So habe jetzt einfach mal paar simple Tests gemacht.

Also linear scheint der Anstieg nicht zu sein.

Beobachtungen:
Bei 1 ist wirklich jeden Schritt ein Kampf. (wobei 1 eine dusslige Einstellung ist die hoffentlich niemand macht ^^)
Bei 2 ist nach 2 Schritten wesentlich häufiger ein Kampf als nach 1 Schritt (hab das mit 30 Kämpfen probiert, fast alle waren nach 2)

Der Vorschlag von Corti scheint also nicht ganz zu passen, bei 2 müsste dann jeder Schritt 50% haben, wirkt aber weniger. Aber die Idee findet ich auf jeden Fall gut.

Bei 3 sind auch öfter mal 5 Schritte möglich.

Bei 10 war das höchste was ich erreicht hatte 17.

Maximal das doppelte schein also der Höchstwert zu sein.

Hier mal noch rein informativ der Algorithmus vom RPG XP bis Ace Lite in Pseudocode (bei RGSS kann man so schön spicken ):
Code:
Sei n die Encounter rate
Sei X = zufall(0, n-1) + zufall(0, n-1) + 1.
Verringere X nach jedem Schritt um 1, um 2, sofern in Gebüsch.
Wenn X = 0, dann beginnt der Kampf
[Gehe zu Anfang]
Wegen 2x würfeln erzeugt der Algorithmus eine Normalverteilung (sonst wäre alles gleichwahrscheinlich), Bsp. für encounter rate = 5:

0: 0,0
1: 0,1 0,1
2: 0,2 1,1 2,0
3: 0,3 1,2 2,1 3,0
4: 0,4 1,3 2,2 3,1 4,0
5: 1,4 2,3 3,2 4,1
6: 2,4 3,3 4,2
7: 3,4 4,3
8: 4,4

Was auch Thuin8s Idee bestätigen würde.