgegeben, also ähnlich wie schon bei Diablo.
    Jaja, ist schon schwer, mal 'nen Blick in die Spielanleitung zu werfen...

  12. #52
    Zitat Zitat von Owly
    Was ist Weltenbau denn mehr, als eine fiktionale Interpretation der Realität?
    So sehe ich das auch. G. R. R. Martin zum Beispiel soll (u. a.) von historischen Ereignissen bzw. Kriegen inspiriert worden sein. Apropos, ich lese gerade auf Wikipedia etwas über seine Herangehensweise, die doch etwas anders ist, als Wayze es sich vorstellt: "Unlike Tolkien, who created entire languages, mythologies, and histories for Middle-earth long before writing The Lord of the Rings, Martin usually starts with a rough sketch of an imaginary world that he improvises into workable fictional setting along the way. He described his writing as coming from a subconscious level in 'almost a daydreaming process', and his stories, which have a mythic rather than a scientific core, draw from emotion instead of rationality." Weiterhin wird im Artikel dann noch gesagt: "His imagined backstory remains subject to change until published, and only the novels count as canon."

    Mal allgemein betrachtet ist der Weltenbau ein fließender Prozess, vor allem keiner, der binär ist, es gibt nicht nur "Welt da" und "Welt nicht da". Ich denke, dass es fast unmöglich ist, überhaupt nichts über Kultur, Gesellschaft, Wirtschaft oder Geographie zu sagen. Allerdings müssen diese Hintergründe nicht bewusst ausgearbeitet worden sein und erst recht nicht bevor die Handlung geschrieben wurde. Ich bin immer noch der Meinung, dass sich die Wirkung bzw. "Qualität" der Geschichte dadurch nicht verändert. Außerdem sehe ich wie gesagt eine Diskrepanz zwischen den Hintergründen, die im Spiel vermittelt werden und denen, die im "Lore"-Abschnitt in der Anleitung stehen, wobei selbst die ja wieder viel dünner sind als das, was Fans dann auf Internet-Seiten zusammentragen. Inwiefern wirken sich alle weggelassen Informationen auf die Geschichte aus, wie entscheidend sind historische Ereignisse oder Kultur und Wirtschaft wirklich? Bei vielen Spielen könnte man sie wohl streichen, ohne dass die Geschichte dadurch in Mitleidenschaft gezogen wird.

  13. #53
    @Kelven: Good information.

    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Oder noch ein Beispiel: Diablo
    [...] Sicher haben die Entwickler mehr Informationen über die Welt gehabt, als im ersten Spiel integriert wurde (die Bedeutung der Seelensteine zum Beispiel). Wer sich jedoch etwas mit der Lore bei Blizzardspielen auseinandersetzt, weiß, dass oftmals die Weltgeschichte angepasst wird, oder Elemente für neuere Spielteile hinzugefügt werden, damit die Welt zu der Handlung und den Charakteren passt.
    Blizzard-Schreiberling Chris Metzen und seine Werke (Diablo, Warcraft, Starcraft ) sind imo gute Beispiele dafür, wie veraltete Hintergründe aktueller Gestaltung im Weg stehen können.

    @Metal Gear: http://www.gameinformer.com/b/featur...r-retcons.aspx
    Spricht dafür, dass Kojima recht vieles eher kurzfristig geplant hat.

  14. #54
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Jaja, ist schon schwer, mal 'nen Blick in die Spielanleitung zu werfen...
    Tut mir leid, dass ich nach ca. 10 Jahren den Inhalt des Handbuch nicht mehr im Kopf hab :P
    Die Engel werden jedoch deutlich weniger beschrieben, als die Dämonen, was mir den Eindruck vermittelt, das der gesamte Hintergrund nicht ins kleinste Detail ausgearbeitet wurde. Es hat gereicht, einen Rahmen zu setzen, der für den Spieler schlüssig erschien, und hat diesen bei der Entwicklung jedes einzelnen Spiels erweitert. Und damit diese schlüssig erschienen wurden Charaktere entwickelt, die die Geschichte tragen.
    Im Handbuch steht zum Beispiel nicht, wo Tal Rasha begraben liegt, weil es für die Handlung des ersten Spiels nicht von Bedeutung war. Da er jedoch erwähnt wird, hätte man das durchaus erwähnen können, wenn es zum Zeitpunkt von Teil 1 schon feststand.
    Oder ein neueres Beispiel: Leah
    Ihre ganze Existenz basiert darauf das Adria nicht den Horden an Dämonen zum Opfer fiel, was im zweiten Spiel aber nicht erzählt wurde (oder trübt mich meine Erinnerung da auch wieder?). Hier wurde also zu Gunsten eines Charakters die "Weltgeschichte" angepasst bzw. detailierter beschrieben.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal allgemein betrachtet ist der Weltenbau ein fließender Prozess, vor allem keiner, der binär ist, es gibt nicht nur "Welt da" und "Welt nicht da". Ich denke, dass es fast unmöglich ist, überhaupt nichts über Kultur, Gesellschaft, Wirtschaft oder Geographie zu sagen. Allerdings müssen diese Hintergründe nicht bewusst ausgearbeitet worden sein und erst recht nicht bevor die Handlung geschrieben wurde. Ich bin immer noch der Meinung, dass sich die Wirkung bzw. "Qualität" der Geschichte dadurch nicht verändert. Außerdem sehe ich wie gesagt eine Diskrepanz zwischen den Hintergründen, die im Spiel vermittelt werden und denen, die im "Lore"-Abschnitt in der Anleitung stehen, wobei selbst die ja wieder viel dünner sind als das, was Fans dann auf Internet-Seiten zusammentragen. Inwiefern wirken sich alle weggelassen Informationen auf die Geschichte aus, wie entscheidend sind historische Ereignisse oder Kultur und Wirtschaft wirklich? Bei vielen Spielen könnte man sie wohl streichen, ohne dass die Geschichte dadurch in Mitleidenschaft gezogen wird.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Blizzard-Schreiberling Chris Metzen und seine Werke (Diablo, Warcraft, Starcraft ) sind imo gute Beispiele dafür, wie veraltete Hintergründe aktueller Gestaltung im Weg stehen können.
    Genau darauf will ich hinaus, die Weltgeschichte wurde angepasst, damit sie zu der Handlung und den Charakteren passt. Und auch hier gilt wieder: Egal, ob man die Spiele mag oder nicht, den Erfolg kann man ihnen nicht absprechen.
    Also ist es nicht zwingend notwendig, eine fertige und vollständige Welt zu haben, bevor man sich an die Charaktere wagt, wie Wayze es voraussetzt. Staddessen wird hier eher der Ansatz der gemeinsamen Entwicklung verwendet, also dass sich Lore und Charaktere gegenseitig beeinflussen. Es mag vielleicht nicht durchgängig konsistent sein und sicher werden sich manche Spieler daran stören. Aber der anfängliche Detailgrad der Welt (vor der Entwicklung der Charaktere) entscheidet nicht über den Erfolg einer Franchise.

    Geändert von Lares Yamoir (26.07.2013 um 12:55 Uhr)

  15. #55
    Diablo ist sowieso nicht storybasiert. Das ist auch kein RPG sondern Hack and Slay(oder Slash oder wie auch immer man dazu sagt). Da geht es überwiegend darum Monster zu schnetzeln und neue Ausrüstung zu sammeln und den Charakter hochzuleveln um am Ende den Boss zu plätten und dann alles auf höherer Schwierigkeit noch mal zu wiederholen.

    Story bietet da nur das nötigste damit man nicht irgendwelche Bauklötze bekämpft sondern irgendwas was von einer Story vorgegeben ist. Aber interessieren tut die so gut wie niemanden - und wer in erster Linie Story will spielt auch nicht Diablo(die Fans spielen das nicht wegen der Story).

    Da könnte gut 1 Din A4 - Seite reichen an Text für die Hintergründe, wenn man so ein Spiel plant.

  16. #56
    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Wobei MGS doch auch nicht zu der Art von Fantasy gehört die hier besprochen wird oder?

    Aber ok anderes Beispiel: Fire Emblem
    Bis auf das namensgebende Objekt sind die Welten in jeden Teil verhältnismäßig unterschiedlich (unterschiedlich genug um sie für zwei verschiedene Fantasy-Franchises einsetzen zu können). Auch hier liegt der Fokus deutlich auf den Charakteren, über die der Spieler auch etwas über die Welt erfährt. Die Interaktion der Charaktere untereinander, lässt einen glauben, dass die Welt viel zu bieten hat (im Sinne von Hintergrundgeschichte). Tatsächlich existieren aber in den Spielen keine Informationen über die Welt, die nicht für den Plot und die Charakterbeziehungen wichtig sind. Man kann also guten Gewissens davon ausgehen, dass man bei der Handlungsentwicklung folgendermaßen vorging:
    - Man geht von einer Welt aus, in der mehrere Nationen im Konflikt stehen (Rahmenbedingung, keine ausgearbeitete Welt)
    - Man überlegte sich verschiedene interessante Charaktere, die zu den unterschiedlichen Nationen gehören
    - Man passt Charaktere und Welt an bis beides aus einem Guß wirkt

    Oder noch ein Beispiel: Diablo
    Wenn man sich vor Augen führt, dass das der erste Teil lediglich in einen Dorf namens Tristram spielte, erkennt man schnell, dass die Welt um die Charaktere (und der Spielmechanik) herum entwickelt wurde. Wohlgemerkt nicht den spielbaren Charakter, sondern den des Antagonisten. Es gab zwar schon erste Ansätze für die Hintergrundgeschichte, aber nur soweit, dass man den Ursprung von Diablo erklären konnte. Erst in den darauffolgenden Teilen wurde mehr über die Welt erklärt und sogar die Existenz von Engeln wurden meines Wissens nach erst in Form von Tyrael preisgegeben, also ähnlich wie schon bei Diablo. Sicher haben die Entwickler mehr Informationen über die Welt gehabt, als im ersten Spiel integriert wurde (die Bedeutung der Seelensteine zum Beispiel). Wer sich jedoch etwas mit der Lore bei Blizzardspielen auseinandersetzt, weiß, dass oftmals die Weltgeschichte angepasst wird, oder Elemente für neuere Spielteile hinzugefügt werden, damit die Welt zu der Handlung und den Charakteren passt.
    Und man kann deren Spiele mögen oder nicht, man kann aber nicht behaupten, dass deren Spiele nicht erfolgreich sind.

    Was ich mit den Beispielen zeigen will:
    Die Welt muss nicht vorher "fertig gedacht" sein. Wie bereits gesagt entwickelt man Charaktere und Welt miteinander und legt persönliche Schwerpunkte.
    MGS war doch irgendwie nur als kurzes Beispiel für vorplanung, das hatte ja eigentlich nix mehr der Diskussion an sich zu tun.

    Fire Emblem kenn ich nicht, aber ich kann sagen Diablo ist meiner Meinung nach nicht gerade toll. Die Welt finde ich unsympatisch (ist jetzt subjektiv) und irgendwie sehr simpel. Für mich ist es in diesem Aspekt aufkeinenfall ein gutes Spiel.



    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Und all das hat seinen Ursprung in der Realität. Was ich gesagt habe, ist, dass man die Realität verstehen muss, um gute Charaktere schreiben zu können. Genauso wie man sie als Ausgangspunkt für den Weltenbau braucht. Aber: Abseits von Genre-Fiktion, verlassen sich Autoren auf Recherchefähigkeit, Millieustudien und Einfühlsamkeit, um ihren Charakteren Leben zu geben. Was ist Weltenbau denn mehr, als eine fiktionale Interpretation der Realität?
    Alles ist eine fiktionale Interpretation der Realität. Sogar deine Wahrnehmung ist eine fiktionale Interpretation der Realität. Alles was du siehst ist fiktional. Es existiert nicht. Das was du siehst sind einfach deine Sinne die für dich deine Welt zusammenbauen. Und egal was du dir ausdenkst, du nutzt immer die Elemente die du auch kennst. Du wirst niemals etwas erdenken können was keine Interpretation der Realität ist, es ist einfach unmöglich da uns lediglich die Realität zur Verfügung steht. Eigentlich ist es immer die Interpration der Interpretation der Realität, da für uns Menschen die Realität unantastbar ist. Ist aber ein anderes Thema.


    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Also ist es nicht zwingend notwendig, eine fertige und vollständige Welt zu haben, bevor man sich an die Charaktere wagt, wie Wayze es voraussetzt. Staddessen wird hier eher der Ansatz der gemeinsamen Entwicklung verwendet, also dass sich Lore und Charaktere gegenseitig beeinflussen. Es mag vielleicht nicht durchgängig konsistent sein und sicher werden sich manche Spieler daran stören. Aber der anfängliche Detailgrad der Welt (vor der Entwicklung der Charaktere) entscheidet nicht über den Erfolg einer Franchise.
    Wenn ich eins nicht mag dann ist es wenn jemand mir etwas unstellt was nicht stimmt. Ich habe niemals behauptet es wäre zwingend notwendig. Ich meine nur man bekommt es immer besser hin wenn man mehr Arbeit hineinsteckt. Darunter gehört auch das vorkonstruieren einer Welt. Und dieses gemeinsame Entwickeln ist eigentlich nix anderes als die Welt zu entwickeln. Die Charaktere gehören zu der Welt, sie sind ein fester bestandteil. Natürlich muss man Aspekte der Welt immer im hinterkopf behalten damit man diese Welt auch so erschaffen kann wie man will.
    Eigentlich geht es mir viel eher darum, was genau in dem Plot passiert. Der Plot hat an sich nix mit den Charakteren zu tun. Die Charaktere werden für den Plot aufgegriffen genauso wie die Welt. Dieser Plot sollte aber meiner Meinung nach nicht über der Welt stehen, sondern zumindest auf gleicher Ebene. Wenn man zunächst die Welt mit den Charakteren erstellt, mit einem sehr, sehr groben Grundgerüsts des Plots (ein Konzept) und danach den Plot tatsächlich ausarbeitet, dann kann es meiner Meinung nach viel eher zu einem Herr der Ringe kommen. Wird zunächst der Plot ausarbeitet und werden die Charaktere praktisch isoliert von der Welt erzeugt, dann passen diese unter Umständen nicht mehr hinein.

    Geändert von Wayze (26.07.2013 um 14:33 Uhr)

  17. #57

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    [...]Wird zunächst der Plot ausarbeitet und werden die Charaktere praktisch isoliert von der Welt erzeugt, dann passen diese unter Umständen nicht mehr hinein.
    Ich denke, dass hier der Knackpunkt liegt: "unter Umständen".
    Der Punkt ist, dass du immer mit etwas anfängst, weswegen sich entweder die Charaktere nach der Welt, oder eben diese nach den Charakteren richtet. Es ist ziemlich schwierig, diese komplett differenziert zu erschaffen.

  18. #58
    @Wayze
    Diablo braucht aber auch keine komplexe Welt. Das ist dann wieder die Kosten-Nutzen-Rechnung, von der Corti sprach. Ich würde das genauso machen, ich würde immer nur gerade so viel Arbeit in die Hintergrundgeschichte stecken, wie nötig ist, damit ich meine Geschichte erzählen kann.

    Zitat Zitat
    Die Charaktere gehören zu der Welt, sie sind ein fester bestandteil.
    Was bedeutet das denn konkret? Es ist natürlich klar, dass die Charaktere in der Welt leben und mit ihr interagieren, aber inwiefern wirkt sich das darauf aus, wie man sie konstruiert? Ich könnte mir z. B. einen Charakter ausdenken - mit all seinen Eigenschaften - und dann sage ich mir, er könnte doch damals in einer Stadt x etwas Schreckliches herausgefunden haben, beispielsweise dass seine Mutter ein Alien ist und nun hat er einen Mutterkomplex. Dann baue ich im Nachhinein Stadt x und die Mutter ein, vielleicht noch eine paramilitärische Einheit, der er vorher angehörte. Das ist nicht schwieriger als andersherum und macht die Geschichte auch nicht weniger konsistent.

    Zitat Zitat
    Eigentlich geht es mir viel eher darum, was genau in dem Plot passiert. Der Plot hat an sich nix mit den Charakteren zu tun. Die Charaktere werden für den Plot aufgegriffen genauso wie die Welt.
    Das mag vielleicht für Herr der Ringe gelten, nach dem was real Troll darüber erzählt hat, aber in den meisten erzählenden Rollenspielen - ich gehe natürlich nur von denen aus, die ich kenne - sind die Charaktere die Handlung bzw. macht die Charakterdarstellung und -entwicklung die Handlung aus.

  19. #59
    Zitat Zitat
    Blizzard-Schreiberling Chris Metzen und seine Werke (Diablo, Warcraft, Starcraft ) sind imo gute Beispiele dafür, wie veraltete Hintergründe aktueller Gestaltung im Weg stehen können.
    Wenn Warcraft 3 in Space aka Starcraft 2 aktuelle Gestaltung sein soll, dann kann ich da auch gut drauf verzichten...

    Zitat Zitat
    Tut mir leid, dass ich nach ca. 10 Jahren den Inhalt des Handbuch nicht mehr im Kopf hab :P
    Ich erwarte ja nicht, dass man alles auswendig runterrattern kann, was drinsteht, aber dass etwas zur Story drinsteht, kann man durchaus wissen . Und wenn man dann nachschaut, fällt einem z.B. auch auf, dass "Die drei brauchen die Seelenstein, um in der Welt der Sterblichen bleiben zu können" ein in D2 vorgenommener Retcon war.

  20. #60
    Zitat Zitat von Wayze Beitrag anzeigen
    Es geht mir nicht unbedingt um Logikfehler. Du kannst hier aber nicht bestreiten das die Wahrscheinlichkeit höher ist, bei einem komplexem Plotverlauf, dass wenn man keine vorstrukturierte Welt hat sich Fehler einschleichen können. Mir geht es aber weniger um die Plotfehler, sondern um die Welt in der der Spieler am Ende ist. Hast du eine vorbereitete Welt, wird diese immer schöner, epischer und komplexer sein als wenn du sie um den Plot wickelst. Natürlich sind Charaktere wichtig, aber die Welt ist meiner Meinung nach nicht weniger wichtig.
    Das ist völliger Blödsinn.

    Der Spieler oder Leser erlebt die Welt in der er sich bewegt nicht aktiv, sondern als passiver Beobachter durch die Augen der Protagonisten. Das bedeutet vor allem zwei Dinge:

    1. Alles, was außerhalb des Wahrnehmungskorridors des Protagonisten liegt (z.B. die Evolution der rotgepunkteten Sumpf-Mangrove) wird der Spieler niemals erfahren.
    2. Die Welt wird für den Beobachter nicht durch ihre bloße Existenz lebendig, sondern durch die Interaktion der Protagonisten mit ihrem Umfeld.

    Alles, was außerhalb der Wahrnehmung der Protagonisten liegt, gehört per definition nicht zum Plot der Geschichte. Diese Bereiche dennoch zu thematisieren macht den Plot nicht epischer, sondern schwerer, träger, langweiliger und verwirrender. In jedem Schreibkurs lernt man recht früh, zu erkennen, welche Elemente den Plot vorrantreiben, und welche nicht. Und wie wichtig es hinsichtlich der Geschwindigkeit und Dynamik einer Story ist, alles daraus zu verbannen, was nicht zum Plot beiträgt. Hällst du dich an diese Regel, wird bei einer detailliert ausgearbeiteten welt 99% deiner kompletten Arbeitszeit im Nichts verpuffen, weil der Spieler davon niemals etwas sehen wird. Und daraus erwächst vor allem das Problem, das Zeit, die du in nutzlose Arbeit investiert, nicht mehr in nutzvolle arbeit investiert werden kann.

    Wenn du dich eine Stunde hinsetzt und dir architektonische Feinheiten der Hauptstadt überlegst, in der die Handlung zu 95% angesiedelt ist, trägt das zur Atmosphäre und dem Empfinden des Konsumenten viel mehr bei, als wenn du diese Stunde darin investierts, dir zu Überlegen, wie irgendwelche Nordpool-Völker an Wasserlöchern Plesiosaurierer fangen, ohne das diese dann jemals in der Geschichte erwähnung finden würden. Wenn dein Kunde gefallen an deinem Werk findet, dann wird er vielleicht irgendwann einmal mehr darüber erfahren wollen, und dann kannst du anfangen, die schwarzen und grauen flächen seitlich des Erfahrungshorizontes deiner Protagonisten mit Inhalt zu füllen. Azeroth aus WoW gehört heute z.B. klar zu den am detailliert ausgearbeitetsten Fantasy-Games-Welten überhaupt, ist aber nicht geplant gewesen, sondern hat sich seit der ersten erwähnung in einem RTS kontinuierlich weiter entwickelt. Aber auch nur in den Bereichen, die für das Erleben wichtig sind.

    Da du dich aber anscheinend für den neuen Tolkin hälst, hast du mal darüber nachgedacht, wie viele der Leute der HdR gesehen haben, die Pseudohistorischen Hintergründe von Mittelerde überhaupt kennen? Ich selber bin ein großer Fan der Filme und Bücher, aber Tolkins Geschichtswerke interessieren mich nicht. Und ich kenne auch niemand anderen, der sich dafür interessiert. Das, was HdR zu dem macht, was es ist, sind die Bücher und erzählungen. Der erweiterte Kosmos drum herum, würde wohl kaum jemandem fehlen, wenn er nicht da wäre.


    Ein weiteres Problem hinsichtlich deiner tollen komplexität besteht darin, das steigende Koplexität die Gefahr von Fehlern nicht verringert, sondern sogar steigert, weil Physik, Natur und Evolution bestimmten Gesetzen unterliegen, die sich auch unter dem Einfluss von Magie nicht verändern. In einer Welt, in der du Hintergründe verschweigst, fallen fehler gewöhnlich nicht auf. Auf in einer Welt, in der du sie offenlegst, wird dir jeder Mann vom Fach dein Werk um die Ohren knallen, wenn du die Arktis am Äquator platzierst.
    Aber da du so detailliert arbeiten willst, erzähl mir doch mal, was du über den Einfluss von Atmosphärenzusammensetzung, Rotationsachsenneigung und Meeresströmungen auf das Bodenklima weist, warum die klimatischen Bedingungen auf der Erde zu einem erheblichen Teil von unserem Mond abhängig sind und warum die Existenz von intelligenten Fischen unter berücksichtigung der Evolutionstheorie praktisch ausgeschlossen ist.

    Geändert von caesa_andy (26.07.2013 um 17:37 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •