Der Wert wird nicht ohne Grund als "Encounter every X Steps" angegeben, auch wenn das sachlich nicht ganz richtig ist. Eine Chance bei jedem Schritt führt zu sehr zufälligen Werten. Diese Chance in Abhängigkeit der schon gemachten Schritte stellt sicher, dass der Effekt innerhalb von X Schritten garantiert auftritt. Will man zB alle 33 Schritt einen Kampf ist die Chance 100/33 = ~ 3% und mit einer 3% Chance auf einen Kampf kannst du es locker haben, dass du durch den halben Dungeon läufst ohne einen Kampf.
Die genaue Chance kannste simulieren, oder auch berechnen. Ich benutze etwas ähnliches für zufällige Effekte in meinem Spiel und simuliere mir das.D.h. wenn im Tooltip steht 36% Chance dann ist das 20% + X% bei jedem Failproc. Statistisch kommt der Effekt in 36 von 100 Anwendungen vor aber man hat 'ne Sicherheit in einem gewissen Zeitfenster ein vorkommnis zu haben. Besonders spieldynamikrelevante Effekte lassen dadurch nicht den reinen Zufall bestimmen, ob die Klasse funktioniert.
So habe jetzt einfach mal paar simple Tests gemacht.
Also linear scheint der Anstieg nicht zu sein.
Beobachtungen:
Bei 1 ist wirklich jeden Schritt ein Kampf. (wobei 1 eine dusslige Einstellung ist die hoffentlich niemand macht ^^)
Bei 2 ist nach 2 Schritten wesentlich häufiger ein Kampf als nach 1 Schritt (hab das mit 30 Kämpfen probiert, fast alle waren nach 2)
Der Vorschlag von Corti scheint also nicht ganz zu passen, bei 2 müsste dann jeder Schritt 50% haben, wirkt aber weniger. Aber die Idee findet ich auf jeden Fall gut.
Bei 3 sind auch öfter mal 5 Schritte möglich.
Bei 10 war das höchste was ich erreicht hatte 17.
Maximal das doppelte schein also der Höchstwert zu sein.
Hier mal noch rein informativ der Algorithmus vom RPG XP bis Ace Lite in Pseudocode (bei RGSS kann man so schön spicken ):
Wegen 2x würfeln erzeugt der Algorithmus eine Normalverteilung (sonst wäre alles gleichwahrscheinlich), Bsp. für encounter rate = 5:
0: 0,0
1: 0,1 0,1
2: 0,2 1,1 2,0
3: 0,3 1,2 2,1 3,0
4: 0,4 1,3 2,2 3,1 4,0
5: 1,4 2,3 3,2 4,1
6: 2,4 3,3 4,2
7: 3,4 4,3
8: 4,4