Du musst grundsätzlich überlegen, was der Kern deines Gameplays ist, und in wie weit das Crafting-System dieses deiner Ansicht nach bereichert. Das du ein Crafting-System in einem anderen Spiel "geil fandest" impliziert ja nicht automatisch, dass dieses Crafting-System dort auch einen spielerischen Nutzen gehabt hat. Wichtig hierbei ist die Herstellung des Gedankenganges zwischen "Crafting-System und Gameplay". Argumente, die beispielsweise oft für ein Crafting-System vorgebracht werden, sind bessere, optionale Items im Spiel. Der Punkt ist aber, das "Mehr Items" kein Aspekt des Gameplays sind, sondern vielmehr der Charakterentwicklung - und als solcher irrelevant da optional.
In Spielen, mit einem Story-Lastigen Gameplay sind Crafting-Systeme um so schädlicher, je mehr Grinden sie erfordern und desto weniger optional sie sind. Natürlich mag es Leute geben, die gerne Grinden. Aber es gibt eben auch viele, die das nicht tun. Der 08/15 Spieler möchte der Story folgen, und keine Crafting-Ressourcen sammeln. Crafting-Systeme, die vom Spieler urplötzlich erfordern, 20 Rote Baseballkappen zu farmen, um irgend ein Item herstellen zu können, dass für den Spielfortschritt wichtig ist, sind deshalb für das Spielerlebnis solcher Spielergruppen schädlich. Das Crafting sollte daher rein optional sein (und nein, die stärkste Waffe im Spiel nur als Craftitem verfügbar zu machen, gilt nicht als "rein optional"). Solche Systeme haben aber wiederum damit zu kämpfen, das sie das Gameplay nicht bereichern und deshalb einfach nur aufgesetzt sind.
Ob der nicht vorhandene Mehrwert durch optionale Items die Mühe der Implentierung aufwiegt, ist daher fraglich.
Ein ganz schlecht implementiertes Crafting-System bot beispielsweise FinalFantasy10. Während des eigentlich Spiels war das craften absolut nutzlos. Zum Ende hin war es jedoch zwingend, um die optinalen Gegner besiegen zu können. Und plötzlich sah mal sich als Spieler dazu genötigt, hunderte von sinnlosen Kämpfen auszutragen um irgendwelche tollen Items herstellen zu können, deren einziger Nutzen darin bestand, das sie zum besiegen der 4 oder 5 stärksten feinde des Spiels zwingend erforderlich waren.