@Maister-Räbbit
So könnte man es machen oder man findet genug von den gewöhnlichen Gegenständen, um die Waffen zumindest ein bisschen verbessern zu können. Für die Überwaffen sollte man sich schon etwas mehr anstrengen müssen.
@Maister-Räbbit
So könnte man es machen oder man findet genug von den gewöhnlichen Gegenständen, um die Waffen zumindest ein bisschen verbessern zu können. Für die Überwaffen sollte man sich schon etwas mehr anstrengen müssen.
Entweder es passt, oder es passt nicht. Wenn es nicht passt, ist es nicht gut. Da kann das einzelne Element allein betrachet noch so gut sein. Nehmen wir ein sehr ausgearbeitetes Kampfsystem bei dem die Kämpfe ewig dauern und ein storylastiges Spiel - da kann das schon der Inszenierung schaden(zu lange Kämpfe).
Muss halt am Ende alles irgendwie passen.
@ Final Fantasy X
Was man dazu noch sagen könnte: Das ganze System war erst relativ spät im Spiel überhaupt nutzbar. Wenn ich mich recht erinnere, erst während der zweiten Hälfte der Haupthandlung, und auch erst an dem Punkt konnte man direkt durch die Charakterfähigkeit 'klauen' Items sammeln, die für das System relevant sind. (Man kann,soweit ich mich erinnere, mit jedem Item irgendeinen Effekt in seine Rüstung knallen, wenn man denn genügend hat, mit allem Zeug, was man regulär beim Händer kaufen kann, aber das ist wirklich nur ein kleiner Teil.)
Vorher hatte man vielleicht dies und das im Inventar und wusste ewig nicht, wofür das jetzt gut sein soll.
Es gibt (vor allem durch die schon genannte Monsterfarm, aber auch durch Sidequests, glaub ich..) auch die Möglichkeit, gleich 99 (oder 60 oder 30) Exemplare eines Items zu bekommen.. somit konnte selbst ich, die gar nichts vom Grinden und Sammeln hält, manche wirklich guten Effekte nutzbar machen. Das war aber auch das einzige, was mir an dem System in irgendeiner Hinsicht positiv aufgefallen ist.
Aber ein Punkt noch, der das alles in ganz kleinem Rahmen ein bisschen relativiert: Man kann jedes der gesammelten Objekte auch anderweitig nutzen. Durch eine bestimmte Fähigkeit, die im Grunde alle erlernen können, kann man jedes einzelne der Sammelitems auch im Kampf einsetzen. Und das hat mir in der Tat hier und da wirklich geholfen. Außerdem konnte man mit der Limitfähigkeit eines Charakters zwei von den Gegenständen im Kampf kombinieren und da können teilweise wirklich extrem gute Sachen entstehen.
Natürlich ist das vor allem für die ganzen optionalen Gegner hilfreich, aber mir hat das auch im normalen Storyverlauf gen Ende hin gut geholfen.
--"かなえられない夢に終わりを隠してたからこの日で素晴しいき日でありますように" [京]
Hid the end in unrealizable dreams, hoping that this day will be a wonderful day
Ja, das stimmt.
Aber möchtest du deine eigene Spielerschaft zwanghaft auf dieses Foum voller Nerds beschränken? Wäre es nicht für dich, und dein Spiel passender, die ganze Angelegenheit mittelfristig auch mal bei Fakebook zu uppen und es so noch ein paar hunderttausend anderen leuten mehr zugänglich zu machen, die nicht ebendso "unnormal" sind, wie wir?
Das war für mich z.B. der Auslöser, warum ich bei Three Moons die Möglichkeit gibt, die Trefferpunkte der Gegner einzustellen. Es gibt Leute, wie TwoFace, die mögen das Spiel, so wie es ist. Aber es gibt auch welche, die wollen es zackiger haben. Also gibt's nen Schalter für "Gegner mit weniger Trefferpunkten", und die Kämpfe lassen sich ratz-Fatz durchprügeln.
Es geht ja nicht darum, was WIR hier denken, es geht darum, was die Leute denken, die unsere Spiele spielen sollen.
Nein. Unsere Vorstellung von "Gameplay Bereichern" ist diesselbe. Ich beziehe nur noch zusätzlich den Zeitaufwand als Entwickler in die Fragestellung mit ein.
Als Entwickler arbeite ich nach dem Prinzip: "Maximales Ergebniss mit Minimalem Aufwand", und das bedeutet, dass alles, bei dem ich vermute, dass es das Spielgefühl der mehrheit der Spieler nicht positiv beeinflusst, es mir nicht wert ist, dort Entwicklungszeit zu investieren.
Für mich ist Contend, den ich bezahle, aber nicht nutze, ebend Contend auf den ich Verzichte. Optional wäre er nur dann, wenn ich die Wahl hätte, ihn erst gar nicht zu bezahlen. Das hat nichts mit Secrets zu tun, wie du sie mit dem "Kleinen Wald" anführst. Manche Dinge findet man beim ersten Durchenpielen nicht, dafür stolpert man dann später über sie.
Ein System, dass allerdings so angelegt ist, dass es Spieler durch behinderung des Spielflusses - z.B. durch timesink - ausschließt, entspricht dem aber nicht. Es schließt einfach die Mehrheit der Spieler aus, nämlich die, die nicht für irgend einen virtuellen Erfolg arbeiten wollen.
@caesa_andy
Es ist aber nicht leicht abzuschätzen, was der Mehrheit der Spieler gefallen wird bzw. was ihr nicht gefallen wird und dann gibt es ja auch noch unsere Interessen als Entwickler, auf die man in der Indie-Szene eher hören kann als in der kommerziellen. Ich finde jedenfalls, dass neutral betrachtet nichts gegen ein Crafting-System spricht, so wie es, um das auf das allgemeine Thema zu übertragen, kaum etwas gibt, das man nicht einbauen sollte, solange es wie gesagt angenehm spielbar ist und nicht im Widerspruch zum Rest des Gameplays steht.
Du hast eine sehr eigenartige Meinung zum Thema Optionalität. Im Grunde kann man sich ein Spiel kaufen und es zu hause in eine große Schale legen, etwas Müsli drüber tun und noch etwas Milch und das Ganze dann verzehren. Selbst das eigentliche Spielen ist nur optional, es gibt keine Macht der Welt, die dich zwingt, das Spiel auch wirklich zu zocken, ganz gleich, wie viel du dafür bezahlt hast.Zitat
Dieses Beispiel lässt sich aber besser auf ein System namens 'Leben' anwenden, wo ja gewissermaßen alles optional ist, als auf ein Videospiel mit einer vorgegeben Rahmenhandlung.
Geändert von Mnemonik (29.06.2013 um 18:31 Uhr)
Jetzt stell ich mir vor wie jemand sich die neuste Version eines JRPGs oder dergleichen von seinem monatelang ersparten mitsamt Konsole im Laden rauslässt, nur um es daheim mit Kellogs Frosties und H-Milch zu vermengen und es in einer riesigen Schüssel am darauffolgenden Tag zum Frühstück zu vertilgen.![]()
Immernoch besser, als Pferde in der Lasagne!Zitat