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Thema: Menü Aufbau und Grundriss..

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @ Post über Mir

    Genau so ist es ich will diesen Lerneffekt und nicht unbendingt etwas durch Patches/Plugins ect. ersetzen oder gar löschen müssen...

    @ Topic

    Wäre schön wenn ich noch ein paar weitere Aussagen lesen könnte bisher war es ja ziemlich Allgemein ^^

    Lg
    Multi-Master1988

  2. #2
    Wenn es um den 2k3 geht kann man das gut kombinieren. Die Itemauswahl und das Ausrüstungsmenü können mit elvis' Patch anstatt des Standardmenüs zugegriffen werden. Sofern man in einem 2k3 Spiel die Standarditemdatenbank noch verwenden will ist das wesentlich praktikabler als ein eigenes System zu basteln, da ohne DynRPG etc. die Arbeit mit Items aus der Standard-DB reichlich fummelig ist. Auch um diese zwei Standardmenüs herum kann man noch ein gutes eigenes Menpü basteln. Der Standardhauptmenüscreen ist sowieso nicht so toll, da kann man doch wesentlich praktikablere Dinge bauen mit vernünftigen HP/Mana/Exp-Balken etc. sowie eigenen Einträgen in der Auswahlliste zB Quests/Fähigkeiten/Talente. Ist ja nicht so als wäre da dann gar keine verbliebene Arbeit an der man sich die Zähne ausbeissen könnte ;-)

    @Menü:
    Technisch gesehen hilfts sich durch alle Menüsysteme eine einheitliche Struktur zu ziehen und Komponenten unabhängig voneinander zu machen. D.h keinen riesenlangen CommonEvent, denn dann kein Schwein mehr versteht mit anschließendem "nix klappt, Hilfe"-Post im Forum, sondern einzelne Teile, die für sich auf Funktion geprüft werden können.

    Aufruf:
    Ein Picturemenü soll im Regelfall die Action auf der Map im Hintergrund unterbrechen, darum muss das Menü per AutoStart geöffnet werden, sonst laufen die Events weiter wie im Falle eines PPs.
    Die Tastenabfrage zum Öffnen des Menüs soll allerdings nichts blockieren, darum muss dieser als PP laufen. Das sieht das wie folgt aus

    Zitat Zitat von CommonEvent 1 : PP(switch:"KeyCheck")
    // In bin diesem CE wird geprüft, ob der Spieler die Esc-Taste drückt.
    var "KeyInputWert = 0
    KeyInput -> KeyInputWert, wait until pressed
    if( KeyInputWert == Escape-Zahl) // Gedrückter Wert entspricht dem Zifferncode für Escape
    {
    // Jetzt das Switch für den AutoStart des Menüs auf "on"
    switch:("AutoStartMenu") = ON
    // und den für diesen PP auf Off
    switch:("KeyCheck") = OFF
    }
    // Dadurch beendet sich dieser PP sauber sobald der Autostart freigeschaltet wurde.
    Zitat Zitat von CommonEvent 2 : AutoStart(switch:"AutoStartMenu")

    MENÜBEDIENUNG UND FUNKTION HIER

    // und um das Menü zu beenden einfach wieder den KeyChecker aktivieren und diesen Autostart deaktivieren...
    // und den für diesen PP auf On

    switch:("KeyCheck") = ON
    // Jetzt das Switch für den AutoStart des Menüs auf "off"
    switch:("AutoStartMenu") = OFF
    Hauptschleife:
    Ein Menü ist im Regelfall etwas, bei dem Dinge dargestellt werden. Dann drückt der Spieler eine Taste und dann verändert sich etwas.
    Es gibt Dinge , die müssen am Anfang passieren, Dinge passieren zyklisch und Dinge passieren am Ende.

    Anfang:
    • Ressourcen Laden
    • Variablen auf Defaultwerte setzen

    Zyklisch:
    • Aktuellen Zustand anzeigen
    • Tastendruck abfragen
    • Auf Tastendruck reagieren -> Zustand ändern

    Ende:
    • Ressourcen entladen


    oder als PseudoCode:
    Zitat Zitat von CommonEvent 2 : AutoStart(switch:"AutoStartMenu")
    // Anfang
    CallCommonEvent( Ressourcen laden )
    CallCommonEvent( Konstanten setzen)
    // Zyklisch
    Label:1
    CallCommonEvent( Anzeige aktualisieren )
    CallCommonEvent( Taste Abfragen )
    CallCommonEvent( Menülogik )

    if(switch("Menü verlassen") == OFF)
    {
    jump to label 1
    }

    // Ende
    // und den für diesen PP auf On
    switch:("KeyCheck") = ON
    // Jetzt das Switch für den AutoStart des Menüs auf "off"
    switch:("AutoStartMenu") = OFF
    Wichtig ist, die Aufrufebene nicht zu verlassen. Ein dummer Anfängerfehler ist CE1 ruft CE2 ruft CE3 ruft CE2 ruft CE1 und so weiter.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Wenn es um den 2k3 geht....
    Nein ich arbeite Hauptsächlich mit dem Rm2K
    Trotzdem sehr Lerreich für Mich das ganze =)

    Lg
    Multi-Master1988

  4. #4
    Ich habe mir, bevor ich mit meinem Menü angefangen habe, lange eingeredet, dass ein Map/Event-Menü um Welten einfacher sei. Einfach aus dem Trugschluss heraus, dass man auf dem Mapmenü ja "nur laufen" müsse. Mitlerweile bin ich nicht so 100% von einem Pic-Menü überzeugt, aber wenn ich nochmal anfangen würde, würde ich mir wohl sehr genau überlegen, ob das nicht doch praktischer wäre. Für einige größere Dinge, die mein Menü bietet, halte ich es weiterhin für sinnvoll, dass es eine Map ist, aber manchmal ist das Bewegen mit dem Hero eben auch ziemlich umständlich. Dass Events auf ihre Auspangsposi gesetzt werden kann ich verkraften, auch wenn es nachteilig ist, man muss halt dran denken.

    Du müsstest halt wie schon gesagt, dir überlegen, welche Punkte du brauchst. Dazu würde ich erstmla eine Menge rein schriftliche Arbeit verrichten, also Dokumente Anlegen, über die Menüpunkte, wie du sie dir vorstellst und deren Funktionalität.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Dass Events auf ihre Auspangsposi gesetzt werden kann ich verkraften
    Ich würde schon allein aus spielerischer Sicht nicht wollen, dass das aktive Getummel hin und her ploppt,
    wenn ich kurz ins Menü will. Das wird ganz besonders in dem Moment lächerlich, wo ich mich vor dem
    Aufruf auf die Startposition von einem NPC begebe und dann auf diesem spawne, wenn ich wieder auf
    die Map zurück komme.

    Wenn das passiert, hat das Spiel technisch auf ganzer Linie versagt und Prozesse, die sowas "geschickt"
    verhindern, sind gegenüber der Praxis der Picvariante viel zu umwegs-umständlich und es grenzt an einen
    Holzhammer, sowas zu tun.

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