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Thema: Können Spielaspekte zu gut für ihr Spiel sein?

  1. #21
    @topic:
    (welches ja nicht unbedingt Crafting war ^^)

    Kurze Antwort: Nein.

    Wenn man sich Mühe gibt, und der Spieler das merkt, ist das grundsätzlich gut. Jaja, ein zusammenhängendes Konstrukt sollte es schon geben. Aber gerade bei Cutszenes kann Mühe meiner Meinung nicht schaden. Das kann dann im Rahmen der jeweiligen Möglichkeiten des Entwicklers unterschiedlich aussehen.
    Es hat hier jemand geschrieben, dass man, wenn man sich bei einem vorgeschrittenen Spielstatus mehr Mühe macht mit den Cutszenes, bzw. wenn die an Qualität gewinnen, dass man dann die vorangegangenen mal überarbeiten sollte. Halte ich nicht zwingend für erforderlich, solang man sich eben vorher schon Mühe gegeben hat. Wenn man bei einem längeren Spiel immer wieder alles aufarbeitet, wird man auch nicht fertig. Taras Adventure ist ein gutes Bsp. für ein Spiel, bei dem nicht drauf geachtet wurde, alles auf einem Niveau zu halten. Das Ganze geht erstmal ziemlich naiv los, bekommt dann aber mit der Zeit immer aufwändigere Cutszenes, Kampfgrafiken etc..

    Im Endeffekt solltest DU ein gutes Gefühl haben bei der ganzen Sache.

  2. #22
    @Kelven + iwie OffTopic:
    Da stimme ich dir zu, deswegen finde ich es besser, wenn man mehr nach Rezepten sucht, als nach den Zutaten selbst. So wird es nicht zu leicht, artet aber auch nicht in "Besorge 50213 Rote Blumen".
    Die Zutaten für Crafting Rezepte sollten einem im Spielverlauf hie und da zufallen, es kommt aber auch auf den zu craftenden Gegenstand an. (Das "Masterschwert" sollte vielleicht nicht nur mit Standard-Zutaten zu craften sein)

    @Topic:
    Es ist ja auch eine Grundlegende Herausforderung beim Gamedesign, alles aufeinander abzustimmen. Da gehören nicht nur Gameplayaspekte dazu, schließlich soll das eigene Spiel ja kein Flickenteppich sein, sondern ein schönes, rundes "Muster" ergeben. Aber auch hier kann ich wieder jemandem zustimmen. (IndependentArt, du bist gemeint)
    Wenn es sich richtig anfühlt, und das richtige Gefühl erzeugt, ist es wahrscheinlich auch der richtige Weg / Ansatz.

  3. #23
    Zitat Zitat
    soll das eigene Spiel ja kein Flickenteppich sein
    Soll in der Regel nicht. Sollte aber grundsätzlich sein dürfen, weil wir halt keine Pros, sondern meist Einzelentwickler sind und oft über Jahre über den Dingern hängen. ^^

  4. #24
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Soll in der Regel nicht. Sollte aber grundsätzlich sein dürfen, weil wir halt keine Pros, sondern meist Einzelentwickler sind und oft über Jahre über den Dingern hängen. ^^
    Ich bin jetzt einfach mal davon ausgegangen, dass wir alle überambitionierte Perfektionisten sind xD

  5. #25
    Sind wir. Ich bin zu dem aber auch noch Idealist, der irgendwann in der Lage sein will, sich seine Fehler zuzugestehen. ^^

  6. #26
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    An die FFX Kenner:
    ist das Crafting in FFX im Spiel von Anfang an angepriesen als "hey Player, you can make all kinds of great items yourself!" mit Menüsystemen, was man alles bauen kann etc. oder eher Typ "ich bin ein NPC, da hinten steht mein magischer Amboss, dort kannst du dir was schmieden wenn du 500 Skorpionpanzer besorgst".

    Das ist nämlich wichtig:
    Wenn das Feature "Craften" während des gesamten Spielverlaufs präsent ist, man dauernd Material, Rezepte etc. bekommt ~ und es überhaupt erst seinen Nutzen bei optionalem Hardcorecontent zeigt, dann klingt das für mich falsch dimensioniert.
    Es ist so ein... naja ist halt da Ding.
    Du hast deine Waffen und Rüstungen und kannst aus jedem Item welches du bekommst irgendein Upgrade machen.
    Du gehst schlicht ins Menü, gehst zum Craften Unterpunkt, wählst die Waffe und haust 99 Potions in dein glühendes, glänzendes Armbändchen und hast irgendeinen tollen Effekt der kaum was bringt.

    Tatsächlich wird erst der absolute Endcontent (und nein, das Ende der Story von FFX ist nicht der Endcontent. Die scheiß Monsterfarm ist Endcontent, das Ding was irgendwann bei im 4/5 der Story auftaucht) den Spieler dazu zwingen das System zu benutzen.
    Tausende Male die gleichen Monster bekämpfen, teilweise auf Rare Drops hoffen, nur um alle Items mit den besten Sachen vollzuklatschen und nebenbei alle Statuswerte der Charaktere maximieren.

    Das Crafting System in FFX war absolut redundant, denn im Endeffekt hast du nur versucht in jeden Rüstungsgegenstand Erstschlag und Schleife zu knallen damit dich die späteren Endcontent Bosse nicht direkt, am absoluten Anfang des Kampfes, one-hitten oder deine Truppe mit allen negativen Statusveränderungen verseuchen.

    Der Endcontent von FFX war furchtbar.

    Gutes Crafting System geht anders, ganz anders.
    The Witcher beispielsweise hat ein nettes System in der Hinsicht. Das brauen der Tränke passte sowohl zum Gameplay, als auch ins Lore.

    Geändert von Gendrek (28.06.2013 um 11:47 Uhr)

  7. #27
    Kriegt man gelistet, was und wie viel man davon in die Items stopfen kann und zu welchem Nutzen?
    Ist das "Slotgebunden" oder alles futsch sobald man das Item wechselt?

    Geändert von Corti (28.06.2013 um 12:25 Uhr)

  8. #28
    Ich glaube es wurde tatsächlich gelistet was man braucht, sofern man den entsprechenden Gegenstand hatte.
    Keine Chocobo-Feder im Inventar? Du wirst nie wissen, dass du 50 von den Dingern brauchst, um Auto-Hast du craften.
    Du hast eine Feder im Inventar? Viel Spaß beim farmen!

    Die verschiedenen Effekte waren dabei an das Item gebunden. Die besten Items hatten 4 Slots, man konnte auch Items mit 4 Slots kaufen die komplett leer waren um das Ding selbst zu gestalten.
    Wenn du dein Schild mit 50% Eis, Blitz, Feuer und Wasser Absorption also mit dem Schild des "GuckMalichBinGanzDollSchnell!!!SCHNELL!!!" gewechselt hast... dann warst du halt schnell, aber hattest keine Resistenzen mehr. Dafür konnte man aber auch im Kampf selbst fröhlich wechseln wie man wollte.

  9. #29
    Zitat Zitat
    Können Spielaspekte zu gut für ihr Spiel sein?
    Regel Nummero 1: Zu gut gibts nicht. Alles was zum Spiel passt ist gut. Wenn es nicht zum Spiel passt kann es so gut sein wie es will - es passt nicht rein und ist damit überflüssig.

    Topp: Ich weiß nicht ob von mir oben genanntes auf dein Beispiel zutrifft, da ich das Game nicht kenne, aber für mich klingt das so, als hätten die Entwickler da einfach n zacken mehr Wert auf die Aufmachung gelegt als auf die Story und die Erzählung.

    Mir kommen gerade die typischen Facebook-Flashgames in den Sinn: Einigermaßen ordentliche Aufmachung, jedoch schwaches Gameplay (welches dadurch, dass man einige Dinge nur "kaufen" kann, für Free User noch zusätzlich limitiert wird) und immer wiederkehrendes, ähnliches Spielprinzip. (Klicke das an, dann passiert das. Klicke nochmal, dann levelst du irgendwann auf. Klicke nicht mehr, wenn du keine Energy mehr hast, weil dann kannst du nix mehr klicken. Schicke Boni an all deine Freunde und bekomme zusätzliche Energy, damit du wieder was anklicken kannst, damit du aufleveln kannst und deine Energy irgendwann leer geht. Lade all deine Freunde ein und erhalte noch mehr Items, die keiner braucht, die das Spiel aber einfacher machen)

    (okay, jetzt bin ich echt heftig von der Straße abgekommen... zurück zum Thema xD)

  10. #30
    @Maister-Räbbit
    So könnte man es machen oder man findet genug von den gewöhnlichen Gegenständen, um die Waffen zumindest ein bisschen verbessern zu können. Für die Überwaffen sollte man sich schon etwas mehr anstrengen müssen.

  11. #31
    Entweder es passt, oder es passt nicht. Wenn es nicht passt, ist es nicht gut. Da kann das einzelne Element allein betrachet noch so gut sein. Nehmen wir ein sehr ausgearbeitetes Kampfsystem bei dem die Kämpfe ewig dauern und ein storylastiges Spiel - da kann das schon der Inszenierung schaden(zu lange Kämpfe).

    Muss halt am Ende alles irgendwie passen.

  12. #32
    @ Final Fantasy X
    Was man dazu noch sagen könnte: Das ganze System war erst relativ spät im Spiel überhaupt nutzbar. Wenn ich mich recht erinnere, erst während der zweiten Hälfte der Haupthandlung, und auch erst an dem Punkt konnte man direkt durch die Charakterfähigkeit 'klauen' Items sammeln, die für das System relevant sind. (Man kann,soweit ich mich erinnere, mit jedem Item irgendeinen Effekt in seine Rüstung knallen, wenn man denn genügend hat, mit allem Zeug, was man regulär beim Händer kaufen kann, aber das ist wirklich nur ein kleiner Teil.)
    Vorher hatte man vielleicht dies und das im Inventar und wusste ewig nicht, wofür das jetzt gut sein soll.
    Es gibt (vor allem durch die schon genannte Monsterfarm, aber auch durch Sidequests, glaub ich..) auch die Möglichkeit, gleich 99 (oder 60 oder 30) Exemplare eines Items zu bekommen.. somit konnte selbst ich, die gar nichts vom Grinden und Sammeln hält, manche wirklich guten Effekte nutzbar machen. Das war aber auch das einzige, was mir an dem System in irgendeiner Hinsicht positiv aufgefallen ist.

    Aber ein Punkt noch, der das alles in ganz kleinem Rahmen ein bisschen relativiert: Man kann jedes der gesammelten Objekte auch anderweitig nutzen. Durch eine bestimmte Fähigkeit, die im Grunde alle erlernen können, kann man jedes einzelne der Sammelitems auch im Kampf einsetzen. Und das hat mir in der Tat hier und da wirklich geholfen. Außerdem konnte man mit der Limitfähigkeit eines Charakters zwei von den Gegenständen im Kampf kombinieren und da können teilweise wirklich extrem gute Sachen entstehen.
    Natürlich ist das vor allem für die ganzen optionalen Gegner hilfreich, aber mir hat das auch im normalen Storyverlauf gen Ende hin gut geholfen.

  13. #33
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    @caesa_andyAber sind wir nicht deswegen hier angemeldet? - Weil wir eben keine 08/15 Spieler sind.
    Ja, das stimmt.

    Aber möchtest du deine eigene Spielerschaft zwanghaft auf dieses Foum voller Nerds beschränken? Wäre es nicht für dich, und dein Spiel passender, die ganze Angelegenheit mittelfristig auch mal bei Fakebook zu uppen und es so noch ein paar hunderttausend anderen leuten mehr zugänglich zu machen, die nicht ebendso "unnormal" sind, wie wir?

    Das war für mich z.B. der Auslöser, warum ich bei Three Moons die Möglichkeit gibt, die Trefferpunkte der Gegner einzustellen. Es gibt Leute, wie TwoFace, die mögen das Spiel, so wie es ist. Aber es gibt auch welche, die wollen es zackiger haben. Also gibt's nen Schalter für "Gegner mit weniger Trefferpunkten", und die Kämpfe lassen sich ratz-Fatz durchprügeln.

    Es geht ja nicht darum, was WIR hier denken, es geht darum, was die Leute denken, die unsere Spiele spielen sollen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ich denke mal, dass du eine andere Vorstellung vom "Gameplay bereichern" hast als ich. Alles was sich akzeptabel spielt und in Einklang mit dem Rest der Spielmechanik ist, bereichert für mich das Spiel. Mir macht das jedenfalls Spaß, ich hab eine neue Art Ressource zum Suchen und ich kann mir - mal mehr, mal weniger individuell - meine Ausrüstung zusammenbauen. Manchmal schon lange bevor man sie regulärt findet. Ich würde auch davon ausgehen, dass die Crafting-Systeme von der Mehrheit der Spieler benutzt werden, zumindest in den RPGs, die ich kenne.
    Nein. Unsere Vorstellung von "Gameplay Bereichern" ist diesselbe. Ich beziehe nur noch zusätzlich den Zeitaufwand als Entwickler in die Fragestellung mit ein.

    Als Entwickler arbeite ich nach dem Prinzip: "Maximales Ergebniss mit Minimalem Aufwand", und das bedeutet, dass alles, bei dem ich vermute, dass es das Spielgefühl der mehrheit der Spieler nicht positiv beeinflusst, es mir nicht wert ist, dort Entwicklungszeit zu investieren.

    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Nein, otional ist, dass ich etwas nicht tun muss, um die Endsequenz zu zu sehen und das Spiel offiziell durchgespielt habe.
    Für mich ist Contend, den ich bezahle, aber nicht nutze, ebend Contend auf den ich Verzichte. Optional wäre er nur dann, wenn ich die Wahl hätte, ihn erst gar nicht zu bezahlen. Das hat nichts mit Secrets zu tun, wie du sie mit dem "Kleinen Wald" anführst. Manche Dinge findet man beim ersten Durchenpielen nicht, dafür stolpert man dann später über sie.

    Ein System, dass allerdings so angelegt ist, dass es Spieler durch behinderung des Spielflusses - z.B. durch timesink - ausschließt, entspricht dem aber nicht. Es schließt einfach die Mehrheit der Spieler aus, nämlich die, die nicht für irgend einen virtuellen Erfolg arbeiten wollen.

  14. #34
    @caesa_andy
    Es ist aber nicht leicht abzuschätzen, was der Mehrheit der Spieler gefallen wird bzw. was ihr nicht gefallen wird und dann gibt es ja auch noch unsere Interessen als Entwickler, auf die man in der Indie-Szene eher hören kann als in der kommerziellen. Ich finde jedenfalls, dass neutral betrachtet nichts gegen ein Crafting-System spricht, so wie es, um das auf das allgemeine Thema zu übertragen, kaum etwas gibt, das man nicht einbauen sollte, solange es wie gesagt angenehm spielbar ist und nicht im Widerspruch zum Rest des Gameplays steht.

  15. #35
    Zitat Zitat
    Für mich ist Contend, den ich bezahle, aber nicht nutze, ebend Contend auf den ich Verzichte. Optional wäre er nur dann, wenn ich die Wahl hätte, ihn erst gar nicht zu bezahlen. Das hat nichts mit Secrets zu tun, wie du sie mit dem "Kleinen Wald" anführst. Manche Dinge findet man beim ersten Durchenpielen nicht, dafür stolpert man dann später über sie.
    Du hast eine sehr eigenartige Meinung zum Thema Optionalität. Im Grunde kann man sich ein Spiel kaufen und es zu hause in eine große Schale legen, etwas Müsli drüber tun und noch etwas Milch und das Ganze dann verzehren. Selbst das eigentliche Spielen ist nur optional, es gibt keine Macht der Welt, die dich zwingt, das Spiel auch wirklich zu zocken, ganz gleich, wie viel du dafür bezahlt hast.

    Dieses Beispiel lässt sich aber besser auf ein System namens 'Leben' anwenden, wo ja gewissermaßen alles optional ist, als auf ein Videospiel mit einer vorgegeben Rahmenhandlung.

    Geändert von Mnemonik (29.06.2013 um 18:31 Uhr)

  16. #36
    Jetzt stell ich mir vor wie jemand sich die neuste Version eines JRPGs oder dergleichen von seinem monatelang ersparten mitsamt Konsole im Laden rauslässt, nur um es daheim mit Kellogs Frosties und H-Milch zu vermengen und es in einer riesigen Schüssel am darauffolgenden Tag zum Frühstück zu vertilgen.

  17. #37
    Zitat Zitat
    Jetzt stell ich mir vor wie jemand sich die neuste Version eines JRPGs oder dergleichen von seinem monatelang ersparten mitsamt Konsole im Laden rauslässt, nur um es daheim mit Kellogs Frosties und H-Milch zu vermengen und es in einer riesigen Schüssel am darauffolgenden Tag zum Frühstück zu vertilgen.
    Immernoch besser, als Pferde in der Lasagne!

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