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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Man könnte das eigentlich mit einem Code sehr schön lösen! Einfach einen Code am Ende von CS2 ausspucken lassen, aufschreiben sowie dann in CS3 bei Erstellung eines Spielstandes eingeben und mit Boni loslegen. (Vielleicht ist das nicht so elegant, aber so schlimm wäre es nicht, in der heutigen Zeit kennt man die Eingabe von Codes ja durch Software-Downloads)

    Diese Möglichkeit könnte man auch nachträglich in die VITA-Version patchen und sie hätte für die Entwickler nur einen unwesentlichen Mehraufwand bedeutet.

    Ich muss jetzt noch Teil 2 abschließen, dann werde ich Teil 3 anfangen. Schließlich ist das das Spiel auf das ich mich dieses Jahr am allermeisten gefreut habe.

  2. #2
    In Zeiten von Cloudsaves sollte so was kein Problem mehr sein, da man ja nicht mehr durch das physische Speichermedium beschränkt ist. Selbst als Cold Steel 3 in Japan erschien war das nichts Außergewöhnliches mehr. So ist es in Persona 5 z.B. auch möglich, dank Cloud munter seine Spielstände zwischen der PS3 und PS4 zu tauschen. Das funktioniert selbst ohne bezahlte Mitgliedschaft.
    Das Falcom nicht immer die neuste Grafiktechnologie ausnutzt ist die eine Sache, aber solch organisatorische Methoden könnten sie ruhig annehmen. Vielleicht ist es für deren Gamedesigner aber auch einfach angenehmer, zwischendrin immer mal wieder einen harten Schnitt zu machen und sich nicht mit dem vorherigen Ballast herumschlagen zu müssen.
    Wobei die Auswirkungen in den bisher von mir gespielten Trails-Teilen nicht sonderlich gravierend waren. Selbst wenn man sich z.B. in Zero no Kiseki für (A) entschieden hat, kann man in Ao no Kiseki problemlos (B) anspringen, ohne dass es negative (oder besser gesagt überhaupt irgendwelche) Auswirkungen in den Dialogen hätte. Auch Ausrüstung oder Quarze wurden innerhalb derselben Serien nicht übernommen, sondern man hat immer von Null angefangen (weiß nicht ob das beim Übergang von Cold Steel 1 zu 2 anders ist) und man hat lediglich die Level mitgenommen, was allerdings spieletechnisch Makulatur ist, da Level zum einen nur eine künstliche Skalierung von Werten repräsentieren, die jederzeit vom Spieldesigner auf sein aktuelles Produkt angepasst werden können und das Levelsystem in Trails zum anderen so designt ist, das niedrige Charaktere relativ schnell aufschließen- bzw. höhere nicht davonziehen können.
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