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Thema: Können Spielaspekte zu gut für ihr Spiel sein?

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  1. #1
    Craften, besonders so wie man es aus MMOs kennt, ist so Typ "investiere Zeit um Sachen zu farmen, den Craftskill zu pushen -> Investition, Craften fordert mehr als dass es bringt". Guild Wars 2 versucht es mehr zu einem Gewinn zu machen hängt sich aber Mitte des Spieles selbst ab. Das liegt am am grundlegenden Konzept des Craftes in dem Fall, es soll nicht nebenbei gehen, man soll extra Arbeit auf sich nehmen müssen. Craften muss aber nicht so sein. Simple Alchemiesysteme Typ "finde Kräuter und mach halt was draus" sind ja auch nicht verhasst und ignoriert. Im Grunde muss es keine Suche extra 400X für eine Y. Es kann auch sein "du findest eh ein paar A,B und C, kannst daraus dann entweder zwei F oder 3 G machen, überegs dir".

    Craften als Wort bedeutet ja nur "Spieler selbst herstellen zu lassen", Systeme die man damit traditionell verbindet sind für ein "laufe Linear von A nach B"-Spiel natürlich unoptiomal,aber es muss ja nicht zwingen/nötigen/stark animieren den Weg A-B X mal abzugrasen, es kann auch ein "Lauf von A nach B und bei B schau mal om das Zeugs, dass du gefunden hast, sich zu was kombinieren lässt", ist vom System her eher wie eine flexible Schatztruhe als "Crafting" wie man es aus MMOs kennt, aber das macht nichts. Trennen sollte man sich für SinglePlayer-Spiele aber vom Prinzip "ergrinde dir die Gnade das System nutzen zu dürfen",~oh und Benutzer-UIs von allen Craftsystemen, die ich kenne sind ausnahmlos scheisse.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Der 08/15 Spieler möchte der Story folgen, und keine Crafting-Ressourcen sammeln.
    @caesa_andy
    Aber sind wir nicht deswegen hier angemeldet? - Weil wir eben keine 08/15 Spieler sind.
    08/15 klingt immer so ein bisschen abwertend, ich bin zwar kein Hipster, aber ich würde mal sagen ein Grund warum die Leute Makern, ist dass sie ein Spiel erstellen wollen, was sie selber gerne spielen würden und nicht weil sie glauben, dass ein bestimmtes Feature gut bei dem Großteil der Masse ankommt.
    Letztlich verlangt ja auch niemand Geld für sein Spiel. (Muss also auch niemand Marktforschung betreiben.)
    Es ist auch nichts anderes, was ich selbst bei Entwicklern erwarte. Wenn mir das Spiel dann nicht gefällt ok, dann hat er eben keinen "guten Geschmack" aber das Spiel ist wenigsten mit Ambitionen entstanden.
    Bin auch nicht der größte Fan von Crafting-Systemen und tatsächlich scheint mir das Ganze wie ein "hauptsache es ist drin" Feature zu sein, weil zur Zeit die beliebtesten Spiele auf sowas zurückgreifen.
    Jedoch kann ich ebenfalls einige Vorteile nicht bestreiten, je mehr Ausrüstungsmöglichkeiten, desto tiefer die Charakterentwicklung (wie du wohl auch schon sagtest.) Das Gameplay an sich wird zwar nicht tiefer, aber es wird zumindest breiter. (Sofern wir so etwas abstrakten wie Gameplay die selbe Rolle zuweisen. Für mich ist der komplette spielerische Anteil - das Gameplay. Und zwar die Art wie es gestaltet wurde.)
    Demnach halte ich das Ganze für ein Rollenspiel nicht fehl am Platz.
    Ein Spiel soll nach Möglichkeit natürlich Spass machen wo es nur kann, aber wenn das nur noch in der Art permanent umgesetzt werden würde, gäbe es wohl kein Genre namens Rollenspiel.
    Der Spass wird durch ein komplexeres System erreicht und ist langfristig, bzw ergibt sich aus der Summe an Spielelementen, die - wie schon aufgeführt - miteinander synergieren. Der Spaß den du hier aufführst halte ich für ein Rollenspiel über 40 Stunden utopisch.
    Denn allein schon die repetitiven Kämpfe eines RPG`s fallen nicht in diese Regel.
    Es ist doch verdammt cool wenn man durch sowas wie Crafting seine eigene Ausrüstung zusammenbauen kann, die nicht jeder hat. Dementsprechend gehört ein gewisser Aufwand dazu, (Hauptsache es wird nicht überstrapaziert und bleibt weitestgehend optional)
    Es kommt auch immer darauf an wie man ein Spiel angeht, ich bin jetzt nicht jemand der zwingend 100% haben muss, das tue ich tatsächlich nur wenn ich nicht genug vom Spiel kriegen kann.
    Die geheimen Bosse bei Final Fantasy 10 waren mir z.B zu aufwändig, der Grund warum diese eingebaut waren, war lediglich um den Hardcore-Spielern eine Herausforderung zu bieten, für die man nun mal ein wenig Aufwand betreiben muss. Wäre es anders gewesen, würden diese Bosse entweder gar nicht existieren oder wären eben nicht sowas besonderes, weil sie eben wie normale Bosse umgeklatscht werden können.
    Es ist ja nicht so als würde das Gameplay plötzlich nochmal an Tiefe gewinnen oder man verpasst irgendwelche storyrelevanten Sachen. Letztlich bleibt dann bei dir die Entscheidung, ob du ein Spiel für ausgereizt hältst oder ob du noch unbedingt den Tonnen an Bonus-Kram machen willst. Denn mehr ist es nicht, nur ein Bonus.
    Wenn du dich zwingst diesen zu erreichen, obwohl es dir keinen Spaß macht und du einfach nur 100% bzw 1000 Gamerscore Punkte erreichen willst, dann lehne ich mich mal so weit aus dem Fenster und sage dass du das Spiel falsch spielst.

    Im Bezug auf das Crafting-System ist es nur tatsächlich wichtig das es Sinn macht, das man als Spieler Vorteile daraus ziehen kann. Ansonsten ist es unnötiger Aufwand.
    Den Spielspaß trüben wird es wohl nicht, aber es hat eben auch keinen spielerischen Mehrwert der die Implementierung entschädigt. (so einen ähnlichen Satz hast du ja auch schon geschrieben.)

    Geändert von Klunky (27.06.2013 um 23:10 Uhr)

  3. #3
    @caesa_andy
    Ich denke mal, dass du eine andere Vorstellung vom "Gameplay bereichern" hast als ich. Alles was sich akzeptabel spielt und in Einklang mit dem Rest der Spielmechanik ist, bereichert für mich das Spiel. Mir macht das jedenfalls Spaß, ich hab eine neue Art Ressource zum Suchen und ich kann mir - mal mehr, mal weniger individuell - meine Ausrüstung zusammenbauen. Manchmal schon lange bevor man sie regulärt findet. Ich würde auch davon ausgehen, dass die Crafting-Systeme von der Mehrheit der Spieler benutzt werden, zumindest in den RPGs, die ich kenne.

    @Klunky
    Zitat Zitat
    Aber sind wir nicht deswegen hier angemeldet? - Weil wir eben keine 08/15 Spieler sind.
    Viele, die sich hier zu Wort melden, sind Entwickler und damit um eine Facette reicher als die normalen Spieler, aber vermutlich machen die Gelegenheitsspieler doch die Mehrheit der Spieler aus.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Der Begriff "Optional" ist im Bereich der kommerziellen Spiele Augenwischerei.

    Natürlich ist das besiegen des Richters in FFX nicht zwingend, um das Spiel abzuschließen. Contend, der im Spiel erhalten ist, ist aber NIEMALS zu 100% optional, einfach schon deshalb, weil er vorhanden ist. Ich benutze ihn nicht, obwohl er mir eigentlich zu steht. Und das ist keine "Option", dass ist ein "Verzicht".
    Nein, otional ist, dass ich etwas nicht tun muss, um die Endsequenz zu zu sehen und das Spiel offiziell durchgespielt habe. Du musst bei Händlern keine Heiltränke kaufen, wenn du genug als Gegnerdrops bekommst und du musst auch nicht den geheimen kleinen Wald finden, der dir nichts weiter bringt als einen lustigen Dialog mit einer Gangsterschildkröte, du musst nicht mal die besten Waffen haben, um den Endkampf zu schaffen. Wenn dir all das als zwingend erforderlich scheint, weil ein Spiel erst als durchgespielt angesehen werden kann, wenn du 100% aller Möglichkeiten genutzt und Secrets ausfindig gemacht hast, dann hast diese Option gewählt, deswegen optional, du musst es nicht tun.

    Und wieso steht einem das zu? Weil man es bezahlt hat? Nein, es steht nur dem zu, der auch bereit ist, sich anzusträngen. das ist was für die Angeber unter uns. Was haben meine Kumpel damals gefeiert, als sie bei FF8 diesen doofen Kaktor besiegt haben, mir ist das ganz damals nie gelungen.

    Ich habe bei Deus Ex HR einen Durchgang auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, ohne jemanden zu töten (außer Bosse, das sind Pflichtkämpfe) und ohne entdeckt zu werden gespielt, weil ich mir diese Optionen selber festgelegt habe und die erfolge wollte. Mir kann aber keiner erzählen, dass mich die Entwickler alleine durch diese Möglichkeiten dazu gezwungen haben.

    Das ist der besagte Sammeltrieb, es fühlt sich toll an, alle Erfolge ergattert zu haben, das macht glücklich.

    Geändert von Mnemonik (28.06.2013 um 01:03 Uhr)

  5. #5
    Stimmt, ich finde auch, dass man dem Wort nicht gerecht wird, wenn man es nur auf DLCs usw. beschränkt. Optional ist alles, bei dem der Spieler die Wahl hat, ob er es macht oder nicht und mal ganz unabhängig davon wie man es nennt, bleibt die Idee dahinter immer gleich: Der Spieler kann, muss aber nicht, es ist eine freiwillige Bereicherung des Spieles. Wer nichts verpassen möchte, der hat auch eine Entscheidung getroffen.

  6. #6
    Also mMn. dazu ist, dass im Grunde alles, was beim Spieler Spaß erzeugen kann, auch eine sinnvolle Ergänzung zum Spiel darstellt.
    Man muss natürlich immer abwägen, was auch sinnvoll integriert werden kann.

    Da wir gerade beim Thema Crafting sind: Ich habe in einem aktuellen Projekt auch ein Crafting-System eingebaut (Das Projekt ist momentan nur einigen wenigen zugänglich, aber in Kürze erfolgt auch eine Vorstellung)
    Das System selbst ist teils Bestandteil der Rätsel des Spiels, beinhaltet aber auch viele optionale Rezepte (welche man erst finden muss)
    Da das Spiel eher ein Adventure ist und man viele der zu bastelnden Gegenstände auch für Rätsel/Aufgaben benötigt, muss sich der Spieler auch damit beschäftigen. Allerdings hat er auch die Möglichkeit Rezepte zu finden, welche seine Chancen in der Welt zu bestehen wesentlich erhöhen.

    Anhand des Beispiels wollte ich eigebntlich nur verdeutlichen, dass Spielaspekte ein Spiel wesentlich bereichern können. Sie sind in der Regel nie "zu gut für ein Spiel", weil Spielaspekte ein Spiel zu dem machen was es ist. Das gleiche von mir beschriebene Spiel, ohne Crafting-System, wäre einfach ein normales Adventure, bei dem man die Gegenstände halt einfach finden muss, anstatt sie sich selber zu basteln. Da wäre dann der Reiz und Antrieb nicht ganz so hoch, wie bei einem Crafting-System.

    Ich persönlich habe noch nie ein Spiel gesehen, was zu viele Spielaspekte hat, ganz im Gegenteil. Die meisten haben mMn. viel zu wenige Teil- Gameplayaspekte. Ich stehe halt irgendwie auf überkomplexe Spiele.

    @Topp: Und um deine Frage zu beantworten: Nein, ich finde es kann einem Spiel nicht schaden, da es das Spiel ja in sich erweitert. Aaaaaber - Wenn nur ein Aspekt des Spiels extrem ausgebaut, und der Rest extrem vernachlässigt wurde, macht das den Gameplaypart zwar nicht schlechter, aber ich denke es könnte schon fehl am Platz wirken, wenn der rest nur spärlich designt ist.

    Und @Grinding: Please not... jedenfalls nicht für Items... Um RPG-Helden aufzupowern ist es okay, alles andere ist aber einfach nur eine unnötige Verlängerung der Spielzeit. Und ganz wichtig: Grinden sollte optional sein!

  7. #7
    An die FFX Kenner:
    ist das Crafting in FFX im Spiel von Anfang an angepriesen als "hey Player, you can make all kinds of great items yourself!" mit Menüsystemen, was man alles bauen kann etc. oder eher Typ "ich bin ein NPC, da hinten steht mein magischer Amboss, dort kannst du dir was schmieden wenn du 500 Skorpionpanzer besorgst".

    Das ist nämlich wichtig:
    Wenn das Feature "Craften" während des gesamten Spielverlaufs präsent ist, man dauernd Material, Rezepte etc. bekommt ~ und es überhaupt erst seinen Nutzen bei optionalem Hardcorecontent zeigt, dann klingt das für mich falsch dimensioniert.

  8. #8
    @Corti
    Ich kann mich nicht mal mehr daran erinnern, dass es so was überhaupt bei FFX gab, also wird die Bedeutung des Systems vermutlich nicht so groß gewesen sein.

    @Maister-Räbbit
    Es ist denke ich schwierig, einen Kompromiss zwischen "Zutaten sind sofort verfügbar" und "Spieler muss sich Zutaten erst erarbeiten" zu finden. Wenn man alles zu leicht findet, hätte das wohl den gleichen Effekt wie allgemein ein leichter Schwierigkeitsgrad.

  9. #9
    @topic:
    (welches ja nicht unbedingt Crafting war ^^)

    Kurze Antwort: Nein.

    Wenn man sich Mühe gibt, und der Spieler das merkt, ist das grundsätzlich gut. Jaja, ein zusammenhängendes Konstrukt sollte es schon geben. Aber gerade bei Cutszenes kann Mühe meiner Meinung nicht schaden. Das kann dann im Rahmen der jeweiligen Möglichkeiten des Entwicklers unterschiedlich aussehen.
    Es hat hier jemand geschrieben, dass man, wenn man sich bei einem vorgeschrittenen Spielstatus mehr Mühe macht mit den Cutszenes, bzw. wenn die an Qualität gewinnen, dass man dann die vorangegangenen mal überarbeiten sollte. Halte ich nicht zwingend für erforderlich, solang man sich eben vorher schon Mühe gegeben hat. Wenn man bei einem längeren Spiel immer wieder alles aufarbeitet, wird man auch nicht fertig. Taras Adventure ist ein gutes Bsp. für ein Spiel, bei dem nicht drauf geachtet wurde, alles auf einem Niveau zu halten. Das Ganze geht erstmal ziemlich naiv los, bekommt dann aber mit der Zeit immer aufwändigere Cutszenes, Kampfgrafiken etc..

    Im Endeffekt solltest DU ein gutes Gefühl haben bei der ganzen Sache.

  10. #10
    @Kelven + iwie OffTopic:
    Da stimme ich dir zu, deswegen finde ich es besser, wenn man mehr nach Rezepten sucht, als nach den Zutaten selbst. So wird es nicht zu leicht, artet aber auch nicht in "Besorge 50213 Rote Blumen".
    Die Zutaten für Crafting Rezepte sollten einem im Spielverlauf hie und da zufallen, es kommt aber auch auf den zu craftenden Gegenstand an. (Das "Masterschwert" sollte vielleicht nicht nur mit Standard-Zutaten zu craften sein)

    @Topic:
    Es ist ja auch eine Grundlegende Herausforderung beim Gamedesign, alles aufeinander abzustimmen. Da gehören nicht nur Gameplayaspekte dazu, schließlich soll das eigene Spiel ja kein Flickenteppich sein, sondern ein schönes, rundes "Muster" ergeben. Aber auch hier kann ich wieder jemandem zustimmen. (IndependentArt, du bist gemeint)
    Wenn es sich richtig anfühlt, und das richtige Gefühl erzeugt, ist es wahrscheinlich auch der richtige Weg / Ansatz.

  11. #11
    Zitat Zitat
    soll das eigene Spiel ja kein Flickenteppich sein
    Soll in der Regel nicht. Sollte aber grundsätzlich sein dürfen, weil wir halt keine Pros, sondern meist Einzelentwickler sind und oft über Jahre über den Dingern hängen. ^^

  12. #12
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Soll in der Regel nicht. Sollte aber grundsätzlich sein dürfen, weil wir halt keine Pros, sondern meist Einzelentwickler sind und oft über Jahre über den Dingern hängen. ^^
    Ich bin jetzt einfach mal davon ausgegangen, dass wir alle überambitionierte Perfektionisten sind xD

  13. #13
    Sind wir. Ich bin zu dem aber auch noch Idealist, der irgendwann in der Lage sein will, sich seine Fehler zuzugestehen. ^^

  14. #14
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    An die FFX Kenner:
    ist das Crafting in FFX im Spiel von Anfang an angepriesen als "hey Player, you can make all kinds of great items yourself!" mit Menüsystemen, was man alles bauen kann etc. oder eher Typ "ich bin ein NPC, da hinten steht mein magischer Amboss, dort kannst du dir was schmieden wenn du 500 Skorpionpanzer besorgst".

    Das ist nämlich wichtig:
    Wenn das Feature "Craften" während des gesamten Spielverlaufs präsent ist, man dauernd Material, Rezepte etc. bekommt ~ und es überhaupt erst seinen Nutzen bei optionalem Hardcorecontent zeigt, dann klingt das für mich falsch dimensioniert.
    Es ist so ein... naja ist halt da Ding.
    Du hast deine Waffen und Rüstungen und kannst aus jedem Item welches du bekommst irgendein Upgrade machen.
    Du gehst schlicht ins Menü, gehst zum Craften Unterpunkt, wählst die Waffe und haust 99 Potions in dein glühendes, glänzendes Armbändchen und hast irgendeinen tollen Effekt der kaum was bringt.

    Tatsächlich wird erst der absolute Endcontent (und nein, das Ende der Story von FFX ist nicht der Endcontent. Die scheiß Monsterfarm ist Endcontent, das Ding was irgendwann bei im 4/5 der Story auftaucht) den Spieler dazu zwingen das System zu benutzen.
    Tausende Male die gleichen Monster bekämpfen, teilweise auf Rare Drops hoffen, nur um alle Items mit den besten Sachen vollzuklatschen und nebenbei alle Statuswerte der Charaktere maximieren.

    Das Crafting System in FFX war absolut redundant, denn im Endeffekt hast du nur versucht in jeden Rüstungsgegenstand Erstschlag und Schleife zu knallen damit dich die späteren Endcontent Bosse nicht direkt, am absoluten Anfang des Kampfes, one-hitten oder deine Truppe mit allen negativen Statusveränderungen verseuchen.

    Der Endcontent von FFX war furchtbar.

    Gutes Crafting System geht anders, ganz anders.
    The Witcher beispielsweise hat ein nettes System in der Hinsicht. Das brauen der Tränke passte sowohl zum Gameplay, als auch ins Lore.

    Geändert von Gendrek (28.06.2013 um 11:47 Uhr)

  15. #15
    Kriegt man gelistet, was und wie viel man davon in die Items stopfen kann und zu welchem Nutzen?
    Ist das "Slotgebunden" oder alles futsch sobald man das Item wechselt?

    Geändert von Corti (28.06.2013 um 12:25 Uhr)

  16. #16
    Ich glaube es wurde tatsächlich gelistet was man braucht, sofern man den entsprechenden Gegenstand hatte.
    Keine Chocobo-Feder im Inventar? Du wirst nie wissen, dass du 50 von den Dingern brauchst, um Auto-Hast du craften.
    Du hast eine Feder im Inventar? Viel Spaß beim farmen!

    Die verschiedenen Effekte waren dabei an das Item gebunden. Die besten Items hatten 4 Slots, man konnte auch Items mit 4 Slots kaufen die komplett leer waren um das Ding selbst zu gestalten.
    Wenn du dein Schild mit 50% Eis, Blitz, Feuer und Wasser Absorption also mit dem Schild des "GuckMalichBinGanzDollSchnell!!!SCHNELL!!!" gewechselt hast... dann warst du halt schnell, aber hattest keine Resistenzen mehr. Dafür konnte man aber auch im Kampf selbst fröhlich wechseln wie man wollte.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Können Spielaspekte zu gut für ihr Spiel sein?
    Regel Nummero 1: Zu gut gibts nicht. Alles was zum Spiel passt ist gut. Wenn es nicht zum Spiel passt kann es so gut sein wie es will - es passt nicht rein und ist damit überflüssig.

    Topp: Ich weiß nicht ob von mir oben genanntes auf dein Beispiel zutrifft, da ich das Game nicht kenne, aber für mich klingt das so, als hätten die Entwickler da einfach n zacken mehr Wert auf die Aufmachung gelegt als auf die Story und die Erzählung.

    Mir kommen gerade die typischen Facebook-Flashgames in den Sinn: Einigermaßen ordentliche Aufmachung, jedoch schwaches Gameplay (welches dadurch, dass man einige Dinge nur "kaufen" kann, für Free User noch zusätzlich limitiert wird) und immer wiederkehrendes, ähnliches Spielprinzip. (Klicke das an, dann passiert das. Klicke nochmal, dann levelst du irgendwann auf. Klicke nicht mehr, wenn du keine Energy mehr hast, weil dann kannst du nix mehr klicken. Schicke Boni an all deine Freunde und bekomme zusätzliche Energy, damit du wieder was anklicken kannst, damit du aufleveln kannst und deine Energy irgendwann leer geht. Lade all deine Freunde ein und erhalte noch mehr Items, die keiner braucht, die das Spiel aber einfacher machen)

    (okay, jetzt bin ich echt heftig von der Straße abgekommen... zurück zum Thema xD)

  18. #18
    @Maister-Räbbit
    So könnte man es machen oder man findet genug von den gewöhnlichen Gegenständen, um die Waffen zumindest ein bisschen verbessern zu können. Für die Überwaffen sollte man sich schon etwas mehr anstrengen müssen.

  19. #19
    Entweder es passt, oder es passt nicht. Wenn es nicht passt, ist es nicht gut. Da kann das einzelne Element allein betrachet noch so gut sein. Nehmen wir ein sehr ausgearbeitetes Kampfsystem bei dem die Kämpfe ewig dauern und ein storylastiges Spiel - da kann das schon der Inszenierung schaden(zu lange Kämpfe).

    Muss halt am Ende alles irgendwie passen.

  20. #20
    @ Final Fantasy X
    Was man dazu noch sagen könnte: Das ganze System war erst relativ spät im Spiel überhaupt nutzbar. Wenn ich mich recht erinnere, erst während der zweiten Hälfte der Haupthandlung, und auch erst an dem Punkt konnte man direkt durch die Charakterfähigkeit 'klauen' Items sammeln, die für das System relevant sind. (Man kann,soweit ich mich erinnere, mit jedem Item irgendeinen Effekt in seine Rüstung knallen, wenn man denn genügend hat, mit allem Zeug, was man regulär beim Händer kaufen kann, aber das ist wirklich nur ein kleiner Teil.)
    Vorher hatte man vielleicht dies und das im Inventar und wusste ewig nicht, wofür das jetzt gut sein soll.
    Es gibt (vor allem durch die schon genannte Monsterfarm, aber auch durch Sidequests, glaub ich..) auch die Möglichkeit, gleich 99 (oder 60 oder 30) Exemplare eines Items zu bekommen.. somit konnte selbst ich, die gar nichts vom Grinden und Sammeln hält, manche wirklich guten Effekte nutzbar machen. Das war aber auch das einzige, was mir an dem System in irgendeiner Hinsicht positiv aufgefallen ist.

    Aber ein Punkt noch, der das alles in ganz kleinem Rahmen ein bisschen relativiert: Man kann jedes der gesammelten Objekte auch anderweitig nutzen. Durch eine bestimmte Fähigkeit, die im Grunde alle erlernen können, kann man jedes einzelne der Sammelitems auch im Kampf einsetzen. Und das hat mir in der Tat hier und da wirklich geholfen. Außerdem konnte man mit der Limitfähigkeit eines Charakters zwei von den Gegenständen im Kampf kombinieren und da können teilweise wirklich extrem gute Sachen entstehen.
    Natürlich ist das vor allem für die ganzen optionalen Gegner hilfreich, aber mir hat das auch im normalen Storyverlauf gen Ende hin gut geholfen.

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