Möchtest du ein Zusatzmenü machen?
Oder möchtest du ein Komplettes Menü mit allen Standardfunktionen basteln?
@ MajinSonic
Letzteres ist meine Wahl auch wenn ich mir dessen umfang und größe bewusst bin.
Lg
Multi-Master1988
Naja, Standardfunktionen hängen vom Genre ab. Ein klassisches RPG benötigt meistens zusätzlich zu einem Inventar ein Ausrüstungsmenü und Stats; Speichern und Beenden sind auch meistens vertreten. Andere Genres, wie z.B. Horrorspiele oder Shooter haben da ganz andere Ansprüche. Ein gutes Menü sollte vorallem leicht verständlich und übersichtlich sein, dafür ist es gedacht.
Kenne ich selber auch xD hab mich auch mal dran versucht.
Achja... aber eins versteh ich nicht ganz.
Wenn man sich überlegt was ein Menü alles braucht. Wird es schwierig das alles ohne Events zu regeln.Zitat von MagicMaker
Denn Anzeigen und co kann man auf einer ExtraMap auch per Events regeln.
Alleine die LP.
Wenn man alles als Bilder macht, dann sind bei 4 Ziffern (maximal und tatsächlich) 8 Bilder pro Held und dann noch 6 pro MP Anzeige.
Macht immerhin 32 LP Bilder und 24 MP Bilder. (Nun sind noch keine Faces, Textboxen usw dargestellt.)
Es auf einer Extra Map zu machen halte ich für kein Problem. Ich habe dann vor einer Szene ein Call Event gestartet, welches ich "Blocker An" nannte. Dies stoppt alle Funktionen des Menüs. Sodass man es nicht aufrufen kann in der Szene.
Und nach der Szene das Callevent "Blocker Aus" Das reaktiviert alles wieder.
Velsarbor zeigt doch auch ein meisterhaftes Menü auf Mapbasis.
LG
MajinSonic
Es gibt bessere Wege. Viiiieeeel bessere. Und sie sind einfacher als Charsetzahlen auszurichten und dann
diese grässlichen massig vielen Eventkonstruktionen zu basteln.
Na wer so verschwenderisch umgeht, braucht sich eigentlich nicht wundern. Aber selbst auf diesem sehrZitat
uneffizienten Weg kann man die erlaubte Bildzahl heutzutage hoch genug drücken, um das zu verwirklichen.
Was ist schlecht an Map-Menüs? Wenn das Teleporten, Held austauschen und zu-Position-recallen zügig und flüssig genug läuft dann passt es doch. Dass Velsarbor ein Map-Menü hat wusste ich nicht mal. Wäre ich auch nie drauf gekommen. Ein "Negativ-Beispiel" wäre hier Hell Gates 2, da das Menü ziemlich lahm ist.
Wenn es denn zügig geht und man den Zustand der Map vor dem Aufruf des Menüs wirklich wiederherstellen kann.Und damit meine ich nicht nur den Helden, sondern auch Gegner, NPCs und anderen Stuff.
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Mapmenüs haben den Nachteil, dass sich die Events danach wieder auf der Ursprungsposition sind. Wer Gegner auf der Map hat braucht beim Menüaufruf ein umfangreiches Script um die Position zu merken und wiederherzustellen. Die Ladezeiten einer Mapmenü können je nach Umfang des Menüs in der Maps zwischen den man hin und her wechselt durchaus noch vertretbar sein,aber nie so gut wie ein ordentlich gecachetes Picmenü.
Die Anzahl der Pictures ist scheissegal, dazu gibt es Patches.
Mapmenüs, warum sollte man das tun? Klar, wenn man nicht scripten kann sind sie einfacher zu machen, aber wer nicht scripten kann soll es lernen oder lassen und ein Positions-rücksetzen-Script ist mehr individuelle Arbeit als jedes Picmenü, das Menü klappt überall, das Rücksetz-script ist Mapspezifisch.
Die Diskussion ist albern, man kann sich was einreden, aber es ändert nix. Picture>>>>>>>Map. Ende.
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@Menü:
- Übersichtlich
- Schnell
- ÜBERSICHTLICH & SCHNELL
- ÜBERSICHTLICH & SCHNELL
- ÜBERSICHTLICH SCHNELL ARHHHHHH
- Also keine scheiss langen Ladezeiten.
- keine langen fade-In & fade-Out Zeiten.
- Keine Totzeiten wenn sich der Cursor bewegt.
- Bitte keine Totzeiten wenn sich der Cursor bewegt.
- Bitte Präzise Bedienung.
- Bitte nur Positionen wählbar machen die auch Funktion haben.
- Bitte nur Sachen anzeigen die auch Informationsgehalt haben
- "Stehe auf dem Savepunkt auf der Map um die ausgegrauten Savezeile im Menü nutzen zu können" -> voll behindert
- Bitte lesbare Schrift
- Bitte einen Hintergrund, der einer Schrift im Vordergrund angemessen ist
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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@ Post über Mir
Genau so ist es ich will diesen Lerneffekt und nicht unbendingt etwas durch Patches/Plugins ect. ersetzen oder gar löschen müssen...
@ Topic
Wäre schön wenn ich noch ein paar weitere Aussagen lesen könnte bisher war es ja ziemlich Allgemein ^^
Lg
Multi-Master1988
Wenn es um den 2k3 geht kann man das gut kombinieren. Die Itemauswahl und das Ausrüstungsmenü können mit elvis' Patch anstatt des Standardmenüs zugegriffen werden. Sofern man in einem 2k3 Spiel die Standarditemdatenbank noch verwenden will ist das wesentlich praktikabler als ein eigenes System zu basteln, da ohne DynRPG etc. die Arbeit mit Items aus der Standard-DB reichlich fummelig ist. Auch um diese zwei Standardmenüs herum kann man noch ein gutes eigenes Menpü basteln. Der Standardhauptmenüscreen ist sowieso nicht so toll, da kann man doch wesentlich praktikablere Dinge bauen mit vernünftigen HP/Mana/Exp-Balken etc. sowie eigenen Einträgen in der Auswahlliste zB Quests/Fähigkeiten/Talente. Ist ja nicht so als wäre da dann gar keine verbliebene Arbeit an der man sich die Zähne ausbeissen könnte ;-)
@Menü:
Technisch gesehen hilfts sich durch alle Menüsysteme eine einheitliche Struktur zu ziehen und Komponenten unabhängig voneinander zu machen. D.h keinen riesenlangen CommonEvent, denn dann kein Schwein mehr versteht mit anschließendem "nix klappt, Hilfe"-Post im Forum, sondern einzelne Teile, die für sich auf Funktion geprüft werden können.
Aufruf:
Ein Picturemenü soll im Regelfall die Action auf der Map im Hintergrund unterbrechen, darum muss das Menü per AutoStart geöffnet werden, sonst laufen die Events weiter wie im Falle eines PPs.
Die Tastenabfrage zum Öffnen des Menüs soll allerdings nichts blockieren, darum muss dieser als PP laufen. Das sieht das wie folgt aus
Zitat von CommonEvent 1 : PP(switch:"KeyCheck")
Hauptschleife:Zitat von CommonEvent 2 : AutoStart(switch:"AutoStartMenu")
Ein Menü ist im Regelfall etwas, bei dem Dinge dargestellt werden. Dann drückt der Spieler eine Taste und dann verändert sich etwas.
Es gibt Dinge , die müssen am Anfang passieren, Dinge passieren zyklisch und Dinge passieren am Ende.
Anfang:
- Ressourcen Laden
- Variablen auf Defaultwerte setzen
Zyklisch:
- Aktuellen Zustand anzeigen
- Tastendruck abfragen
- Auf Tastendruck reagieren -> Zustand ändern
Ende:
- Ressourcen entladen
oder als PseudoCode:
Wichtig ist, die Aufrufebene nicht zu verlassen. Ein dummer Anfängerfehler ist CE1 ruft CE2 ruft CE3 ruft CE2 ruft CE1 und so weiter.Zitat von CommonEvent 2 : AutoStart(switch:"AutoStartMenu")
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Nein ich arbeite Hauptsächlich mit dem Rm2KZitat
Trotzdem sehr Lerreich für Mich das ganze =)
Lg
Multi-Master1988
Ich habe mir, bevor ich mit meinem Menü angefangen habe, lange eingeredet, dass ein Map/Event-Menü um Welten einfacher sei. Einfach aus dem Trugschluss heraus, dass man auf dem Mapmenü ja "nur laufen" müsse. Mitlerweile bin ich nicht so 100% von einem Pic-Menü überzeugt, aber wenn ich nochmal anfangen würde, würde ich mir wohl sehr genau überlegen, ob das nicht doch praktischer wäre. Für einige größere Dinge, die mein Menü bietet, halte ich es weiterhin für sinnvoll, dass es eine Map ist, aber manchmal ist das Bewegen mit dem Hero eben auch ziemlich umständlich. Dass Events auf ihre Auspangsposi gesetzt werden kann ich verkraften, auch wenn es nachteilig ist, man muss halt dran denken.
Du müsstest halt wie schon gesagt, dir überlegen, welche Punkte du brauchst. Dazu würde ich erstmla eine Menge rein schriftliche Arbeit verrichten, also Dokumente Anlegen, über die Menüpunkte, wie du sie dir vorstellst und deren Funktionalität.
Kurz mehr-oder-weniger-OT:
Mich würde interessieren, wie diese viel besseren Wege aussehen (ich gehe mal davon aus, dass du keine großartigen DynRPG-Scripte meinst). Mir fällt dazu nämlich gerade nur eine Methode ein, nämlich mehrere Ziffern auf ein Bild zu packen. Das mag zwar vom technischen her ökonomischer sein, allerdings handle ich mir damit auch ne Menge nervige und repetitive Arbeit ein, da ich so anstatt 10 Ziffern-Bildern nun 110 bräuchte, oder hab ich da einen Denkfehler? (00 bis 99 + 0 - 9) Das würde zwar weniger Pic-IDs verbrauchen und auch ein paar Zeilen Code sparen; es wäre aber dafür außerhalb des Makers ziemlich umständlich, die Bilder alle erst einmal zu erstellen. Da würde ich die verschwenderische Methode deutlich bevorzugen.
Wenn du eine andere Methode meintest würde ich die gerne hören - außer du meintest, auf Zahlen zu verzichten. Das wäre aber je nach Spiel und Spielprinzip wohl kaum eine Alternative.
Ich benutze auch sehr oft menü-Maps.
Ich sehe die Vorteile von Picture-Menüs klar vor mir, nur mach ich es mir mit den Menüs selber immer (vermeintlich) leicht, nur um dann wieder Arbeit in Koordinaten-Abfragen zu stecken (Position der Events auf den Maps)
Das geht aber auch nur solange gut, wenn man nur wenige Maps hat auf denen das Spiel spielt. Wenn es mehr als ein Dutzend sind, ist ein Map-Menü überhaupt nicht zu empfehlen.
Pictures > Map
Wenn man allerdings ein Spiel hat, welches nur aus einer Map besteht und keine Zeit hat dutzende Menü-Pics zu pixxeln, kann eine Menü-Map eine schnelle und einfache Lösung sein (Nicht die Event-Koordinaten vergessen!!! Zum Ursprungsort spawnende Gegner sind shiat)
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
This. Und zwar auch aus den Gründen, die schon x-mal gesagt wurden.
Ich mache selbst ein Pic-Menü und weiß, dass es zwar bei den Ziffern etc. etwas Arbeit ist, aber man kann dies auch strukturieren, bla bla (Wurd alles auch schon gesagt xD)
Ich habe zB. bis jetzt schon 36 CE und es ist einfacher sich einfach bei einem Bug durch 36 CE zu wurschteln als ein CE das Kilometer an Code hat.
Und wer nicht ganz der Technik mächtig ist, kann ja auch auf die Patches zurückgreifen um mit dem Standard-Inventar oder -Ausrüstungsmenü zu kommunizieren.
Um zum eigentlichen Thema zurückzukehren:
Es ist einzig deine Überlegung was du machen willst. Überlege dir zunächst, welche Menüpunkte du integrieren willst und dann arbeite am Aufrufen und Wegrufen des Hauptmenüs. Und dann Schritt für Schritt die einzelnen Menüpunkte abarbeiten.
--
Wären es aber wahrscheinlich, wenn es um RPG2003 gehen würde.Zitat
Bei RPG2000 verbrät die Methode für HP, MaxHP, MP, MaxMP, Balken und anderen Dingen, die ins gleiche Schema
direkt mit hineinpassen, gerademal 2 PicIDs, wenn man den Hintergrund unter der ganzen Anzeige mal nicht dazuzählt.
Dahinter steckt eine sehr mächtige Bildoperation von Destiny.
Die Zahlengrafiken, Balken und was man sonst noch braucht, werden auf eine im Spiel nicht sichtbare Sheetgrafik
gebaut, aus der mit CopyRect mit sehr einfachen Formeln die richtigen Bestandteile in ein anderes Bild hineinkopiert
werden, die Funktion ist einfach anzuwenden, sehr schnell und praktisch, sie erfordert nur ein Minimum an Mathe und
eine gewisse Ordnung auf dem Sheet, damit die Bestimmung der richtigen Positionen nicht zu kompliziert wird.