Ergebnis 1 bis 20 von 31

Thema: Ein Zeit-mess-Event zweckentfremden

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #8
    Also beim Ace ist die Länge des Codes erstmal zweitrangig solange man die Befehle so einstellt das nicht gewaited wird und auch so keine Waits vorkommen, bis auf
    das 1Frame Wait bzw 0.0Frame Wait beim alten Maker am Ende der Schleife.

    Wenn ich also z.B 20 Paralelle Events habe die alle nur kleinkram abfragen, so kann das schon zu Problemen führen wenn man wenig Performance über hat.
    Es war bisher aber kein Problem ein Paralelles Event laufen zu haben, das bis zu paarhundert Conditonal Branches pro Frame abfragt.

    Probleme können auch auftreten wenn man zuviele Sachen jeden Frame erneuert.
    z.B mein Kampfsystem.
    Damals hab ich die Koordinaten für die Events jeden Frame neubestimmt, zusätzlich wurde dann noch eine Trefferabfrage durchgeführt und weil mein Geschoss ein Event war,
    so wurde die Trefferabfrage jeden Frame durchgeführt auf der 10 Felder langen Strecke bis zum Ziel. Da verzehnfacht bis sogar noch wesentlich mehr vermehrt sich der Code.

    Heutzutage läuft nur noch die eine Actionstastenabfrage in der Schleife und alles andere wird einmalig ausgeführt wenn man es brauch.
    Das geht besonders gut duch Call Common Events, deine common Events dürfen also normalerweise nie laufen und keine Bedingung haben.
    So das sie immer ein aufrufendes Event brauchen , das ist sparsamm.
    Manchmal ist es aber ok sachen in ein weitteres Paralelles Event einzubauen.
    z.B eine Miene, das Paralelle Mienen Common Event wird erst aktiv wenn die Miene gelegt wurde und schaltet sich beim Mapwechsel aus sollte auf der nächsten Map keine Miene liegen.
    So hab ich zwar Zeitweise ein zweites Paralelles Event am laufen, aber es ist ok.
    Manchmal geht benutzerfreundlichkeit halt über das Ziel alles in einen Codestrang zu packen.


    Edit: Beim Ace ist häufige Lag ursache: Viele haben einen Set Moveroute Befehl in einer Schleife der den Set Moveroute Befehl des Players jeden Frame neu aufruft obwohls nur einmalig müsste. Dadurch entsteht spürbares Lag. Hatte neulich jemand mit seiner Lauffunktion.

    Geändert von Bex (11.07.2013 um 10:19 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •