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Ergebnis 21 bis 22 von 22

Thema: Menü Aufbau und Grundriss..

  1. #21
    Zitat Zitat
    (ich gehe mal davon aus, dass du keine großartigen DynRPG-Scripte meinst)
    Wären es aber wahrscheinlich, wenn es um RPG2003 gehen würde.

    Bei RPG2000 verbrät die Methode für HP, MaxHP, MP, MaxMP, Balken und anderen Dingen, die ins gleiche Schema
    direkt mit hineinpassen, gerademal 2 PicIDs, wenn man den Hintergrund unter der ganzen Anzeige mal nicht dazuzählt.

    Dahinter steckt eine sehr mächtige Bildoperation von Destiny.
    Die Zahlengrafiken, Balken und was man sonst noch braucht, werden auf eine im Spiel nicht sichtbare Sheetgrafik
    gebaut, aus der mit CopyRect mit sehr einfachen Formeln die richtigen Bestandteile in ein anderes Bild hineinkopiert
    werden, die Funktion ist einfach anzuwenden, sehr schnell und praktisch, sie erfordert nur ein Minimum an Mathe und
    eine gewisse Ordnung auf dem Sheet, damit die Bestimmung der richtigen Positionen nicht zu kompliziert wird.

  2. #22
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Pictures > Map
    This. Und zwar auch aus den Gründen, die schon x-mal gesagt wurden.
    Ich mache selbst ein Pic-Menü und weiß, dass es zwar bei den Ziffern etc. etwas Arbeit ist, aber man kann dies auch strukturieren, bla bla (Wurd alles auch schon gesagt xD)
    Ich habe zB. bis jetzt schon 36 CE und es ist einfacher sich einfach bei einem Bug durch 36 CE zu wurschteln als ein CE das Kilometer an Code hat.
    Und wer nicht ganz der Technik mächtig ist, kann ja auch auf die Patches zurückgreifen um mit dem Standard-Inventar oder -Ausrüstungsmenü zu kommunizieren.

    Um zum eigentlichen Thema zurückzukehren:
    Es ist einzig deine Überlegung was du machen willst. Überlege dir zunächst, welche Menüpunkte du integrieren willst und dann arbeite am Aufrufen und Wegrufen des Hauptmenüs. Und dann Schritt für Schritt die einzelnen Menüpunkte abarbeiten.


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